本帖最后由 1345979462 于 2017-8-18 21:40 编辑
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命令
总体调整
这是冗长的,因为每一行都是一条独立的命令。大部分的可选项之类都被单独列出。
...代表这里匹配另一条命令。
-> foo代表这是foo的一个别名。
特定命令
/clear
/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] -> /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode sp -> /defaultgamemode spectator
/difficulty
/difficulty p -> /difficulty peaceful
/effect
/effect <entity> clear -> /effect clear <entity> [<effect>]
/execute
/fill
/fill <x y z> <xt yt zt> <block> [data] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [nbt] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function foo if @e[tag=bar] -> /execute if entity @e[tag=bar] function foo
/gamerule
这非常容易出错并难以使用
你可以使用函数或是记分板(译注:scoreboard的trigger功能)来替代这个用法,而并不会有什么功能上的缺失(实际上功能更多!)
现有的自定义规则将不再能被访问,只有内建的规则才继续生效
/replaceitem entity <target> <slot> <item> [count] [data] [nbt] -> /replaceitem entity <target> <pos> <slot> <item> [count]
/setblock
参数格式
实体选择器(例如@e[..])
level=10..12代表10,11或12级玩家
level=5..代表高于或等于5级的玩家
level=..15代表低于或等于15级的玩家
l/lm -> level
r/rm -> distance
rx/rxm -> x_rotation
ry/rym -> y_rotation
c -> limit
type=!cow,type=!chicken匹配牛和鸡以外的实体
type=cow,type=chicken不被允许,因为不可能有一个实体既是一头牛又是一只鸡
sort=furthest代表从最远处开始选择实体(也就是你以前用c=-5所达到的效果)
sort=random将会对实体随机排序(也是@r的默认行为)
sort=arbitrary是一个新的选项:它不会排序结果。这在你优化命令而不需要排序的时候也许有用
方块
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]会被视为格式错误,因为redstone_wire的power状态值应位于0-15之间
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
其它的物品信息要么是被分化为不同物品,要么可以通过NBT指定
这份列表并没有完成,而我在有新的计划变更时,也会更新这份列表。一切改变都并非最终定稿,我们也将继续通过你们的反馈和建议,找出对这些命令最好的解决方案。我也并没有完成将这些命令移植到新系统的工作,所以有些部分尚处在未完成状态,直到我处理到它们。
最后更新日期:2017.08.17——Dinnerbone
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命令
总体调整
这是冗长的,因为每一行都是一条独立的命令。大部分的可选项之类都被单独列出。
...代表这里匹配另一条命令。
-> foo代表这是foo的一个别名。
特定命令
/clear
/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] -> /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode sp -> /defaultgamemode spectator
/difficulty
/difficulty p -> /difficulty peaceful
/effect
/effect <entity> clear -> /effect clear <entity> [<effect>]
/execute
/fill
/fill <x y z> <xt yt zt> <block> [data] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [nbt] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function foo if @e[tag=bar] -> /execute if entity @e[tag=bar] function foo
/gamerule
这非常容易出错并难以使用
你可以使用函数或是记分板(译注:scoreboard的trigger功能)来替代这个用法,而并不会有什么功能上的缺失(实际上功能更多!)
现有的自定义规则将不再能被访问,只有内建的规则才继续生效
/replaceitem entity <target> <slot> <item> [count] [data] [nbt] -> /replaceitem entity <target> <pos> <slot> <item> [count]
/setblock
参数格式
实体选择器(例如@e[..])
level=10..12代表10,11或12级玩家
level=5..代表高于或等于5级的玩家
level=..15代表低于或等于15级的玩家
l/lm -> level
r/rm -> distance
rx/rxm -> x_rotation
ry/rym -> y_rotation
c -> limit
type=!cow,type=!chicken匹配牛和鸡以外的实体
type=cow,type=chicken不被允许,因为不可能有一个实体既是一头牛又是一只鸡
sort=furthest代表从最远处开始选择实体(也就是你以前用c=-5所达到的效果)
sort=random将会对实体随机排序(也是@r的默认行为)
sort=arbitrary是一个新的选项:它不会排序结果。这在你优化命令而不需要排序的时候也许有用
方块
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]会被视为格式错误,因为redstone_wire的power状态值应位于0-15之间
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
其它的物品信息要么是被分化为不同物品,要么可以通过NBT指定
这份列表并没有完成,而我在有新的计划变更时,也会更新这份列表。一切改变都并非最终定稿,我们也将继续通过你们的反馈和建议,找出对这些命令最好的解决方案。我也并没有完成将这些命令移植到新系统的工作,所以有些部分尚处在未完成状态,直到我处理到它们。
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- 位于(world)/data/advancements/(namespace)/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/advancements/(file)路径下
- 位于(world)/data/functions/namespace)/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/functions/(file)路径下
- 位于(world)/data/loot_tables/(namespace)/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/loot_tables/(file)路径下
- 位于(world)/structures/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/structures/(file)路径下
- 数据包是zip文件或文件夹,在其目录下有pack.mcmeta文件。请查看http://minecraft.gamepedia.com/T ... ce_pack#pack.mcmeta。
- 多个数据包能够在同时读取,也可以设置为不读取(默认不加载,享受无聊的游戏吧!)
- 结构方块的建筑现在能够保存在命名空间中了。在未来对于所有自定义的结构建筑请使用你自己的命名空间。默认的命名空间是minecraft,在未来可能会导致冲突。
- 结构建筑现在被保存在 (world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt中。放置在这里的文件会在加载数据包之前被加载。但是,并不建议继续用这样的方式去加载结构,请它们移动进数据包文件夹中。
命令
总体调整
- 命令的大小写比以前更敏感了。你应该尽可能使用小写的字符。
比如,/scoreboard ObJeCtIvEs ...将不再被允许。 - 命令的优化比以前更好了,特别是对于函数。
- 函数将被在加载的时候被解析。这意味着,如果函数中的某条命令不正确,你将会在加载的时候获得提示。
这意味着为了检查一个地图是否工作于1.17.banana,你可以直接在1.17.banana中打开这个世界。如果有任何错误,他将显示在你的日志中。当然,如果没有错误,那再好不过了。 - 这里是所有可执行命令的列表:https://gist.github.com/Dinnerbo ... be188ed6b72a12d7e65
这是冗长的,因为每一行都是一条独立的命令。大部分的可选项之类都被单独列出。
...代表这里匹配另一条命令。
-> foo代表这是foo的一个别名。
特定命令
/clear
- /clear的格式被更改
- 查看物品参数格式来了解更多细节
- /clone的格式被更改
/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] -> /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
- 查看方块参数格式来了解更多细节
- 现在只支持字串ID,而不再支持其缩写或者数字ID
/defaultgamemode sp -> /defaultgamemode spectator
/difficulty
- /difficulty现在只支持字串ID,而不再支持其缩写或者数字ID
/difficulty p -> /difficulty peaceful
/effect
- /effect的格式被更改以避免歧义
/effect <entity> clear -> /effect clear <entity> [<effect>]
/execute
- /execute 部分已经完全重写
- 修改子命令可以改变命令的工作方式:
- /execute as <entity> 使用实体 <entity> 执行命令(但不改变位置)
- /execute at <entity> 使用实体 <entity> 的位置执行命令(但不改变实体)
- /execute offset <x y z> 使用 <x y z> 所在的位置执行命令
- 条件子命令能够让你防止命令总是执行:
- /execute (if|unless) block <x y z> <block> <command> 当 <x y z> 匹配 <block> 方块时是否执行命令
- /execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <command> 如果或除非 <start> 和 <end>区域间的方块为 <destination> 时执行命令
- /execute (if|unless) entity <entity> <command> 如果或除非实体 <entity> 存在执行命令exists (返回1个或更多实体)
- 作为 /stats 的替代品,新的子命令 store 能够让你储存一个命令的结果:
- /execute store (result|success) <name> <objective>
- result 即为命令的结果,替换旧命令的统计数据:AffectedBlocks, AffectedEntities,AffectedItems, QueryResult
- success 是命令成功的次数,通常它的值为0或1,但是如果命令分离(例如 as @a) ,它的值就可能比1还大,这替换了 SuccessCount
- 数值会储存在 <name> 和 <objective> 下的计分板中
- 你必须指定计分板名,但与/stats不同的是你不需要预先将 <name> 设定为一个指定的值
- 在全部命令完成执行以后才储存数值
- 如果命令没有成功执行 (success 的值为 0),结果也会一直设置为0
- 我们会尽可能的使每条命令返回的结果清晰
- 你可以将所有子命令链接在一起
- 你需要在一个子命令之后写另一个子命令
- 在你完成指令的链接之后,你需要在 then 之后写真正要被执行的命令
- /execute as somebody at somebody then say hi
- 旧命令的示例
- /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! -> /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone then say Stone!
- /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass summon pig -> /execute at @e if block ~ ~ ~ grass then summon pig
- /execute @e ~ ~ ~ say Hello! ->/execute as @e then say Hello!
/fill
- /fill的格式被更改
/fill <x y z> <xt yt zt> <block> [data] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [nbt] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
- 查看方块参数格式来了解更多细节
- 不再具有可选的[if|unless]参数
/function foo if @e[tag=bar] -> /execute if entity @e[tag=bar] function foo
/gamerule
- /gamerule不再接受未定义的游戏规则("自定义gamerule")
这非常容易出错并难以使用
你可以使用函数或是记分板(译注:scoreboard的trigger功能)来替代这个用法,而并不会有什么功能上的缺失(实际上功能更多!)
现有的自定义规则将不再能被访问,只有内建的规则才继续生效
- /gamerule修改的值类型现在会被检查(如果当一个gamerule接受的是int类型的值而你丢了上去一个string的话,会直接报错)
- /give的格式被更改
- 查看物品参数格式来了解更多细节
- /replaceitem查看物品参数格式来了解更多细节
/replaceitem entity <target> <slot> <item> [count] [data] [nbt] -> /replaceitem entity <target> <pos> <slot> <item> [count]
- 查看物品参数格式来了解更多细节
- [dataTag]参数被从所有的/scoreboard系列命令中移除,反正也已经不再需要了
/setblock
- /setblock的格式被更改
- 查看方块参数格式来了解更多细节
- 现已移除,作为 /execute 的一部分
- 新的 /execute 部分并不是直接替换,表现也改了:
- 它现在是单指令,而不是单实体或单方块
- 只有 result 和 success 两个值, 包括了所有旧的统计类型
- 被移除。现在它们是/execute的一部分了
- 被移除。人们总是用它来停止降雨,但这会让你在发现一分钟以后雨又下了起来时感受世界的恶意
- 使用/weather来替代这个用法
- /tp现在作为/teleport的一个别名存在(就像/w,/msg和/tell的关系)
- 现在使用命令执行者的坐标做为执行坐标,就像其它的命令一样
- /tp的命令格式依旧存在,但是和/teleport具有相同的表现
参数格式
实体选择器(例如@e[..])
- 引入更多的错误检查机制来帮助你发现命令中的错误。例如limit=0,level=-10,gamemode=purple的格式将不再允许,因为它们没有意义
- 将不再使用"min"和"max"来分隔值的范围,而是直接支持范围取值
level=10..12代表10,11或12级玩家
level=5..代表高于或等于5级的玩家
level=..15代表低于或等于15级的玩家
- x和z不再使用方块的中心坐标(也就是说x=0不再代表x=0.5)。现在坐标参数支持浮点值了,所以如果你希望的话,请使用x=0.5。
- gamemode(以前的参数m)不再支持ID缩写和数字ID,它们已经在很久之前就被废弃了。
- 部分参数的缩写被重命名了
l/lm -> level
r/rm -> distance
rx/rxm -> x_rotation
ry/rym -> y_rotation
c -> limit
- limit(以前的参数c)不再支持负值,代之以sort=furthest
- x,y,z,distance(以前的参数r),x_rotation(以前的参数rx/rxm)和y_rotation(以前的参数ry/rym)现在均为double类型并支持12.34这样的数值
- 支持空格!@e[name="Hello World"]
- 支持NBT!@e[nbt={Cool:1b},nbt=!{Uncool:1b}]
- 支持重复参数,这似乎让选择器看起来更聪明了
type=!cow,type=!chicken匹配牛和鸡以外的实体
type=cow,type=chicken不被允许,因为不可能有一个实体既是一头牛又是一只鸡
- 你现在可以选择实体列表排序
sort=furthest代表从最远处开始选择实体(也就是你以前用c=-5所达到的效果)
sort=random将会对实体随机排序(也是@r的默认行为)
sort=arbitrary是一个新的选项:它不会排序结果。这在你优化命令而不需要排序的时候也许有用
方块
- 现在无论一个方块是否拥有方块状态和NBT,现在都只使用如下的独立"block"参数:
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- ID必须提供(就像以前一样。如果命名空间被省略,那么默认使用minecraft:)
- 方块状态被放入[]中,用逗号分隔,所使用的值必须是这个方块所支持的状态。可选。
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]会被视为格式错误,因为redstone_wire的power状态值应位于0-15之间
- NBT标签被放入{}中,并和你所预期的一样工作。可选。
- 在检测方块时,只有你所提供的状态会被检测匹配。
- 在放置方块时,你所提供的方块状态会被正确设置,而没有提供的状态将被设置为默认值。
- 在1.13中,方块数据值将不再存在,而是被分化于不同的方块ID或方块状态。
- 现在无论一个物品是否需求NBT,现在都只使用如下的独立"item"参数:
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
- ID必须提供(就像以前一样。如果命名空间被省略,那么默认使用minecraft:)
- NBT标签被放入{}中并和你所预期的一样工作。可选。
- 在1.13中,物品数据值和物品损害值都将不再存在。
其它的物品信息要么是被分化为不同物品,要么可以通过NBT指定
2021.12 数据,可能有更多内容
https://www.reddit.com/user/Dinn ... r_early_preview_of/这份列表并没有完成,而我在有新的计划变更时,也会更新这份列表。一切改变都并非最终定稿,我们也将继续通过你们的反馈和建议,找出对这些命令最好的解决方案。我也并没有完成将这些命令移植到新系统的工作,所以有些部分尚处在未完成状态,直到我处理到它们。
最后更新日期:2017.08.17——Dinnerbone
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- 位于(world)/data/advancements/(namespace)/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/advancements/(file)路径下
- 位于(world)/data/functions/namespace)/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/functions/(file)路径下
- 位于(world)/data/loot_tables/(namespace)/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/loot_tables/(file)路径下
- 位于(world)/structures/(file)的文件将被放入数据包的data/(namespace)/structures/(file)路径下
- 数据包是zip文件或文件夹,在其目录下有pack.mcmeta文件。请查看http://minecraft.gamepedia.com/T ... ce_pack#pack.mcmeta。
- 多个数据包能够在同时读取,也可以设置为不读取(默认不加载,享受无聊的游戏吧!)
- 结构方块的建筑现在能够保存在命名空间中了。在未来对于所有自定义的结构建筑请使用你自己的命名空间。默认的命名空间是minecraft,在未来可能会导致冲突。
- 结构建筑现在被保存在 (world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt中。放置在这里的文件会在加载数据包之前被加载。但是,并不建议继续用这样的方式去加载结构,请它们移动进数据包文件夹中。
命令
总体调整
- 命令的大小写比以前更敏感了。你应该尽可能使用小写的字符。
比如,/scoreboard ObJeCtIvEs ...将不再被允许。 - 命令的优化比以前更好了,特别是对于函数。
- 函数将被在加载的时候被解析。这意味着,如果函数中的某条命令不正确,你将会在加载的时候获得提示。
这意味着为了检查一个地图是否工作于1.17.banana,你可以直接在1.17.banana中打开这个世界。如果有任何错误,他将显示在你的日志中。当然,如果没有错误,那再好不过了。 - 这里是所有可执行命令的列表:https://gist.github.com/Dinnerbo ... be188ed6b72a12d7e65
这是冗长的,因为每一行都是一条独立的命令。大部分的可选项之类都被单独列出。
...代表这里匹配另一条命令。
-> foo代表这是foo的一个别名。
特定命令
/clear
- /clear的格式被更改
- 查看物品参数格式来了解更多细节
- /clone的格式被更改
/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] -> /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
- 查看方块参数格式来了解更多细节
- 现在只支持字串ID,而不再支持其缩写或者数字ID
/defaultgamemode sp -> /defaultgamemode spectator
/difficulty
- /difficulty现在只支持字串ID,而不再支持其缩写或者数字ID
/difficulty p -> /difficulty peaceful
/effect
- /effect的格式被更改以避免歧义
/effect <entity> clear -> /effect clear <entity> [<effect>]
/execute
- /execute 部分已经完全重写
- 修改子命令可以改变命令的工作方式:
- /execute as <entity> 使用实体 <entity> 执行命令(但不改变位置)
- /execute at <entity> 使用实体 <entity> 的位置执行命令(但不改变实体)
- /execute offset <x y z> 使用 <x y z> 所在的位置执行命令
- 条件子命令能够让你防止命令总是执行:
- /execute (if|unless) block <x y z> <block> <command> 当 <x y z> 匹配 <block> 方块时是否执行命令
- /execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <command> 如果或除非 <start> 和 <end>区域间的方块为 <destination> 时执行命令
- /execute (if|unless) entity <entity> <command> 如果或除非实体 <entity> 存在执行命令exists (返回1个或更多实体)
- 作为 /stats 的替代品,新的子命令 store 能够让你储存一个命令的结果:
- /execute store (result|success) <name> <objective>
- result 即为命令的结果,替换旧命令的统计数据:AffectedBlocks, AffectedEntities,AffectedItems, QueryResult
- success 是命令成功的次数,通常它的值为0或1,但是如果命令分离(例如 as @a) ,它的值就可能比1还大,这替换了 SuccessCount
- 数值会储存在 <name> 和 <objective> 下的计分板中
- 你必须指定计分板名,但与/stats不同的是你不需要预先将 <name> 设定为一个指定的值
- 在全部命令完成执行以后才储存数值
- 如果命令没有成功执行 (success 的值为 0),结果也会一直设置为0
- 我们会尽可能的使每条命令返回的结果清晰
- 你可以将所有子命令链接在一起
- 你需要在一个子命令之后写另一个子命令
- 在你完成指令的链接之后,你需要在 then 之后写真正要被执行的命令
- /execute as somebody at somebody then say hi
- 旧命令的示例
- /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! -> /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone then say Stone!
- /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass summon pig -> /execute at @e if block ~ ~ ~ grass then summon pig
- /execute @e ~ ~ ~ say Hello! ->/execute as @e then say Hello!
/fill
- /fill的格式被更改
/fill <x y z> <xt yt zt> <block> [data] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [nbt] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
- 查看方块参数格式来了解更多细节
- 不再具有可选的[if|unless]参数
/function foo if @e[tag=bar] -> /execute if entity @e[tag=bar] function foo
/gamerule
- /gamerule不再接受未定义的游戏规则("自定义gamerule")
这非常容易出错并难以使用
你可以使用函数或是记分板(译注:scoreboard的trigger功能)来替代这个用法,而并不会有什么功能上的缺失(实际上功能更多!)
现有的自定义规则将不再能被访问,只有内建的规则才继续生效
- /gamerule修改的值类型现在会被检查(如果当一个gamerule接受的是int类型的值而你丢了上去一个string的话,会直接报错)
- /give的格式被更改
- 查看物品参数格式来了解更多细节
- /replaceitem查看物品参数格式来了解更多细节
/replaceitem entity <target> <slot> <item> [count] [data] [nbt] -> /replaceitem entity <target> <pos> <slot> <item> [count]
- 查看物品参数格式来了解更多细节
- [dataTag]参数被从所有的/scoreboard系列命令中移除,反正也已经不再需要了
/setblock
- /setblock的格式被更改
- 查看方块参数格式来了解更多细节
- 现已移除,作为 /execute 的一部分
- 新的 /execute部分并不是直接替换,表现也改了:
- 它现在是单指令,而不是单实体或单方块
- 只有 result 和 success 两个值, 包括了所有旧的统计类型
- 被移除。现在它们是/execute的一部分了
- 被移除。人们总是用它来停止降雨,但这会让你在发现一分钟以后雨又下了起来时感受世界的恶意
- 使用/weather来替代这个用法
- /tp现在作为/teleport的一个别名存在(就像/w,/msg和/tell的关系)
- 现在使用命令执行者的坐标做为执行坐标,就像其它的命令一样
- /tp的命令格式依旧存在,但是和/teleport具有相同的表现
参数格式
实体选择器(例如@e[..])
- 引入更多的错误检查机制来帮助你发现命令中的错误。例如limit=0,level=-10,gamemode=purple的格式将不再允许,因为它们没有意义
- 将不再使用"min"和"max"来分隔值的范围,而是直接支持范围取值
level=10..12代表10,11或12级玩家
level=5..代表高于或等于5级的玩家
level=..15代表低于或等于15级的玩家
- x和z不再使用方块的中心坐标(也就是说x=0不再代表x=0.5)。现在坐标参数支持浮点值了,所以如果你希望的话,请使用x=0.5。
- gamemode(以前的参数m)不再支持ID缩写和数字ID,它们已经在很久之前就被废弃了。
- 部分参数的缩写被重命名了
l/lm -> level
r/rm -> distance
rx/rxm -> x_rotation
ry/rym -> y_rotation
c -> limit
- limit(以前的参数c)不再支持负值,代之以sort=furthest
- x,y,z,distance(以前的参数r),x_rotation(以前的参数rx/rxm)和y_rotation(以前的参数ry/rym)现在均为double类型并支持12.34这样的数值
- 支持空格!@e[name="Hello World"]
- 支持NBT!@e[nbt={Cool:1b},nbt=!{Uncool:1b}]
- 支持重复参数,这似乎让选择器看起来更聪明了
type=!cow,type=!chicken匹配牛和鸡以外的实体
type=cow,type=chicken不被允许,因为不可能有一个实体既是一头牛又是一只鸡
- 你现在可以选择实体列表排序
sort=furthest代表从最远处开始选择实体(也就是你以前用c=-5所达到的效果)
sort=random将会对实体随机排序(也是@r的默认行为)
sort=arbitrary是一个新的选项:它不会排序结果。这在你优化命令而不需要排序的时候也许有用
方块
- 现在无论一个方块是否拥有方块状态和NBT,现在都只使用如下的独立"block"参数:
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- ID必须提供(就像以前一样。如果命名空间被省略,那么默认使用minecraft:)
- 方块状态被放入[]中,用逗号分隔,所使用的值必须是这个方块所支持的状态。可选。
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]会被视为格式错误,因为redstone_wire的power状态值应位于0-15之间
- NBT标签被放入{}中,并和你所预期的一样工作。可选。
- 在检测方块时,只有你所提供的状态会被检测匹配。
- 在放置方块时,你所提供的方块状态会被正确设置,而没有提供的状态将被设置为默认值。
- 在1.13中,方块数据值将不再存在,而是被分化于不同的方块ID或方块状态。
- 现在无论一个物品是否需求NBT,现在都只使用如下的独立"item"参数:
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
- ID必须提供(就像以前一样。如果命名空间被省略,那么默认使用minecraft:)
- NBT标签被放入{}中并和你所预期的一样工作。可选。
- 在1.13中,物品数据值和物品损害值都将不再存在。
其它的物品信息要么是被分化为不同物品,要么可以通过NBT指定
希望什么时候能允许纯净服务器自定义UI
一堆让我不明白的更新
发篇快讯这么累
所以也就是stats放进了execute
"我问下做个类似这样的东西需要什么命令?"
"你得用execute"
"我还没说呢你怎么就知道要用什么?"
"因为命令只剩下了execute"
"你得用execute"
"我还没说呢你怎么就知道要用什么?"
"因为命令只剩下了execute"
pineapple_ 发表于 2017-8-18 15:00
"我问下做个类似这样的东西需要什么命令?"
"你得用execute"
"我还没说呢你怎么就知道要用什么?"
→_→
这次更新就是
stats → execute
1345979462 发表于 2017-8-18 15:29
→_→
这次更新就是
stats → execute
只是夸张一下,照这个进度,一更新就没一个命令,mj这是要把指令全改成execute,说不定最后都改成/command
我的天 we are gonna to make execute GREAT AGAIN
看来1.13之前的小游戏地图到1.13就基本不能用了[笑哭]
希望我的世界中国版更新1.13版本
这个节奏是要我们重新学习如何使用指令吗
看来等1.13正式版出来之后我要好好研究一下各种新命令了
这个指令更新好烦人啊
1.13:命令更新
我注意到effect clear可以自己定义清除什么状态效果了
pineapple_ 发表于 2017-8-18 18:04
只是夸张一下,照这个进度,一更新就没一个命令,mj这是要把指令全改成execute,说不定最后都改成/comman ...
/command 还行哈哈哈哈
越来越麻烦了.....
1.13 Developer’s Update