本帖最后由 破损的鞘翅 于 2021-12-8 14:12 编辑 
PE的皮肤包真的是很冷门啊,而且很鸡-肋,所以我闲-的-慌来发教程233
更新到1.5.3的同学可能会发现我在另外一个帖子里发的披风包教程不能用了,但是别担心,皮肤包还是可以用的
21.8.07:更新了展示gif图;替换掉了文件夹展示图
1.VS Code(编辑文本),或者其他能编辑文本的工具
2.如下所示的文件夹和文件:(其中的texts文件夹用于装语言文件)
0.不要忘了将你的皮肤复制到root文件夹!
1.打开VS Code,新建文件,并输入如下所示的文字:
其中:
version(蓝色字体)后面的值对应版本号,可以随便改。
desccription(绿色字体)后面的值对应这个皮肤包的介绍文字,可以随便改。
name(橙色字体)后面的值对应皮肤包的名称,可以随便改。
type(紫色字体)后面的值对应该包的类型,比如skin_pack代表皮肤包,所以不能改。
uuid(红色字体)后面的值对应皮肤包的ID,必须改,否则游戏有可能认不出皮肤包(和其他皮肤包重复),具体修改的方法是:到这个在线UUID生成器上复制一个船新版本的uuid替换原有的uuid(或者自己编一个)。
确认输入无误后,保存为”manifest.json“文件。
2.打开VS Code,新建文件,并输入如下图所示的文字:
其中:
localization_name(红色字体)后面的值对应该皮肤包的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。
serialize_name(橙色字体)后面的值对应该皮肤包的序列化名称,没啥用,随便改改就好了。
gemoetry(绿色字体)后面的值对应该皮肤的模型,很重要(对于强迫症),决定了该皮肤是粗手臂还是细手臂,如果是粗手臂,填写"geometry.humanoid.custom",如果是细手臂,则填写"geometry.humanoid.customSlim"。注意两者的差别。
localization_name(蓝色字体)后面的值对应该皮肤的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。注意和前面红色字体的差别。
texture(紫色字体)后面的值对应该皮肤的路径,以skins.json所在的文件夹为基准点。但是由于某种未知原因,将皮肤放在其他文件夹会出错(应该是斜杠没有转义,当时是真的小白。21.8.07的测试,无论是对反斜杠进行转义还是替换为正斜杠,均无法正常加载皮肤。到底是怎么回事我也不清楚),所以实际上只要填写该皮肤的文件名就好了(必须要带上.png的扩展名)。支持旧版单层皮肤,新版双层皮肤,以及高清(128x128)皮肤。
如何往皮肤包里塞更多的皮肤?只要复制上面黄-底部分的文字并进行粘贴,再修改其中的值就好了。复制过程中要注意json文件的语法:
确认输入无误后,保存为”skins.json“文件。
3.打开VS Code,新建文件,并在其中输入如图片所示的文字:
其中,皮肤包(红色字体)修改为skins.json文件中localization_name(红色)所对应的值数,蓝色字体处修改为skins.json文件中localization_name(蓝色)所对应的值,第一行必须是
的形式,第二行起是
的形式。注意不同的“localization_name”所代表的不同含义!在第一行后,有多少个皮肤就添加多少行,前提是skins.json中有与之对应的项目。确认输入无误后,保存为”zh_CN.lang“文件。如果想要为其他语言创建语言文件,如英语,请保存为“en_US.lang”。更多语言同理
1.安卓用户将皮肤包放在“根目录\games\com.mojang\skin_packs”内
win10用户请使用Win+R组合键呼出“运行”,输入复制代码
后回车。
或者全选文件夹内的文件,压缩成xxx.zip,再把扩展名改为".mcpack",双击打开(win10),或者选用minecraft打开(其他平台)
2.打开游戏
演示图:

其实手机用户不用电脑也可以做的,推荐两个软件:Quickedit和Json Genie Free,可以方便地编辑json文件以及lang文件。
最后对于有表述不清或错误的地方,还请大佬指正!
更新到1.5.3的同学可能会发现我在另外一个帖子里发的披风包教程不能用了,但是别担心,皮肤包还是可以用的
21.8.07:更新了展示gif图;替换掉了文件夹展示图
准备:1.VS Code(编辑文本),或者其他能编辑文本的工具
2.如下所示的文件夹和文件:(其中的texts文件夹用于装语言文件)
开始:
0.不要忘了将你的皮肤复制到root文件夹!
1.打开VS Code,新建文件,并输入如下所示的文字:
其中:
version(蓝色字体)后面的值对应版本号,可以随便改。
desccription(绿色字体)后面的值对应这个皮肤包的介绍文字,可以随便改。
name(橙色字体)后面的值对应皮肤包的名称,可以随便改。
type(紫色字体)后面的值对应该包的类型,比如skin_pack代表皮肤包,所以不能改。
uuid(红色字体)后面的值对应皮肤包的ID,必须改,否则游戏有可能认不出皮肤包(和其他皮肤包重复),具体修改的方法是:到这个在线UUID生成器上复制一个船新版本的uuid替换原有的uuid(或者自己编一个)。
确认输入无误后,保存为”manifest.json“文件。
2.打开VS Code,新建文件,并输入如下图所示的文字:
其中:
localization_name(红色字体)后面的值对应该皮肤包的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。
serialize_name(橙色字体)后面的值对应该皮肤包的序列化名称,没啥用,随便改改就好了。
gemoetry(绿色字体)后面的值对应该皮肤的模型,很重要(对于强迫症),决定了该皮肤是粗手臂还是细手臂,如果是粗手臂,填写"geometry.humanoid.custom",如果是细手臂,则填写"geometry.humanoid.customSlim"。注意两者的差别。
localization_name(蓝色字体)后面的值对应该皮肤的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。注意和前面红色字体的差别。
texture(紫色字体)后面的值对应该皮肤的路径,以skins.json所在的文件夹为基准点。但是由于某种未知原因,将皮肤放在其他文件夹会出错(应该是斜杠没有转义,当时是真的小白。21.8.07的测试,无论是对反斜杠进行转义还是替换为正斜杠,均无法正常加载皮肤。到底是怎么回事我也不清楚),所以实际上只要填写该皮肤的文件名就好了(必须要带上.png的扩展名)。支持旧版单层皮肤,新版双层皮肤,以及高清(128x128)皮肤。
如何往皮肤包里塞更多的皮肤?只要复制上面黄-底部分的文字并进行粘贴,再修改其中的值就好了。复制过程中要注意json文件的语法:
确认输入无误后,保存为”skins.json“文件。
3.打开VS Code,新建文件,并在其中输入如图片所示的文字:
其中,皮肤包(红色字体)修改为skins.json文件中localization_name(红色)所对应的值数,蓝色字体处修改为skins.json文件中localization_name(蓝色)所对应的值,第一行必须是
的形式,第二行起是
的形式。注意不同的“localization_name”所代表的不同含义!在第一行后,有多少个皮肤就添加多少行,前提是skins.json中有与之对应的项目。确认输入无误后,保存为”zh_CN.lang“文件。如果想要为其他语言创建语言文件,如英语,请保存为“en_US.lang”。更多语言同理
完成1.安卓用户将皮肤包放在“根目录\games\com.mojang\skin_packs”内
win10用户请使用Win+R组合键呼出“运行”,输入
后回车。
或者全选文件夹内的文件,压缩成xxx.zip,再把扩展名改为".mcpack",双击打开(win10),或者选用minecraft打开(其他平台)
2.打开游戏
演示图:

教程皮肤包下载
其实手机用户不用电脑也可以做的,推荐两个软件:Quickedit和Json Genie Free,可以方便地编辑json文件以及lang文件。
最后对于有表述不清或错误的地方,还请大佬指正!
如果觉得皮肤包真的很鸡-肋,那就点我查看皮肤包的另一个酷炫功能:自定义披风!
前言:
更新到1.5.3的同学可能会发现我在另外一个帖子里发的披风包教程不能用了,但是别担心,皮肤包还是可以用的
21.8.07:更新了展示gif图;替换掉了文件夹展示图
准备:
2.如下所示的文件夹和文件:(其中的texts文件夹用于装语言文件)
root 皮肤包根目录
├─alex.png 皮肤文件1
├─steve.png 皮肤文件2
├─skins.json 皮肤清单文件
├─manifest.json 皮肤包清单文件
└─texts 语言文件夹
└─zh_CN.lang 简体中文语言文件
开始:
0.不要忘了将你的皮肤复制到root文件夹!
1.打开VS Code,新建文件,并输入如下所示的文字:
{
"header":
{
"version":[1,0,0],
"description":"456",
"name":"2333",
"uuid":"12345678-90ab-cdef-1234-567890abcdef"
},
"modules":
[
{
"version":[1,0,0],
"description":"456",
"type":"skin_pack",
"uuid":"12345678-90ab-cdef-1234-567890abcdef"
}
],
"format_version":1
}
其中:
version(蓝色字体)后面的值对应版本号,可以随便改。
desccription(绿色字体)后面的值对应这个皮肤包的介绍文字,可以随便改。
name(橙色字体)后面的值对应皮肤包的名称,可以随便改。
type(紫色字体)后面的值对应该包的类型,比如skin_pack代表皮肤包,所以不能改。
uuid(红色字体)后面的值对应皮肤包的ID,必须改,否则游戏有可能认不出皮肤包(和其他皮肤包重复),具体修改的方法是:到这个在线UUID生成器上复制一个船新版本的uuid替换原有的uuid(或者自己编一个)。
确认输入无误后,保存为”manifest.json“文件。
2.打开VS Code,新建文件,并输入如下图所示的文字:
{
"localization_name": "皮肤包",
"serialize_name": "233",
"skins":
[
{
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"localization_name": "steve",
"texture": "steve.png",
"type": "free"
},
{
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"localization_name": "alex",
"texture": "alex.png",
"type": "free"
}
]
}
其中:
localization_name(红色字体)后面的值对应该皮肤包的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。
serialize_name(橙色字体)后面的值对应该皮肤包的序列化名称,没啥用,随便改改就好了。
gemoetry(绿色字体)后面的值对应该皮肤的模型,很重要(对于强迫症),决定了该皮肤是粗手臂还是细手臂,如果是粗手臂,填写"geometry.humanoid.custom",如果是细手臂,则填写"geometry.humanoid.customSlim"。注意两者的差别。
localization_name(蓝色字体)后面的值对应该皮肤的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。注意和前面红色字体的差别。
texture(紫色字体)后面的值对应该皮肤的路径,以skins.json所在的文件夹为基准点。但是由于某种未知原因,将皮肤放在其他文件夹会出错(
如何往皮肤包里塞更多的皮肤?只要复制上面黄-底部分的文字并进行粘贴,再修改其中的值就好了。复制过程中要注意json文件的语法:

确认输入无误后,保存为”skins.json“文件。
3.打开VS Code,新建文件,并在其中输入如图片所示的文字:
skinpack.皮肤包=我的皮肤包
skin.皮肤包.steve=史蒂夫233
skin.皮肤包.alex=艾利克斯233
其中,皮肤包(红色字体)修改为skins.json文件中localization_name(红色)所对应的值数,蓝色字体处修改为skins.json文件中localization_name(蓝色)所对应的值,第一行必须是
skinpack.localization_name=显示的皮肤包名称
的形式,第二行起是
skin.localization_name.localization_name=显示的皮肤名称
的形式。注意不同的“localization_name”所代表的不同含义!在第一行后,有多少个皮肤就添加多少行,前提是skins.json中有与之对应的项目。确认输入无误后,保存为”zh_CN.lang“文件。如果想要为其他语言创建语言文件,如英语,请保存为“en_US.lang”。更多语言同理
完成
win10用户请使用Win+R组合键呼出“运行”,输入
- %AppData%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\skin_packs
后回车。
或者全选文件夹内的文件,压缩成xxx.zip,再把扩展名改为".mcpack",双击打开(win10),或者选用minecraft打开(其他平台)
2.打开游戏
演示图:

其实手机用户不用电脑也可以做的,推荐两个软件:Quickedit和Json Genie Free,可以方便地编辑json文件以及lang文件。
最后对于有表述不清或错误的地方,还请大佬指正!
2021.12 数据,可能有更多内容
前言:PE的皮肤包真的是很冷门啊,而且很鸡-肋,所以我闲-的-慌来发教程233更新到1.5.3的同学可能会发现我在另外一个帖子里发的披风包教程不能用了,但是别担心,皮肤包还是可以用的
21.8.07:更新了展示gif图;替换掉了文件夹展示图
准备:1.VS Code(编辑文本),或者其他能编辑文本的工具
2.如下所示的文件夹和文件:(其中的texts文件夹用于装语言文件)
root           皮肤包根目录
├─alex.png 皮肤文件1
├─steve.png 皮肤文件2
├─skins.json 皮肤清单文件
├─manifest.json 皮肤包清单文件
└─texts 语言文件夹
└─zh_CN.lang 简体中文语言文件
├─alex.png 皮肤文件1
├─steve.png 皮肤文件2
├─skins.json 皮肤清单文件
├─manifest.json 皮肤包清单文件
└─texts 语言文件夹
└─zh_CN.lang 简体中文语言文件
开始:
0.不要忘了将你的皮肤复制到root文件夹!
1.打开VS Code,新建文件,并输入如下所示的文字:
{
"header":
{
"version":[1,0,0],
"description":"456",
"name":"2333",
"uuid":"12345678-90ab-cdef-1234-567890abcdef"
},
"modules":
[
{
"version":[1,0,0],
"description":"456",
"type":"skin_pack",
"uuid":"12345678-90ab-cdef-1234-567890abcdef"
}
],
"format_version":1
}
"header":
{
"version":[1,0,0],
"description":"456",
"name":"2333",
"uuid":"12345678-90ab-cdef-1234-567890abcdef"
},
"modules":
[
{
"version":[1,0,0],
"description":"456",
"type":"skin_pack",
"uuid":"12345678-90ab-cdef-1234-567890abcdef"
}
],
"format_version":1
}
其中:
version(蓝色字体)后面的值对应版本号,可以随便改。
desccription(绿色字体)后面的值对应这个皮肤包的介绍文字,可以随便改。
name(橙色字体)后面的值对应皮肤包的名称,可以随便改。
type(紫色字体)后面的值对应该包的类型,比如skin_pack代表皮肤包,所以不能改。
uuid(红色字体)后面的值对应皮肤包的ID,必须改,否则游戏有可能认不出皮肤包(和其他皮肤包重复),具体修改的方法是:到这个在线UUID生成器上复制一个船新版本的uuid替换原有的uuid(或者自己编一个)。
确认输入无误后,保存为”manifest.json“文件。
2.打开VS Code,新建文件,并输入如下图所示的文字:
{
"localization_name": "皮肤包",
"serialize_name": "233",
"skins":
[
{
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"localization_name": "steve",
"texture": "steve.png",
"type": "free"
},
{
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"localization_name": "alex",
"texture": "alex.png",
"type": "free"
}
]
}
"localization_name": "皮肤包",
"serialize_name": "233",
"skins":
[
{
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"localization_name": "steve",
"texture": "steve.png",
"type": "free"
},
{
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"localization_name": "alex",
"texture": "alex.png",
"type": "free"
}
]
}
其中:
localization_name(红色字体)后面的值对应该皮肤包的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。
serialize_name(橙色字体)后面的值对应该皮肤包的序列化名称,没啥用,随便改改就好了。
gemoetry(绿色字体)后面的值对应该皮肤的模型,很重要(对于强迫症),决定了该皮肤是粗手臂还是细手臂,如果是粗手臂,填写"geometry.humanoid.custom",如果是细手臂,则填写"geometry.humanoid.customSlim"。注意两者的差别。
localization_name(蓝色字体)后面的值对应该皮肤的本地名称,很重要,在后面语言文件的编辑中会用到。注意和前面红色字体的差别。
texture(紫色字体)后面的值对应该皮肤的路径,以skins.json所在的文件夹为基准点。但是由于某种未知原因,将皮肤放在其他文件夹会出错(
如何往皮肤包里塞更多的皮肤?只要复制上面黄-底部分的文字并进行粘贴,再修改其中的值就好了。复制过程中要注意json文件的语法:

确认输入无误后,保存为”skins.json“文件。
3.打开VS Code,新建文件,并在其中输入如图片所示的文字:
skinpack.皮肤包=我的皮肤包
skin.皮肤包.steve=史蒂夫233
skin.皮肤包.alex=艾利克斯233
skin.皮肤包.steve=史蒂夫233
skin.皮肤包.alex=艾利克斯233
其中,皮肤包(红色字体)修改为skins.json文件中localization_name(红色)所对应的值数,蓝色字体处修改为skins.json文件中localization_name(蓝色)所对应的值,第一行必须是
skinpack.localization_name=显示的皮肤包名称
的形式,第二行起是
skin.localization_name.localization_name=显示的皮肤名称
的形式。注意不同的“localization_name”所代表的不同含义!在第一行后,有多少个皮肤就添加多少行,前提是skins.json中有与之对应的项目。确认输入无误后,保存为”zh_CN.lang“文件。如果想要为其他语言创建语言文件,如英语,请保存为“en_US.lang”。更多语言同理
完成1.安卓用户将皮肤包放在“根目录\games\com.mojang\skin_packs”内
win10用户请使用Win+R组合键呼出“运行”,输入
代码:
- %AppData%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\skin_packs
后回车。
或者全选文件夹内的文件,压缩成xxx.zip,再把扩展名改为".mcpack",双击打开(win10),或者选用minecraft打开(其他平台)
2.打开游戏
演示图:

教程皮肤包下载
其实手机用户不用电脑也可以做的,推荐两个软件:Quickedit和Json Genie Free,可以方便地编辑json文件以及lang文件。
最后对于有表述不清或错误的地方,还请大佬指正!
可能我理解能力太差了,还是不知道要怎么弄,可以私聊教教我吗
那个.lang文件要怎么弄,是打上面那里的英文还是中文
很好的出 发表于 2018-7-28 14:36
那个.lang文件要怎么弄,是打上面那里的英文还是中文
中文英文都可以,主要看你在skins.json中localization_name所对应的值是什么
我图片上颜色都有对应的
emm真的没卵用
文件中是有很多空格的,你这让我有点难看懂
问一下,有没有知道win10版人物模型存放位置的啊
谢谢分享!
完成任务
 本帖最后由 FanMeiLin 于 2019-8-7 09:36 编辑 
楼主,不知道是不是版本的原因,我在win10版我的世界1.12版本中,按照你给的方法成功导入了皮肤,但是皮肤包的名称是“skinpack.鬼减の刃”,皮肤的名称是“skin.鬼减の刃.伊之助”,像是.lang文件没有起作用,虽然不影响使用,但是感觉不舒服,楼主有什么指导意见吗?
问题截图:https://pan.baidu.com/s/17t9B-Q_rH34VI4C3r0Rfrg
 本帖最后由 破损的鞘翅 于 2019-8-7 13:37 编辑 
试试把你zh_CN.lang里面的空格都删掉?
 
 
画红圈那部分,让等号和skinpack.xxx.xxx贴着
FanMeiLin 发表于 2019-8-7 09:06
楼主,不知道是不是版本的原因,我在win10版我的世界1.12版本中,按照你给的方法成功导入了皮肤,但是皮肤 ...
试试把你zh_CN.lang里面的空格都删掉?
 
画红圈那部分,让等号和skinpack.xxx.xxx贴着
      哈哈,感谢楼主,问题解决了。主要有两个问题:一是楼主说的空格的问题,二是.lang文件的文件名问题,正确的是zh_CN.lang,结果我写成了zh-CN.lang,就是一个下划线的区别。
      再次感谢楼主啦。
只能添加两个,多的就加不了了
谢谢 依葫芦画瓢造了个自己喜欢的皮肤的皮肤包 经测试可以使用 联机时别人看得见 而且全平台通用 不用打开游戏就换一次皮肤
感觉好难啊
赞               
感谢分享
很好的出 发表于 2018-7-28 14:34
可能我理解能力太差了,还是不知道要怎么弄,可以私聊教教我吗
在,我可以教你
写这么多辛苦了,不过感觉操作起来没那么容易的样子呢
照着楼主的步骤成功导入皮肤了,但是没有披风是什么问题啊
啊?自己做的材质包也有锁吗?
CH3263632317 发表于 2020-5-7 18:27
啊?自己做的材质包也有锁吗?
只要skins.json里的type的值是free就不会有锁哦
破损的鞘翅 发表于 2020-5-7 19:32
只要skins.json里的type的值是free就不会有锁哦
知道了,谢谢
谢谢楼主的分享!
额,还是看不懂那个lang文件怎么搞
那个,问一下作者大大,lang文件放哪?
meikuang 发表于 2020-6-11 20:03
额,还是看不懂那个lang文件怎么搞
你要先把显示后缀打开然后就能改lang了
实测:手机(注意,是手机,而且是安卓1.16)不可用
它会直接认为是资源包
它会直接认为是资源包
winMinecraft 发表于 2020-7-10 17:25
实测:手机(注意,是手机,而且是安卓1.16)不可用
它会直接认为是资源包 ...
不知道你的具体测试过程?
我刚刚用安卓1.16.1版本测试过了,使用的是贴内提供的示例皮肤包;皮肤包能够被正确导入,且能够在games/com.mojang/skin_packs内找到刚刚导入的皮肤包
推测原因可能是manifest.json中type对应的值不是“skin_pack”,从而不能被游戏正确地识别为皮肤包
破损的鞘翅 发表于 2020-7-10 18:22
不知道你的具体测试过程?
我刚刚用安卓1.16.1版本测试过了,使用的是贴内提供的示例皮肤包;皮肤包能够 ...
好吧,我再试试
那个.lang是放在texts里的吧
赞!这个很有用的,在基岩版服务器里如果用自己上传的皮肤的话,会和其他玩家串皮肤,做成皮肤包就可以解决了。
感谢!已经做好了
winMinecraft 发表于 2020-7-11 09:14
好吧,我再试试
你可能多套了一个文件夹
奈斯,成功了
感谢楼主分享
谢谢分享!
问一下楼主,皮肤包中可不可以使用自定义的模型文件?
救命,为什么我改包以后皮肤会错位生效 就是点了第1个皮肤装备以后,返回界面就变成了第3个皮肤,再点进更换界面再返回又变成了第6个皮肤……一直到最后一个皮肤才没再变
就是点了第1个皮肤装备以后,返回界面就变成了第3个皮肤,再点进更换界面再返回又变成了第6个皮肤……一直到最后一个皮肤才没再变
luciferzxk 发表于 2021-9-17 14:57
救命,为什么我改包以后皮肤会错位生效就是点了第1个皮肤装备以后,返回界面就变成了第3个皮肤,再 ...
呜呜呜从昨天折腾到今天终于解决了
谢谢分享 不过有点没看懂awa
作者可以私信我吗,我不会
作者可以私信我吗,我不会
照着做了几个皮肤包,刚开始用的挺不错的,但是自从我看到谷歌商店里minecraft提示更新,然后我更新以后就开始有问题了,一部分皮肤包会一直提示加载中,一部分正常,求解
小永高吖 发表于 2021-11-27 10:14
照着做了几个皮肤包,刚开始用的挺不错的,但是自从我看到谷歌商店里minecraft提示更新,然后我更新以后就 ...
试试重新导入皮肤包?
大佬我这个情况该怎么怎么解决啊?百度网盘