尘晓凡
本帖最后由 帅比小樊 于 2017-12-23 14:51 编辑

看到不少插件的粒子圈是这样的

如果使用World的playEffect方法的话
弄出来的就变成这样

如果这张图挂了,就是粒子非常的散,不像上面那个可以密集成一个圈
如果可以只生成一个小火焰粒子那也可以
我的代码是这样
  1.   for(double angle = 0; angle < 360D; angle+=(360D/particleAmount)){
  2.             double x = Math.sin(Math.toRadians(angle)) * radii,
  3.                        z = Math.cos(Math.toRadians(angle)) * radii;
  4.             loc.getWorld().playEffect(loc.clone().add(x, 0, z), Effect.MOBSPAWNER_FLAMES, 0);
  5.     }
复制代码
此代码来自@qzz740827
如此形成的粒子就是上面的样子
无法做到

这样
我反编译这类插件,基本都使用了display这样的方法,类PracticesEffect
上面这个插件地址是:http://www.mcbbs.net/thread-456043-1-1.html
如果能解析这个插件使用的粒子方法的话,感激不尽
或者能否在一个点上生成一个小火焰颗粒?来自群组: PluginsCDTribe

Ir.Nep
本帖最后由 qzz740827 于 2017-12-23 15:27 编辑

粒子分散的原因是因为每一个粒子都有一个“速度”属性
单单使用world.playEffect是无法设定粒子的“速度”属性的

解决办法:
  使用world.spigot().playEffect()来生成粒子
  参数列表:
    - location:  org.bukkit.Location 粒子生成位置
    - effect:     org.bukkit.Effect    粒子类型
    - 粒子颜色: int  应传入材质的ID
    - 粒子颜色: int  应传入材质的Durability(附加值)
    - 粒子生成后向X轴的最大偏移量 float (与下面3个参数共同发挥作用)
    - 粒子生成后向Y轴的最大偏移量 float
    - 粒子生成后向Z轴的最大偏移量 float
    - 粒子生成后随机偏移的速度 float
    - 粒子生成总量 int
    - 可被玩家看到的半径(只有以 粒子生成位置为中心,该参数为半径的圆内 的玩家才能看到该粒子) int
  那么要不分散,试试把速度参数改为0F

  1. for(double angle = 0; angle < 360D; angle+=(360D/particleAmount)){
  2.      double x = Math.sin(Math.toRadians(angle)) * radii,
  3.                 z = Math.cos(Math.toRadians(angle)) * radii;
  4.      loc.getWorld().spigot().playEffect(loc.clone().add(x, 0, z), Effect.MOBSPAWNER_FLAMES, 0, 0, 0F, 0F, 0F, 0F, 1, 100);
  5. }
复制代码


尘晓凡
qzz740827 发表于 2017-12-23 15:24
粒子分散的原因是因为每一个粒子都有一个“速度”属性
单单使用world.playEffect是无法设定粒子的“速度” ...
  1. Caused by: java.lang.NoSuchMethodError: org.bukkit.World.spigot()Lorg/bukkit/Wor
  2. ld$Spigot;
复制代码

报错信息

Ir.Nep

发下核心类型、版本
没这个方法的话你就直接艹nms的PacketPlayOutWorldParticles类

OAO_miao
我来补充一下。。.spigot()是spigot的API,只能在spigot服务器端中使用,不兼容craftbukkit。某些粒子的颜色可以用速度参数控制。

尘晓凡
qzz740827 发表于 2017-12-24 15:07
发下核心类型、版本
没这个方法的话你就直接艹nms的PacketPlayOutWorldParticles类 ...

craftbukkit1.7.10

耗子
现在还有人用CB?

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