我们先来看看关于Gui界面菜单的配置信息 打开新创建的 main.yml 文件,然后找到下面的内容 》
- menu_title: 'TEXT'
- open_command: TEXT
- size: #
- update_interval: #
- items:
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先来解析一下上面的项目内容 》
Menu_Title 菜单的标题,显示在GUI界面的上方,可使用颜色代码
Open_Command 打开菜单可使用的快捷指令,不允许使用颜色代码(这玩意谁会用?
Size 菜单的大小,只能设置9的倍数,且大小在 9~54 之间
Update_Interval 菜单的刷新间隔,会刷新菜单内每个图标和变量,以 秒 为单位
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接下来是菜单的项目配置解析 找到以下的配置信息 》
- items:
- 'ItemName':
- display_name: 'TEXT'
- lore:
- - 'TEXT'
- - 'TEXT'
- material: TEXT
- data: #
- amount: #
- slot: 0
- priority: #
- view_requirement:
- open_requirement:
- deny_commands:
- update:
- hide_attributes:
- hide_enchantments:
- hide_effects:
- enchantments:
- - enchantmentid;level
- - enchantmentid;level
- left_click_commands:
- - '[player] command'
- right_click_commands:
- - '[player] command'
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Items 以下内容都是关于项目的配置
ItemName 项目的代码名称,支持中文填写
display_name 项目的显示名称,支持中文及颜色代码填写
lore 项目的显示文本,支持中文及颜色代码填写
material 项目的显示物品ID,可使用 数字/英文 ID
data 项目物品ID的附加值 例如绿色羊毛的数字ID为 35:5,则data值就填写 5
amount 项目的物品显示数量
slot 项目的显示位置,这里来特意说明一下,这里的填写方式和其他菜单插件有所不同 若要让这个项目在第 x 格显示,那么你填写时就要填写 x-1 的数字 因为从第一行第一格开始从左往右计算,第一格为0,第二格为1,以此类推... 例如我要让它在第 18 格(第二行最后一格)显示,那么填写slot时就要填写数字 17
priority 项目的优先级,优先级填写数字越低,越先显示 举个例子,有两个项目在同一位置上,且一个优先级为2,一个优先级为1 那么显示时会优先显示优先级为1的项目,而将优先级为2的项目屏蔽 该项可以和下方的 可视变量 搭配使用 关于详细内容我会在接下来的优先级教程中详细解析
view_requirement 项目的可视需求,此标签对应优先级 详细内容我会在接下来的 可视/点击需求 教程中详细解析
open_requirement 项目的点击需求,没有达到该需求时将会触发下面的 deny_commands 详细内容我会在接下来的 可视/点击需求 教程中详细解析
deny_commands 玩家未满足条件时实行的命令设置
update 项目的更新开关,可填写 true/false 开启时,刷新菜单时也会刷新该项目的图标及变量 关闭时,刷新菜单时不会刷新该项目的图标及变量
hide_attributes 是否显示物品的属性
hide_enchantments 是否显示物品的附魔 与 enchantments 标签共同使用时仅会隐藏附魔文本
hide_effects: 是否显示物品的药水效果
enchantments 物品的附魔属性,配置为 enchantmentid;level <enchantmentid>附魔id 可填写英文/数字ID <level>附魔等级,可填写数字
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