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周边创作
【十月活动】渲染打光的思路与分析
Klace_Haue
本帖最后由 1368363199 于 2017-10-22 11:48 编辑
首先这个是我在雅虎搜索到的一个Minecraft建筑渲染作品,具体是哪位作者我无从得知,但是在视觉上它是一个十分成功的案例,在此特地来做分析下。
·镜头:
第一点是从整体构图上来赏析,首先在软件中摄像机大概是设定在45mm内的一个标准的镜头,这个是一般在摄影领域内常用的一个镜头,而标准镜头
往往不能把建筑拍全,所以着重的是表现了建筑一个点或者局部,对于取景和布局的要求较高,这个作品就将摄像机的位置摆置较后,然后体现出背景
的高山,但是并没有产生明显的透视效果,不过背景采用虚焦让观众的视觉保持在建筑中心的位置,所以输出的通道也按常规保持了纵深的深度。
·构图与画面影调:
构图这方面很直观的用了横构图的方式,这类构图常适用表现雄伟的大场景,但是在画面影调上作者却没有处理好,过曝的白色的环境雾光,和比较沉厚
的暗阴影并没有形成一个好的过渡,一般影调分为低调,高调和中间调,但如果三种影调没有相互协调,画面可能会像该图一样略显沉闷,又或者是缺乏张力
和层次感了,所以放在这张图上来改进,最好是将低调(即暗部)突出体现凝重的气氛,阴影大体受了环境光(天光)的影响,远景的山体剪影有一个白光的过渡,
这样便能衬托中心建筑
·灯光篇:
原渲染图的设定应该是在晴天,像上面这张图(用VRAY渲染)用天光(即C4D渲染器的远光灯)灯作为光源然后背景放一张HDR天空贴图作为环境,一般而得的这种效果是非常自然的。
再回到话题上,这张图需要承载庞大的场景且处于一种背光的状态,光源是从整个画面的侧面打进来的,于是原作者在后期的时候又在光源的位置选择用光晕(如OF)增加效果,但是这反而却让整个画面的色调失真且饱和度拉低了不少,另外一点与选图对比就是阴影的层次无法表现出来,导致出整个画面没有层次了。在这里说明下HDRI的作用,主要目的是使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景,所以在远景背景上通常是可以合成一个MattePainting(数字绘景)来增添细节,这样的话可以极大丰富出天空的色彩。
·修图的思路:
鉴于上文已经对整个作品指出了很多不足需要改进的地方,这里不再多做阐述了,为此本人再后期调色进行修图,首先最大的一点是将白色的污染光给降下来,这里可以分层来进行校色,接着是将暗部的阴影层次给提升上来,这样整个画面就会显得更有层次,最后是加光晕,把左侧的白光染成淡蓝色,再以整个天空环境光为蓝色的基础给整体一个基调,如果有时间的话远景还应该做一个虚化的调整,这里就不再多说明了。