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本帖最后由 贰逼 于 2018-7-29 20:15 编辑

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原理在视频中,若是看不懂可以百度相关文献
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来自群组: Command Block Logic

袋里的鲨
标题再次迷之屏蔽?

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袋里的鲨 发表于 2017-10-3 20:49
标题再次迷之屏蔽?

这个算法名字就叫A*(A-Star)

RainbowEna
啥是a算法
是某种新型怪物寻路系统吗

xgmzmn
dalao这个的原理是扫描,计算每个点的f然后求最小的总f值,找出最简路径吗?
前排鸡冻\(≧▽≦)/

5571314
没有看 水一下

縻风
可惜,这东西要是能用到RPG地图里就完美了

山雀雀
说到寻路我第一想法竟然是跑dijkstra。。。

18036216609
哇瑟,厉害

V_院長
是我的错觉吗?感觉BBS的人越来越少了,都没人发帖了

顽石
老师 :哪位同学请不要玩 Minecraft了
学生 :我正在复习寻路算法呢
老师 :玩游戏就是玩游戏
学生 :你看我屏幕
老师 :................
小剧场结束------EHD----------
我╮(╯_╰)╭没有水贴

Smokey_Days
本帖最后由 Smokey_Days 于 2017-10-4 21:25 编辑

IDA* ?
分层DFS ?
说到设权值我就想起spfa
我看看源码


快辰
或许这就是大佬吧,感觉很牛的样子。。。看不懂看不懂

Antonie
MC居然用起了A*
不愧是大佬XD

langyo_v3
A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。
公式表示为:
f(n)=g(n)+h(n),

其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。



其实又是一个搜索算法……但是这确实蛮不错的

可置顶科普(雾)

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