本帖最后由 a1289521178 于 2018-9-23 00:34 编辑
首先呢,说明一下我发这个教程贴的目的说实话,Saukiya大佬的SX系列插件很不错,我的服务器也在用
而SX系列的主要插件就是SX-Attribute,这个属性插件的最大亮点就是随机字符
你可以用它做到任何的随机功能
比如:物品lore随机,物品材质随机,物品属性随机
就连物品的附魔属性,以及名称,颜色代码都能随机!
甚至还能与品质挂钩!
但是原贴上对这个功能的教程并不怎么详细
Saukiya本人更新插件时,对此也没有再做多的介绍
只是在插件配置里给了一个已经配置完毕的随机字符组文件
说实话,我最开始接触SX-Attribute时,对随机字符是一头雾水
个人自行研究了一两天左右,才逐渐弄懂
所以特地写这么个教程帖子,给才接触SX-stats的服主们一个详细教程!
1.随机方法
超长!慎入!
2.<s:>与<l:>的联用【品质】
我又滚回来写帖子了- -
之前因为不可抗因素,这个帖子我完全忘记了更新
今天晚上**BS翻帖子的时候,突然发现了这个坑,于是打算接着更新
但是我点开帖子之后,仔细阅读了一下,感觉,能更新的都更新完了
所以,这个帖子的教程我不会再做多的更新
有什么不明白的直接在帖子上留言问我【因为放假了,所以我比较容易能看见】
今后的更新,估计也就是发布一些SX-Attribute随机属性新玩法的文件
比如之前看见一个暗黑机制随机的帖子,感觉特别有意思,就自己也试着研究了一下这方面的随机
可能我发布的随机属性的武器和暗黑机制的那个帖子会有一些异曲同工之妙,不过
任何东西都是向着完善发展的,SX-Attribute越来越完善,要我想出新的随机玩法
可能难度不亚于数学题。
3.成品配置文件发布
最后编辑:2018\9\23--0:30
而SX系列的主要插件就是SX-Attribute,这个属性插件的最大亮点就是随机字符
你可以用它做到任何的随机功能
比如:物品lore随机,物品材质随机,物品属性随机
就连物品的附魔属性,以及名称,颜色代码都能随机!
甚至还能与品质挂钩!
但是原贴上对这个功能的教程并不怎么详细
Saukiya本人更新插件时,对此也没有再做多的介绍
只是在插件配置里给了一个已经配置完毕的随机字符组文件
说实话,我最开始接触SX-Attribute时,对随机字符是一头雾水
个人自行研究了一两天左右,才逐渐弄懂
所以特地写这么个教程帖子,给才接触SX-stats的服主们一个详细教程!
1.随机方法
超长!慎入!
SX-Attribute提供了三种随机方法
1.整数随机:
这种随机呢,格式就是<r:最小值_最大值>
如果你的随机字符组里填写了这种随机方法
那么最终的结果就会在你设置的最小值-最大值这个范围内随机抽取一个数字
比如<r:10_99>
那么最终的结果就会在10-99这个范围内随机抽取一个数字
需要注意的是,最小值和最大值只能填数字,而且必须是整数,不能出现像是
<r:10.33_4**>这种填写方法【其实我自己也没有试过,但是应该不能填成这样】
如果需要用到小数,那么就请写成这种格式:
<r:10_99>.<r:0_99>
最终的结果就会在10-99.99随机抽取
因为<r:最小值_最大值>是随机抽取一个整数的数值
所以我们在两个抽取的整数之间,打上一个小数点,就可以达到小数的效果了
2.普通文本随机:
格式为: <s:随机字符组名称>
这一点Saukiya似乎没有说明白
插件原贴上说的格式是 <s:随机字符名>
它的作用是,从一个随机字符组里
随机抽取一个字符。
详情请看我下方的演示
s:后面是字符组名称
字符组名称是什么呢?
SX-Attribute插件里,可随机的字符都必须属于一个字符组
字符组名称就是这个字符组的名字,也是我们做出随机物品需要用到的东西
emmm为了便于你们理解,这东西就像你们常用的RPGItem插件里的物品代码
/rpgitem 物品代码 create
创建物品之后,每次编辑这个物品都需要用到这个物品代码
而字符组名称和这个类似
如果你是大佬的话,上面的一段话可以直接跳过,不看也没事=-=
接下来我就举个例子吧:
随机字符组文件都放在这个目录/plugins/SX-Stats/RandomString
在里面随便创建一个文件,比如:教程.yml
一个文件可以写多个随机字符组,并不是写一个就不能写第二个
同样的,不同的文件写出来的字符组,也是可以相关联的【这个后面来讲,和品质有涉及了】
咳咳,那好,现在我们创建了一个名叫教程.yml的文件
我们把它打开,现在你就可以在里面写上你的字符组了,比如:
随机lore:
- "我是随机介绍1"
- "我是随机介绍2"
- "我是随机介绍3"
那么,这样一个随机字符组就算是写完了
我们来到目录/plugins/SX-Stats/Item
将我们已经写好的随机字符组应用在物品里
同样的随便创建一个文件
然后写上:
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- <s:随机lore>
- <s:随机lore>
- <s:随机lore>
这只是举一个例子而已,刚才我们的随机字符组:随机lore里有三个字符
那我们就写上三个随机介绍好了
其中<s:>冒号后面的内容,就是你刚才写的字符组名称,必须填字符组名称,不能填里面的字符!
那么接下来我就放几张测试图出来
输入/sx give
然后点击这个物品,获得它



我总共获取了三把,可以看到这把武器的lore已经随机掉了,内容就是我们刚才的随机字符组里的字符
如果你想要加颜色代码,你可以在随机字符组里添加,比如:
随机lore:
- "&a我是&b随机&c介绍1"
- "&a我是&b随机&c介绍2"
- "&a我是&b随机&c介绍3"
当然你也可以在Items文件里的物品上加上颜色代码,比如:
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
但是,这两者的区别是,你在随机字符组里添加的颜色代码,可以是多种多样的,也就是彩色的
而在items文件夹里的物品上添加的颜色代码,除非你没有用随机字符,不然就是单一的
因为你不可能将颜色代码这样添加: &d<s:&c随机&elore>
这样添加就会使随机字符无法正常运行,所以如果你想要彩色的颜色代码,就去目录/plugins/SX-Attribute/RandomString下,找到你写的随机字符组文件,然后添加上颜色代码即可
如果对此还有什么不懂的,你可以留言问我,我觉得我已经说的够详细了
3.固定文本随机:
格式为: <l:随机字符组名称>
这种随机方式其实和<s:随机字符组名称>十分相似
但是唯一不同的是,<l:随机字符组名称>会锁定已经随机过的字符组内容,以供下一次使用【这是Saukiya大佬在插件原贴的解释】
这样看可能不大好懂,其实我解释一遍的话就是
<s:随机字符组名称>这个随机方式会不断随机抽取某个字符组里的字符
但是<l:随机字符组名称>则是会锁定同一字符组的里的字符
然后下一次出现<l:随机字符组名称>时,则会再一次使用锁定的字符
换句话说,<s:>是随机的
而<l:>是一定的
啧,我废话也不多说了,看不懂就看图
那么,我们稍微修改一些items里面的物品,将
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
改成
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- <l:随机lore>
- <l:随机lore>
- <l:随机lore>
而我们的随机字符组
随机lore:
- "&a我是&b随机&c介绍1"
- "&a我是&b随机&c介绍2"
- "&a我是&b随机&c介绍3"
则保持不变
在此还提醒一下各位,不要忘记加引号,每次更改完配置后还请记得输入/sx reload重载插件配置
那么最终随机出来的武器,它的三排lore介绍一定会是一模一样的
随机到1就是1,接下来两排都是1,随机到2就是2,接下来两排也都是2
因为随机方法<l:>将已经随机过的字符组里的字符锁定了
所以,如果我们首次随机到1,那么接下来的所有<l:随机lore>这个字符,就全部都是&a我是&b随机&c介绍1
而不会出现&a我是&b随机&c介绍2
随机的先后顺序是:先随机名称上的字符,再是ID,然后是Lore,从上往下
接下来就看图吧=-=
这是我们修改之后的物品

让我们获得它试试




可以看到,我们随机到的三排lore介绍行,全部都是一模一样的
因为<l:>会锁定字符组内已经随机到的字符
然后下一次使用相同的<l:>时,就会随机到锁定的字符
2.<s:>与<l:>的联用【品质】
温馨提示: 如果你前面的没有看懂,还请不要打开这一页
SX-stats的随机机制是可以允许你与品质这种东西挂钩的
就比如:
玩家A: 哇塞,我爆了一个传说的武器,一刀999!
玩家B: 诶,我怎么只有普通的啊,一刀连猪都打不死......
我再放两张成品图



对比一下精良的,以及极致的属性,是不是极致的武器甩了精良一个街?
这就是接下来要说的,与品质挂钩的问题
那么,通过第一步的学习,我们对<s:>和<l:>有了一定的了解,<s:>是从字符组里重复抽取字符
而<l:>是从字符组里抽取一次字符,然后锁定这个字符,下一次也会使用这个字符
SX-stats提供了一种格式,使这两种随机方式能够联合起来一起使用
不过,咱们先别急着了解这种格式,因为我现在即使是说了,你也肯定是一头雾水
先回到目录/plugins/SX-Attribute/RandomString找到你创建的随机字符组文件,然后我们改一改
随机品质:
- 普通
- 优秀
- 精良
- 极致
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"
普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
那么,最终我们就改成了这样,我们再回到目录/plugins/SX-Attribute/Items中,找到之前的物品配置
让我们稍微改一改,使我们刚才的随机字符组生效
"测试物品":
Name: "<s:<l:随机品质>名称颜色>[<l:随机品质>] &a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- <s:<l:随机品质>介绍>
是不是感觉节奏有点快?都快看不懂了?
别急,我一个一个的给你们解释。
首先我们要了解的是,我们总共写了有几个随机字符组
如果把仅有一个字符的字符组全部算上,我们就写了十五个随机字符组
那么,接下来要说的就是重点了
前面了解过,<l:>是锁定字符组内的字符
那么,如果是<s:<l:随机品质>介绍>会怎么样呢?
这串字符内的<l:随机品质>会从字符组【随机品质】里随机抽取一个字符。
并且锁定这个字符,那么下面的<l:随机品质>就都会随机到同样的字符
而我们的字符组【随机品质】里,有普通,优秀,精良,极致,传说,史诗,远古七个字符
那么<l:随机品质>就会从这七个字符里随机抽取一个字符,并且锁定,下一次再使用。
如果听不懂的话,我给你们换一换就会懂了。比如我们随机到了【极致】这个字符
那么<s:<l:随机品质>介绍>就会变成<s:极致介绍>
怎么样,是不是很眼熟,就变成了<s:>的格式了,这种格式会从字符组里随机抽取字符,而不会像是<l:>一样锁定字符
而我们刚才写过一个叫做【极致介绍】的字符,所以,最终这串字符就会变成: &d各项指标达到了极致
如果还看不懂的话,你就只有留言了,毕竟我觉得我说的够详细了。
改完之后别忘记输入/sx reload进行重载
接下来就请看图吧!






可以仔细对照一下,看看随机出来的介绍有没有错误
名称前面的颜色则是与这串字符有关<s:<l:随机品质>名称颜色>[<l:随机品质>]
我怕你们弄混,还是讲解一下,其实拆开的话,就变成了: 颜色代码 [品质字符]
颜色代码则是<s:<l:随机品质>名称颜色>【详情看前面】
[品质字符]则是[<l:随机品质>]
而[<l:随机品质>]中,中括号并没有什么实际作用,只是把出现的品质给括了起来,更加美观而已
接下来要说的呢,就是属性随机了
前面一直在说的是lore介绍随机
属性随机呢,其实也很简单,我们先到/plugins/SX-Attribute/Config里查看一下我们的属性标签
查看完毕之后呢,我们再回到目录/plugins/SX-Attribute/RandomString下,找到我们刚才编辑的随机字符文件
随机品质:
- 普通
- 优秀
- 精良
- 极致
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
我们把它改一改
随机品质:
- 普通
- 优秀
- 精良
- 极致
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"
普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
普通攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:0_25>.<r:0_99>-<r:25_45>.<r:0_99>"
优秀攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:10_35>.<r:0_99>-<r:35_65>.<r:0_99>"
精良攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:20_55>.<r:0_99>-<r:55_75>.<r:0_99>"
极致攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:30_75>.<r:0_99>-<r:75_95>.<r:0_99>"
传说攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:40_85>.<r:0_99>-<r:85_115>.<r:0_99>"
史诗攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:50_105>.<r:0_99>-<r:105_135>.<r:0_99>"
远古攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:75_135>.<r:0_99>-<r:135_165>.<r:0_99>"
我突然想起来还有一个概率问题没有说到
就是掉出普通的概率很高,掉出远古的概率很低
其实也很简单,你把概率要调高的一项多写几个,概率要调低的一项少写几个,比如:
随机品质:
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 优秀
- 优秀
- 优秀
- 优秀
- 优秀
- 精良
- 精良
- 精良
- 精良
- 极致
- 极致
- 极致
- 传说
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"
普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
普通攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:0_25>.<r:0_99>-<r:25_45>.<r:0_99>"
优秀攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:10_35>.<r:0_99>-<r:35_65>.<r:0_99>"
精良攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:20_55>.<r:0_99>-<r:55_75>.<r:0_99>"
极致攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:30_75>.<r:0_99>-<r:75_95>.<r:0_99>"
传说攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:40_85>.<r:0_99>-<r:85_115>.<r:0_99>"
史诗攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:50_105>.<r:0_99>-<r:105_135>.<r:0_99>"
远古攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:75_135>.<r:0_99>-<r:135_165>.<r:0_99>"
这样的话,出普通的概率就会很高了,而史诗和远古的概率就被降的很低了
那现在我们再去Items文件夹里修改我们的物品
"测试物品":
Name: "<s:<l:随机品质>名称颜色>[<l:随机品质>] &a大宝剑"
ID: 276
Lore:- <s:<l:随机品质>攻击力>
- <s:<l:随机品质>介绍>
其实道理和随机lore是一模一样的,我只不过是把字符组名称【介绍】换成了【攻击力】
当<l:随机品质>随机的时候,必定就会随机到普通,优秀,精良,极致,传说,史诗,远古其中一个品质
所以我们换一下就变成了:
<s:普通攻击力>
<s:优秀攻击力>
<s:精良攻击力>
<s:极致攻击力>
<s:传说攻击力>
<s:史诗攻击力>
<s:远古攻击力>
而<s:>会随机抽取字符组里的一个字符进行随机
我们的字符组【(品质)攻击力】里,则只有一个随机源气值【我服务器里的攻击力标签】的字符
所以它就只能随机这个字符
再就是<l:>会锁定字符,所以我们下一行的<s:<l:随机品质>介绍>中的<l:随机品质>也会随机到相同的品质
接下来就让我们看图吧
每次修改完别忘了输入/sx reload重载插件






你也可以根据你个人的需求添加多条随机内容
这里因为是教程贴,我就不详细写那么多了
我又滚回来写帖子了- -
之前因为不可抗因素,这个帖子我完全忘记了更新
今天晚上**BS翻帖子的时候,突然发现了这个坑,于是打算接着更新
但是我点开帖子之后,仔细阅读了一下,感觉,能更新的都更新完了
所以,这个帖子的教程我不会再做多的更新
有什么不明白的直接在帖子上留言问我【因为放假了,所以我比较容易能看见】
今后的更新,估计也就是发布一些SX-Attribute随机属性新玩法的文件
比如之前看见一个暗黑机制随机的帖子,感觉特别有意思,就自己也试着研究了一下这方面的随机
可能我发布的随机属性的武器和暗黑机制的那个帖子会有一些异曲同工之妙,不过
任何东西都是向着完善发展的,SX-Attribute越来越完善,要我想出新的随机玩法
可能难度不亚于数学题。
3.成品配置文件发布
1.带前后缀属性,与品质相关联的随机文件
这其实就是另一个帖子的随机属性文件
详情请点击暗黑机制模板
我不过是仿照着写了另一份,然后更改了一些内容而已
大体上应该还是一模一样的
不过,我之前的成品不知道哪儿去了,今晚也不想写了,9/24-9/25的时候有时间写出来发布吧[或者国庆]原创者:q609044024
再次声明,我是将q609044024制作的仿暗黑机制的生成模板仿照重写,然后内容加点注释方便你们理解
第一个写这东西的人不是我!
下载地址:暂无
最后编辑:2018\9\23--0:30
首先呢,说明一下我发这个教程贴的目的说实话,Saukiya大佬的SX系列插件很不错,我的服务器也在用
而SX系列的主要插件就是SX-Attribute,这个属性插件的最大亮点就是随机字符
你可以用它做到任何的随机功能
比如:物品lore随机,物品材质随机,物品属性随机
就连物品的附魔属性,以及名称,颜色代码都能随机!
甚至还能与品质挂钩!
但是原贴上对这个功能的教程并不怎么详细
Saukiya本人更新插件时,对此也没有再做多的介绍
只是在插件配置里给了一个已经配置完毕的随机字符组文件
说实话,我最开始接触SX-Attribute时,对随机字符是一头雾水
个人自行研究了一两天左右,才逐渐弄懂
所以特地写这么个教程帖子,给才接触SX-stats的服主们一个详细教程!
1.随机方法
超长!慎入!
2.<s:>与<l:>的联用【品质】
我又滚回来写帖子了- -
之前因为不可抗因素,这个帖子我完全忘记了更新
今天晚上**BS翻帖子的时候,突然发现了这个坑,于是打算接着更新
但是我点开帖子之后,仔细阅读了一下,感觉,能更新的都更新完了
所以,这个帖子的教程我不会再做多的更新
有什么不明白的直接在帖子上留言问我【因为放假了,所以我比较容易能看见】
今后的更新,估计也就是发布一些SX-Attribute随机属性新玩法的文件
比如之前看见一个暗黑机制随机的帖子,感觉特别有意思,就自己也试着研究了一下这方面的随机
可能我发布的随机属性的武器和暗黑机制的那个帖子会有一些异曲同工之妙,不过
任何东西都是向着完善发展的,SX-Attribute越来越完善,要我想出新的随机玩法
可能难度不亚于数学题。
3.成品配置文件发布
最后编辑:2018\9\23--0:30
2021.12 数据,可能有更多内容
首先呢,说明一下我发这个教程贴的目的说实话,Saukiya大佬的SX系列插件很不错,我的服务器也在用而SX系列的主要插件就是SX-Attribute,这个属性插件的最大亮点就是随机字符
你可以用它做到任何的随机功能
比如:物品lore随机,物品材质随机,物品属性随机
就连物品的附魔属性,以及名称,颜色代码都能随机!
甚至还能与品质挂钩!
但是原贴上对这个功能的教程并不怎么详细
Saukiya本人更新插件时,对此也没有再做多的介绍
只是在插件配置里给了一个已经配置完毕的随机字符组文件
说实话,我最开始接触SX-Attribute时,对随机字符是一头雾水
个人自行研究了一两天左右,才逐渐弄懂
所以特地写这么个教程帖子,给才接触SX-stats的服主们一个详细教程!
1.随机方法
超长!慎入!
SX-Attribute提供了三种随机方法
1.整数随机:
这种随机呢,格式就是<r:最小值_最大值>
如果你的随机字符组里填写了这种随机方法
那么最终的结果就会在你设置的最小值-最大值这个范围内随机抽取一个数字
比如<r:10_99>
那么最终的结果就会在10-99这个范围内随机抽取一个数字
需要注意的是,最小值和最大值只能填数字,而且必须是整数,不能出现像是
<r:10.33_4**>这种填写方法【其实我自己也没有试过,但是应该不能填成这样】
如果需要用到小数,那么就请写成这种格式:
<r:10_99>.<r:0_99>
最终的结果就会在10-99.99随机抽取
因为<r:最小值_最大值>是随机抽取一个整数的数值
所以我们在两个抽取的整数之间,打上一个小数点,就可以达到小数的效果了
2.普通文本随机:
格式为: <s:随机字符组名称>
这一点Saukiya似乎没有说明白
插件原贴上说的格式是 <s:随机字符名>
它的作用是,从一个随机字符组里
随机抽取一个字符。
详情请看我下方的演示
s:后面是字符组名称
字符组名称是什么呢?
SX-Attribute插件里,可随机的字符都必须属于一个字符组
字符组名称就是这个字符组的名字,也是我们做出随机物品需要用到的东西
emmm为了便于你们理解,这东西就像你们常用的RPGItem插件里的物品代码
/rpgitem 物品代码 create
创建物品之后,每次编辑这个物品都需要用到这个物品代码
而字符组名称和这个类似
如果你是大佬的话,上面的一段话可以直接跳过,不看也没事=-=
接下来我就举个例子吧:
随机字符组文件都放在这个目录/plugins/SX-Stats/RandomString
在里面随便创建一个文件,比如:教程.yml
一个文件可以写多个随机字符组,并不是写一个就不能写第二个
同样的,不同的文件写出来的字符组,也是可以相关联的【这个后面来讲,和品质有涉及了】
咳咳,那好,现在我们创建了一个名叫教程.yml的文件
我们把它打开,现在你就可以在里面写上你的字符组了,比如:
随机lore:
- "我是随机介绍1"
- "我是随机介绍2"
- "我是随机介绍3"
那么,这样一个随机字符组就算是写完了
我们来到目录/plugins/SX-Stats/Item
将我们已经写好的随机字符组应用在物品里
同样的随便创建一个文件
然后写上:
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- <s:随机lore>
- <s:随机lore>
- <s:随机lore>
这只是举一个例子而已,刚才我们的随机字符组:随机lore里有三个字符
那我们就写上三个随机介绍好了
其中<s:>冒号后面的内容,就是你刚才写的字符组名称,必须填字符组名称,不能填里面的字符!
那么接下来我就放几张测试图出来
输入/sx give

然后点击这个物品,获得它



我总共获取了三把,可以看到这把武器的lore已经随机掉了,内容就是我们刚才的随机字符组里的字符
如果你想要加颜色代码,你可以在随机字符组里添加,比如:
随机lore:
- "&a我是&b随机&c介绍1"
- "&a我是&b随机&c介绍2"
- "&a我是&b随机&c介绍3"
当然你也可以在Items文件里的物品上加上颜色代码,比如:
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
但是,这两者的区别是,你在随机字符组里添加的颜色代码,可以是多种多样的,也就是彩色的
而在items文件夹里的物品上添加的颜色代码,除非你没有用随机字符,不然就是单一的
因为你不可能将颜色代码这样添加: &d<s:&c随机&elore>
这样添加就会使随机字符无法正常运行,所以如果你想要彩色的颜色代码,就去目录/plugins/SX-Attribute/RandomString下,找到你写的随机字符组文件,然后添加上颜色代码即可
如果对此还有什么不懂的,你可以留言问我,我觉得我已经说的够详细了
3.固定文本随机:
格式为: <l:随机字符组名称>
这种随机方式其实和<s:随机字符组名称>十分相似
但是唯一不同的是,<l:随机字符组名称>会锁定已经随机过的字符组内容,以供下一次使用【这是Saukiya大佬在插件原贴的解释】
这样看可能不大好懂,其实我解释一遍的话就是
<s:随机字符组名称>这个随机方式会不断随机抽取某个字符组里的字符
但是<l:随机字符组名称>则是会锁定同一字符组的里的字符
然后下一次出现<l:随机字符组名称>时,则会再一次使用锁定的字符
换句话说,<s:>是随机的
而<l:>是一定的
啧,我废话也不多说了,看不懂就看图
那么,我们稍微修改一些items里面的物品,将
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
- &d<s:随机lore>
改成
"测试物品":
Name: "&a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- <l:随机lore>
- <l:随机lore>
- <l:随机lore>
而我们的随机字符组
随机lore:
- "&a我是&b随机&c介绍1"
- "&a我是&b随机&c介绍2"
- "&a我是&b随机&c介绍3"
则保持不变
在此还提醒一下各位,不要忘记加引号,每次更改完配置后还请记得输入/sx reload重载插件配置
那么最终随机出来的武器,它的三排lore介绍一定会是一模一样的
随机到1就是1,接下来两排都是1,随机到2就是2,接下来两排也都是2
因为随机方法<l:>将已经随机过的字符组里的字符锁定了
所以,如果我们首次随机到1,那么接下来的所有<l:随机lore>这个字符,就全部都是&a我是&b随机&c介绍1
而不会出现&a我是&b随机&c介绍2
随机的先后顺序是:先随机名称上的字符,再是ID,然后是Lore,从上往下
接下来就看图吧=-=
这是我们修改之后的物品

让我们获得它试试




可以看到,我们随机到的三排lore介绍行,全部都是一模一样的
因为<l:>会锁定字符组内已经随机到的字符
然后下一次使用相同的<l:>时,就会随机到锁定的字符
2.<s:>与<l:>的联用【品质】
温馨提示: 如果你前面的没有看懂,还请不要打开这一页
SX-stats的随机机制是可以允许你与品质这种东西挂钩的
就比如:
玩家A: 哇塞,我爆了一个传说的武器,一刀999!
玩家B: 诶,我怎么只有普通的啊,一刀连猪都打不死......
我再放两张成品图



对比一下精良的,以及极致的属性,是不是极致的武器甩了精良一个街?
这就是接下来要说的,与品质挂钩的问题
那么,通过第一步的学习,我们对<s:>和<l:>有了一定的了解,<s:>是从字符组里重复抽取字符
而<l:>是从字符组里抽取一次字符,然后锁定这个字符,下一次也会使用这个字符
SX-stats提供了一种格式,使这两种随机方式能够联合起来一起使用
不过,咱们先别急着了解这种格式,因为我现在即使是说了,你也肯定是一头雾水
先回到目录/plugins/SX-Attribute/RandomString找到你创建的随机字符组文件,然后我们改一改
随机品质:
- 普通
- 优秀
- 精良
- 极致
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"
普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
那么,最终我们就改成了这样,我们再回到目录/plugins/SX-Attribute/Items中,找到之前的物品配置
让我们稍微改一改,使我们刚才的随机字符组生效
"测试物品":
Name: "<s:<l:随机品质>名称颜色>[<l:随机品质>] &a大宝剑"
ID: 276
Lore:
- <s:<l:随机品质>介绍>
是不是感觉节奏有点快?都快看不懂了?
别急,我一个一个的给你们解释。
首先我们要了解的是,我们总共写了有几个随机字符组
如果把仅有一个字符的字符组全部算上,我们就写了十五个随机字符组
那么,接下来要说的就是重点了
前面了解过,<l:>是锁定字符组内的字符
那么,如果是<s:<l:随机品质>介绍>会怎么样呢?
这串字符内的<l:随机品质>会从字符组【随机品质】里随机抽取一个字符。
并且锁定这个字符,那么下面的<l:随机品质>就都会随机到同样的字符
而我们的字符组【随机品质】里,有普通,优秀,精良,极致,传说,史诗,远古七个字符
那么<l:随机品质>就会从这七个字符里随机抽取一个字符,并且锁定,下一次再使用。
如果听不懂的话,我给你们换一换就会懂了。比如我们随机到了【极致】这个字符
那么<s:<l:随机品质>介绍>就会变成<s:极致介绍>
怎么样,是不是很眼熟,就变成了<s:>的格式了,这种格式会从字符组里随机抽取字符,而不会像是<l:>一样锁定字符
而我们刚才写过一个叫做【极致介绍】的字符,所以,最终这串字符就会变成: &d各项指标达到了极致
如果还看不懂的话,你就只有留言了,毕竟我觉得我说的够详细了。
改完之后别忘记输入/sx reload进行重载
接下来就请看图吧!






可以仔细对照一下,看看随机出来的介绍有没有错误
名称前面的颜色则是与这串字符有关<s:<l:随机品质>名称颜色>[<l:随机品质>]
我怕你们弄混,还是讲解一下,其实拆开的话,就变成了: 颜色代码 [品质字符]
颜色代码则是<s:<l:随机品质>名称颜色>【详情看前面】
[品质字符]则是[<l:随机品质>]
而[<l:随机品质>]中,中括号并没有什么实际作用,只是把出现的品质给括了起来,更加美观而已
接下来要说的呢,就是属性随机了
前面一直在说的是lore介绍随机
属性随机呢,其实也很简单,我们先到/plugins/SX-Attribute/Config里查看一下我们的属性标签
查看完毕之后呢,我们再回到目录/plugins/SX-Attribute/RandomString下,找到我们刚才编辑的随机字符文件
随机品质:
- 普通
- 优秀
- 精良
- 极致
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
我们把它改一改
随机品质:
- 普通
- 优秀
- 精良
- 极致
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"
普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
普通攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:0_25>.<r:0_99>-<r:25_45>.<r:0_99>"
优秀攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:10_35>.<r:0_99>-<r:35_65>.<r:0_99>"
精良攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:20_55>.<r:0_99>-<r:55_75>.<r:0_99>"
极致攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:30_75>.<r:0_99>-<r:75_95>.<r:0_99>"
传说攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:40_85>.<r:0_99>-<r:85_115>.<r:0_99>"
史诗攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:50_105>.<r:0_99>-<r:105_135>.<r:0_99>"
远古攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:75_135>.<r:0_99>-<r:135_165>.<r:0_99>"
我突然想起来还有一个概率问题没有说到
就是掉出普通的概率很高,掉出远古的概率很低
其实也很简单,你把概率要调高的一项多写几个,概率要调低的一项少写几个,比如:
随机品质:
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 普通
- 优秀
- 优秀
- 优秀
- 优秀
- 优秀
- 精良
- 精良
- 精良
- 精良
- 极致
- 极致
- 极致
- 传说
- 传说
- 史诗
- 远古
普通名称颜色: "&f"
优秀名称颜色: "&a"
精良名称颜色: "&3"
极致名称颜色: "&d"
传说名称颜色: "&6"
史诗名称颜色: "&e"
远古名称颜色: "&c"
普通介绍: "&7这是一把很&f普通&7的剑"
优秀介绍: "&a属性很优秀,不知道它的使用者秀不秀"
精良介绍: "&3蓝色品质的剑,但是它不卖五金"
极致介绍: "&d各项指标达到了极致"
传说介绍: "&6只在传说中出现的&f武器"
史诗介绍: "&5勇者或是英雄使用的武器&e方为史诗"
远古介绍: "&9古代人铸造的强大兵器,&c拥有超前的力量"
普通攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:0_25>.<r:0_99>-<r:25_45>.<r:0_99>"
优秀攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:10_35>.<r:0_99>-<r:35_65>.<r:0_99>"
精良攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:20_55>.<r:0_99>-<r:55_75>.<r:0_99>"
极致攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:30_75>.<r:0_99>-<r:75_95>.<r:0_99>"
传说攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:40_85>.<r:0_99>-<r:85_115>.<r:0_99>"
史诗攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:50_105>.<r:0_99>-<r:105_135>.<r:0_99>"
远古攻击力: "&a源气值&7: &d+<r:75_135>.<r:0_99>-<r:135_165>.<r:0_99>"
这样的话,出普通的概率就会很高了,而史诗和远古的概率就被降的很低了
那现在我们再去Items文件夹里修改我们的物品
"测试物品":
Name: "<s:<l:随机品质>名称颜色>[<l:随机品质>] &a大宝剑"
ID: 276
Lore:- <s:<l:随机品质>攻击力>
- <s:<l:随机品质>介绍>
其实道理和随机lore是一模一样的,我只不过是把字符组名称【介绍】换成了【攻击力】
当<l:随机品质>随机的时候,必定就会随机到普通,优秀,精良,极致,传说,史诗,远古其中一个品质
所以我们换一下就变成了:
<s:普通攻击力>
<s:优秀攻击力>
<s:精良攻击力>
<s:极致攻击力>
<s:传说攻击力>
<s:史诗攻击力>
<s:远古攻击力>
而<s:>会随机抽取字符组里的一个字符进行随机
我们的字符组【(品质)攻击力】里,则只有一个随机源气值【我服务器里的攻击力标签】的字符
所以它就只能随机这个字符
再就是<l:>会锁定字符,所以我们下一行的<s:<l:随机品质>介绍>中的<l:随机品质>也会随机到相同的品质
接下来就让我们看图吧
每次修改完别忘了输入/sx reload重载插件






你也可以根据你个人的需求添加多条随机内容
这里因为是教程贴,我就不详细写那么多了
我又滚回来写帖子了- -
之前因为不可抗因素,这个帖子我完全忘记了更新
今天晚上**BS翻帖子的时候,突然发现了这个坑,于是打算接着更新
但是我点开帖子之后,仔细阅读了一下,感觉,能更新的都更新完了
所以,这个帖子的教程我不会再做多的更新
有什么不明白的直接在帖子上留言问我【因为放假了,所以我比较容易能看见】
今后的更新,估计也就是发布一些SX-Attribute随机属性新玩法的文件
比如之前看见一个暗黑机制随机的帖子,感觉特别有意思,就自己也试着研究了一下这方面的随机
可能我发布的随机属性的武器和暗黑机制的那个帖子会有一些异曲同工之妙,不过
任何东西都是向着完善发展的,SX-Attribute越来越完善,要我想出新的随机玩法
可能难度不亚于数学题。
3.成品配置文件发布
1.带前后缀属性,与品质相关联的随机文件
这其实就是另一个帖子的随机属性文件
详情请点击暗黑机制模板
我不过是仿照着写了另一份,然后更改了一些内容而已
大体上应该还是一模一样的
不过,我之前的成品不知道哪儿去了,今晚也不想写了,9/24-9/25的时候有时间写出来发布吧[或者国庆]原创者:q609044024
再次声明,我是将q609044024制作的仿暗黑机制的生成模板仿照重写,然后内容加点注释方便你们理解
第一个写这东西的人不是我!
下载地址:暂无
最后编辑:2018\9\23--0:30
不错 学一下
惊了,支持一下
主要还是<l:>和<s:>的配合
以及在<s:>和<l:>内的随机字符组中还能使用<l:>和<s:>,岂不美滋滋
脑洞越大越可怕
主要还是<l:>和<s:>的配合
以及在<s:>和<l:>内的随机字符组中还能使用<l:>和<s:>,岂不美滋滋
脑洞越大越可怕
嘤嘤嘤支持一下,感谢支持SX系列,
Sx作为SX材质包中必不可少的一个附属
我很荣幸你写这个教程
Sx作为SX材质包中必不可少的一个附属
我很荣幸你写这个教程
不错的教程,收藏一波
bliblibli23333 发表于 2018-8-2 16:04
嘤嘤嘤支持一下,感谢支持SX系列,
Sx作为SX材质包中必不可少的一个附属
我很荣幸你写这个教程
嘛,当初才接触SX时,也是被随机字符吓了一跳。
跑到原贴去看教程,结果看个懵懵懂懂的
所以写这个教程出来还是为了帮助下那些看不懂Saukiya原贴的人

a1289521178 发表于 2018-8-2 19:29
嘛,当初才接触SX时,也是被随机字符吓了一跳。
跑到原贴去看教程,结果看个懵懵懂懂的
所以写这个教程出 ...
嘘,他最近越来越疯魔
sx太难了 根本看不懂啊
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也就是说,RPG装备掉落可以随机属性喽0.0
写得太好了,
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是全部放在一个文件里面吗
本帖最后由 云天y 于 2019-8-6 13:07 编辑
我这样做了,但是读取不来
后来发现是因为所有的随机字符串全都没有用是什么原因呢
好吧我找到了,是随机字符串没开
开了之后插件装载失败,又是啥原因
复制代码
我这样做了,但是读取不来
后来发现是因为所有的随机字符串全都没有用是什么原因呢
好吧我找到了,是随机字符串没开
开了之后插件装载失败,又是啥原因
- 桃花心木:
- Name: '<s:<l:品质>颜色><l:品质> <s:好看Color>&2桃花心木'
- ID:
- - <s:<l:职业>ID>
- Lore:
- - '&f这是桃花新木做成的装备'
- - '&f林清玄曾说过'
- - '&f做人要像桃花新木一样自力更生'
- - '&f作为军团的一员你们要脱离腐竹的帮助。'
- - '&4&m '
- - '&6物品类型:&7主武器'
- - '<l:职业<l:品质>s:伤害>'
- - '&e&m '
- - '§e^^^§a宝石镶嵌§e^^^'
- - '<l:品质<宝石孔>>'
- - '§5^^^§c结束§5^^^'
- Unbreakable: true
云天y 发表于 2019-8-6 12:58
我这样做了,但是读取不来
后来发现是因为所有的随机字符串全都没有用是什么原因呢
好吧我找到了,是随机字 ...
仔细检查吧,编辑格式不规范容易造成代码错误的。
可以用模块法方式,例如一个可读取的物品,含有Name\Lore\Enchant
然后对应替换查看是否成功读取来检查完整性。