咳咳,依旧如题,类似计分板那种,最好是每5秒加1点口渴,100的时候回给凋零效果3(50秒)
那就...
使用scb每5秒给玩家+1分(口渴度)
给予100+分的玩家effect
使用scb的stat.useItem.minecraft.potion,检测饮水玩家
之后减去相应口渴度
使用scb每5秒给玩家+1分(口渴度)
给予100+分的玩家effect
使用scb的stat.useItem.minecraft.potion,检测饮水玩家
之后减去相应口渴度
小小的换了个做法...不用dummy了
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大概就是这样
- 设立
- 每tick判据(口渴度)
- 饮水判据
- scoreboard objectives add thirst stat.playOneMinute
- scoreboard objectives add juicy stat.useItem.minecraft.potion
- 判断
- 饮水后口渴度-900
- 口渴度被扣到负分时处理为0分(防止玩家尝试一次喝一年的量...)
- 饮水分数归位
- scoreboard players remove @a[score_juicy_min=1] thirst 900
- scoreboard players set @a[score_thirst=-1] thirst 0
- scoreboard players set @a[score_juicy_min=1] juicy 0
- 执行
- 口渴度为3000或以上的玩家获得药水效果
- 3000以下的玩家移除药水效果
- effect @a[score_thirst_min=3000] minecraft:slowness 5 2
- effect @a[score_thirst=2999] minecraft:slowness 0
大概就是这样
⊙v⊙ 发表于 2018-5-1 12:29
小小的换了个做法...不用dummy了
哪些是循环……哪些是脉冲……哪些又是需要检测的……(原谅我智商不高)
微-葑-破 发表于 2018-4-30 18:35
哪些是循环……哪些是脉冲……哪些又是需要检测的……(原谅我智商不高)
设立的设立时执行一次
判断和执行的循环保持开启
只要保证判断的第一条优先于第三条执行就好