本帖最后由 我的狗崽世界 于 2021-10-28 21:02 编辑
(本帖由2020/09/19日,第10次更新)
更新内容:
2017/01/06 修正部分错别字, 修正部分看着别扭的排版, 增加了一条【制作地图中的小细节】, 增加了一条【建造RPG地图前须知的重点事项】中的【世界观】方面注意事项。 2017/01/09 修正部分错别字, 修正部分排版问题, 增加了一项【关于策划表格制作】。 2017/01/17 修正了部分排版, 修正了【制作地图中的小细节】的部分内容, 增加了一条【制作地图中的小细节】, 增加了一条【建造RPG地图前须知的重点事项】中的【任务】常见类型。 2017/03/21 增加了一条【制作地图中的小细节】。 2017/05/31 增加了一条【制作地图中的小细节】。 2017/06/05 增加了一条【关于策划表格制作】中的【货币系统】 增加了一条【制作地图中的小细节】。 2017/09/05 修改了部分内容和一些用词不当的句子。 增加了一条【制作地图中的小细节】。 2020/09/19 增加了一条【了解RPG精髓】。 增加了一条【制作地图中的小细节】。 2021/10/28 增加了一项【如何着手进行实践】。 |
前言:
(一些废话)
因为前些日子挖坑,对论坛上的各种RPG地图做了些调查, 可以说RPG类是当前很受欢迎的地图类型, 但是,也有很多想要建造属于自己RPG世界的新人, 想要做RPG地图却无从下手,做出来的东西也不受欢迎 于是乎,在下总结了一些经验供各位学习讨论。 |
了解RPG的精髓:
众所周知RPG指的当然是 所谓RPG就是指【角色扮演类游戏】(Role-playing game)让玩家扮演某个角色, 通过剧情来诠释角色发生的故事,让玩家体验到身临其境的乐趣。 但是现在的玩家们却普遍理解RPG为:打怪升级做任务 而真正的RPG精髓是在于对角色和世界观的塑造 而很多RPG地图或者RPG服务器所体现的RPG几乎都体现在武器上 对于一把武器的描述甚至比剧情描述的都要详细... 导致某些新手误以为RPG指的仅仅是武器! 而RPG真正令人印象深刻的是剧情, 有了真正吸引人的剧情,整个故事,整个游戏,就拥有了灵魂。 在近期我对于RPG的元素有了更深层次的认知,那就是存在不是为了合理,而是因为合理所以存在,我会放在制作RPG地图的一些小细节环节中进行更详细的讲解。 |
建造RPG地图前须知的重点事项:
一张RPG地图必不可少的几大重点: 一.【世界观】 特殊的世界设定,比如: 这个世界有没有魔法?有没有神灵? 是现代还是古代,还是自己设定的独立时代? 是只有冷兵器,还是科技时代? 除人类以外有没有特殊生物? 是严肃的世界,还是搞笑的世界? ......等很多设定,我们称它为世界观 对于世界观方面有一点一定要区分开, 就是搞懂你的地图世界观是Minecraft,还是独立游戏 如果是minecraft的话就不用考虑太多的细节问题 如果世界观是独立游戏的话需要考虑很多,比如你所设定的独立游戏中是否存在MC里的特殊物品,例如怪物、下界之星、等不存在于现实中的物品(为了达到游戏特效的红石设施可以例外) 二.【NPC】 NPC(Non Player Character) 意思就是【非玩家控制角色】,可以扮演: 玩家的朋友、商店的老板、贵族的士兵、副本的怪物、国家的皇帝 ......等很多设定,我们称之为NPC NPC的作用可以是体现剧情、增强娱乐性、 可以依靠【自定义NPCmod】来实现多元化的NPC角色 三.【剧情】 剧情是整张地图和整个世界的精髓,剧情不一定能做到吸引所有人,但是一定要做到真实感,严肃而正经的剧情反而会给玩家更深入层次的体验。 【在地图开工之前可以列几个TXT来分别记载剧情资料】 剧情方面大概可以分为以下几点: (举例我就不严肃举例了233,用最老套最直观的方式表现给大家吧) 1.【故事背景】对过去所发生的故事时间、事件记载(可进一步衔接开头剧情,也可以叙述历史) 例: 【XXXX年】【A国】因【某事】对【B国】【宣战】发起了【A战役】,结果【B国】战败,少量部队撤离到盟友【C国】躲避战乱,而主角的父亲就是【B国】的士兵【XXX】,在【C国】与【某人】生下了主角。 2.【势力关系】各个阵营之间所体现的目前状态(可以进一步描写势力的详细信息或敌对理由) 例: 【A国】 盟友:【D国】 敌对国家:【B国】【C国】 中立国家:【E国】【F国】 3.【角色剧情】发生在角色身上的故事情节(可以叙述主角故事,也可以叙述NPC故事) 例: 【XXX】年主角唯一亲人被【强盗A】杀死,导致主角产生【报仇心理】决定叫人 4.【主线大 例: 【主角】因【亲人A】被【强盗A】杀死,报仇失败反被捉走当奴隶,机智的主角逃离到旁边的【村庄A】从【农民A】口中得知【强盗首领】的阴 四.【任务】 任务是推进剧情的常用手段,没了任务,就好比玩家全程听故事一样,失去娱乐性。 关于任务常见的有几大套路: 1.【收集任务】: 收集物品【XXX】交付到【村民A】手中即可完成任务。 2.【击杀任务】: 击杀【怪物A】之后和【村民B】对话即可完成任务。 3.【对话任务】: 和【村民C】对话后即可完成任务。 4.【定点任务】: 击杀指定地点的生物【XXX】之后和【村民D】对话即可完成任务。(以上举例参考自定义NPCmod自带任务系统) 一般来说任务系统主要依靠【自定义NPCmod】或者其他任务类型的mod来编辑任务。 五.【RPG类型】 在撰写剧情的同时也得选择一种RPG类型,是更注重精彩剧情的线性RPG还是更注重自主探索的自由RPG 一般来讲最传统的RPG游戏分为两种性质: 1.线性RPG 你可能觉得这个名字略耳熟,用简单的话概括,就是游戏主要跟着主线剧情(任务)走,从剧情中来了解游戏的世界观和背景故事,通过一系列紧凑的剧情来叙述一个完整的故事,这就叫线性RPG游戏 例如: 【使命召唤】系列 【量子破碎】【合金装备】等这些单机大作 老式国产武侠类游戏:【仙剑奇侠传】系列、【金庸】这类的 2.自由RPG 这类RPG与线性RPG不同之处就在于,更自由,玩家不被任务所束缚,想去哪玩就去哪玩,想做主线就做主线,不想做主线可以玩支线,更多元化的甚至可以在游戏中体验人生,更多的是通过自己的探索,来一点点了解世界观,这类游戏更吸引玩家的原因就是扮演的不是主角,而是自己 例如: 【上古卷轴】系列 【侠盗猎车手】系列 【刺客信条】系列 以上就是RPG地图须知的五大重点,了解并且掌握这几点之后, 基本在【基本逻辑】方面就没什么大问题了。 |
怎么建好RPG地图:
一.用我多年【学美术】的经验来说: 1.尽量去还原脑海中的想象... 学美术的都知道从临摹开始,就是看什么画什么,建造只要在这个基础上多一些想象力 如果可以的话可以去借鉴一些相关的【资料片】比如【中世纪世界观】可以去看一些关于【中世纪】的电影 ①如果借鉴【资料片】的话,多揣摩资料片中【建筑样式】,自己尝试一下建造。 ②在仿照【资料片】建造的同时不妨自己在【基础上创作】一些。 ③建筑过程中尽可能的多用一些【不同的材料】混搭,该用【楼梯装饰斜面】的就用【楼梯装饰】也会起到很好的效果。 ④如果建筑实在一窍不通的话建议你参考【国建服务器】展示内容(全名国家建筑师服务器),对各位【建筑及塑形方面】是肯定有非常大帮助的,如果时间允许的话你可以去国建服务器内和国建群里逛一圈,借鉴那些好的建筑来增加自己经验。 但是【借鉴】有一个【前提】,就是绝对不能【抄袭】(抄袭可耻) 二.用我当【工作室室长】带着造地图的经验来说: 1.万事都得规划(策划)一下才顺心 造地图最主要的就是【规划】,没了【规划】就等于完全【现场发挥】,有灵感是好事,但是草率的将灵感变为现实,恐怕造出来的东西会不自然, 比如:造完了一个村庄,突然灵感喷涌而出!这旁边这么大空地造个瞭望塔岂不美哉!结果造完发现瞭望塔风格跟村庄完全不一样...而且距离还有点远了...只能拆了重做...这么美的瞭望塔又舍不得拆了... 所以,有【组织】有【计划】的去造,造出来也质量好。 (建议列一张【策划名单】,想起什么就列到名单里。) ⑴你得至少画张【地图】来【规划】一下你要造的进程,有了【规划草图】造东西就知道哪个位置更合适了,不至于没头没脑乱造。 ①如果是【超平坦】的话就直接画图,天马行空的【大胆】画,毕竟只是个【规划草图】 这里我不推荐使用超平坦来造RPG地图,一方面是景观工作量太大,另一方面是不能利用天然地形(会用地形软件的除外) ②如果是【普通世界】或者【放大化】,建议你到处跑一跑地图(一定要往远了跑)...牢记周围的样貌,然后再画规划图。 这里我推荐一下能方便显示地图的软件: Ⅰ地图编辑器【Mcedit】这款软件的2D视角可以很好的展示出你加载过的地图方便建造。 Ⅱ世界画师【worldpainter】这款软件对于【Mcedit】来说简洁很多,但依然可以很直观的展示出地图(也有3D模式但不如Mcedit详细)。 2.想好要造的是什么之后,多查资料!一定要多查! 尤其是古代或者现代一些科技和知识,或者是细节知识等 (除非你的设定是完全独立的世界观,跟现实生活中没有任何关系) 3.如果条件允许的话最好把你想要造的东西【列一个TXT列表】例如: ⑴指挥部 ⑵作战实验室 ⑶小型碉堡01 ⑷小型碉堡02 ⑸大型碉堡... 都大概列出来之后就可以根据你画的地图草图来选址建造,删除或者添加新的建筑单位 4.一定要找到你这张地图独特的感觉 建造的一切建筑都是为了营造地图的气氛,让人有一种身临其境的感觉,跟着这个感觉走,有感觉不对的就修改,必须保持时时刻刻的独特地图气氛,才能造出真正有感觉的地图。 这种感觉可以体现在某些细节上: 例: 1.屋子里的书籍(自己写书,书籍内容可以是介绍某个事件背景故事...或者是NPC的日记...等) 2.不充裕的光源(营造气氛) 3.不起眼的装饰(越是不起眼的东西,越能衬托气氛) 4.特殊的死路口(体验真实迷路的感觉) 三.用我【整合MC】的经验来说... 原版的MC对于诠释【等比例建筑】(1:1)是有一定局限性的:(大比例建筑除外) 1.为了更好体验地图,首先【材质包】是最能体现出身临其境感觉的 (材质包网上和论坛内有很多我就不例举了) 2.其次是【MOD】,因为纯净的MC并不能很好的表现出某些特殊单位,例如特殊装饰、枪械等。 这里推荐几个适合做RPG地图的mod: ⑴枪械【FLAN】上百种枪械,和众多的枪械扩展包(分官方扩展包和民间扩展包),枪战类RPG地图首选mod。 ⑵凿子2【Chisel2】相对于建筑方块装饰类的mod来说凿子已经很不错了,添加了上百种新的方块对于建筑材料不足方面帮了很大忙。 ⑶更多装饰2【Decocraft2】相比市面上其他杂物装饰mod来说,这个mod已经是大佬级存在了...上百种装饰物,每一个装饰物都有独立的模型,包括现代和中世纪,包括【容器】【医学】【玩具】【节日】【室内】【室外】【厕所】【厨房】【卧室】...等各个领域,极为强大。 ⑷自定义NPC【CustomNPCs】对于广大热门mod中NPC可以说属于元老级别的mod,可以自定义NPC (非玩家控制角色),可以设置NPC的【外观】【AI】【路径】【掉落物】【习性】【阵营】【任务】【对话】...等各种方面来更好的体现身临其境的感觉,可以说是RPG类地图不可或缺的mod。 3.可以通过制作【专用客户端】来体现地图的【特殊世界观】,修改客户端【界面】【音乐】【文字】...等来达到更【深入体会地图】的感觉 四.根据我多年喜好【挖坑】的经验来看... 别放弃自己做地图的初衷!要知道制作一个地图,会遇到【上百种困难】(这是真的!) 有些方面可以实现,有些方面不能实现,理性的选择也是重要的环节 时刻记住【别灰心】!这是最重要的! 1.一个人造可能很快就会没动力...一旦产生【厌烦的念头】就不好办了估计很快就会【弃坑】,这点不要紧,只要找回最初的感觉就好 (我刚成立工作室不久感觉根本做不下去...后来那么多成员支持我我才重燃信心)。 2.如果条件允许的话可以建立属于自己的【工作室】(前提是你管理能力强规划能力强),大家一起造的话不会太枯燥,服务器说开就开,室员说到就到,更多人给你动力支持你就不会有厌烦的感觉了。 五.【用心】 1.市面上很多地图都是花费的心思少,还想一心收揽玩家,这是很困难的,对于自己的地图都不用心,怎么会有人玩? 2.学习歪果仁(外国人)的特殊工作精神(我不是崇洋媚外),为什么在MC早期那些惊天地泣鬼神的图好多好多都是老外的作品?而国内良心作却不多?(并不是说国内没有),采纳那些老外们的【优点】,来补充自己的不足之处,外国很多大游戏之所以做的那么良心,是因为他们都用心去做,不像某些 3.不足的地方吸取教训,教别人的时候自己也在学习,没事干多查查相关资料了解更多,多揣摩揣摩NPC方面的性格塑造,这些都对你有帮助。 |
关于策划表格制作:
在策划武器和防具方面的时候难免会手忙脚乱,这个时候就要学会【策划表格】,将武器、防具内容全都写在表格上方便制作。 具体示例如下: 武器:(武器最好按照等级来排序)
防具:(最好将护甲类型分类,例如头盔、胸甲、护腿、靴子) (制材参考防具的制作材料)
1.其中铠甲的【防御等级】可以算是【保护附魔】等级00就是无【保护附魔】01就是【保护附魔】1级。 2.对于武器的表格排列方面不推荐根据【武器制材】来排列,应当直白的按照【武器伤害】或者武器【稀有程度】来排列。 3.以上的例举表格【仅供参考】!请根据【个人实际】情况来【追加表格内容】。 例如: 【普通地图】中的【锻造/升级所需材料】和【武器品级/稀有程度】 【服务器RPG地图】中的【RPGitem插件】的【材质编辑数值】和【武器伤害数值范围】 货币:(货币最好按照面值来排序) 在RPG地图中货币兑换系统是最为常见的系统之一, 很多物品或者装备都要通过货币交换来获得, 这使得货币成为RPG中不可或缺的存在,而货币系统的形式有很多种, 这里我会例举出最常见的货币兑换系统, 金本位制度货币系统: 金本位货币指的是各国家之间通用的货币,例如近代的黄金,而在游戏中我们则可以利用自定义NPCmod中自带的货币来实现这个系统。 这种货币的好处就是,无论玩家走到哪里都可以使用这种货币,免去兑换本位币(国家本土法定货币)的繁琐步骤。 在现实中金本位货币多指黄金,而在游戏中依靠自定义NPCmod则可以制定多种金本位货币:
也就是说这是目前RPG中最常见的货币兑换方式了, ※但是如果你的地图更偏向真实性的话,建议取消木币和石币的使用,毕竟很容易就仿造了,而且材料太过平庸,不适合当做货币的制材。 |
制作RPG地图的一些小细节:
1.尽量少量使用很俗气或者不恰当的装饰 例如: 满地的头颅、铺天盖地的蜘蛛网、红石当血迹 一般来说这种装饰都是小白的新手作风, 因为头颅按照真实角度考虑,会腐烂, 蜘蛛也不会没事闲的织满天满地的网,(除非真的这个地方有几百年甚至几千年历史或者蜘蛛窝...) 红石...然而我也解释不清...红石大佬在游戏中看地上用红石当血迹会是什么感觉呢? 2.严肃的考虑一下自己的世界观,是否应该存在或者不存在MC里原有的物品 比如建造萤石充当光源的时候考虑一下,你地图世界观中是否存在萤石这种东西 或者红石灯...如果不存在萤石的话可以通过修改萤石材质和文字来修正世界观。(例如:鎏石) (为了达到特殊效果的红石工程、命令方块、机关...等则可以选择无视世界观) 3.对于世界观的设定最好专一点,不要什么世界观都往里掺和 比如你要讲的是古代的事情,结果魔幻的成分太多,导致什么时空混乱啦~外星人侵略啦~ 完全脱离独特的世界观感觉...这种剧情手段也许在以前会流行,但是在玩过很多RPG人的眼里只是小白的作品... (除非你真的做得很好!) 5.选择mod要谨慎,不要因为只需要某个东西而添加过多的mod 比如现在客户端已经很多杂乱的mod了,但是我需要别的mod里的某个装饰物,于是乎又添加了一个mod, 这会给配置低的玩家带来很大压力。 4.在制作客户端和添加mod时候记得为玩家考虑一下,多测试下客户端,谨慎选择哪些可以移除,哪些需要保留 有些mod很特殊,比如XP或者32位系统不支持用不了,这种情况最好选择移除该mod, 有些时候不要过于顾及游戏性,而失去大批玩家。 5.出现bug、遇见问题别 多琢磨是不是哪个环节有问题,或者教程理解错了,如果实在搞不懂就去发帖问, 虚心求学能学到很多东西,能交到很多 6.关于宝箱(战利品)的位置 RPG地图中为了丰富玩家体验,肯定会有宝箱类的设定,关于宝箱的位置一定要确定好, 比如:【XXX陵墓】副本中的宝箱隐藏在密室里,玩家打开即可获得宝物【这是错误的】! 因为很少有傻子会专门把自己陪葬品全都放到一个房间等着盗墓者去拿,或者说奖励给盗墓者... 7.关于剧情之间的巧合安排 在塑造剧情过程中,可能会出现脑洞大开的状况,将明明丝毫不沾边的角色或者剧情安排到其他剧情中, 给人感觉好像角色不够用了一样强行安排进来的。 例如: 在之前一个快要饿死的人请求你给他面包,之后会奖励你一些零散的货币。 但是玩到后面发现某个强大阵营中十恶不赦的大反派就是这个快饿死的人... 在设定这种雷人剧情的角色时候一定要考虑各方面剧情衔接! 在考虑很周全之后再设定就不会看起来很唐突了。 解决方法: 在各方面更细致的描述关于这个大反派的剧情。 8.对于角色编写时的思路整理 RPG类地图中最常见的就是那些背景故事很丰满的NPC,但是在编写NPC背景故事的时候难免会出现不科学的地方, ①角色年龄设定过于鲁莽: 例如:(错误示范) A是B的父亲,设定是A在100年前出生,B在50年前出生。 这个看似简单的例子则会在往后造成很多角色年龄设定上的问题, 因为正常角度来看30岁结婚已经属于晚婚年龄了,而50岁等于半个世纪, 正常角度来看父亲与儿子相差年龄多说也就30岁左右,(除非角色真实故事跟父亲相差50岁) 也就是说一个世纪可能会有三四代人传承下去,而并非是两代人... ②关于父辈和子辈继承问题 例如:(错误示范) A是B的父亲,A生卒年(100年-150年)B生卒年(150年-200年) 可能很多人一下就看出来的问题...但是确实发生过在我身上233, 错误在父亲并不是死之后才有的你,而是在年轻的时候就已经有你的存在了, (正确示范)A生卒年(100年-150年)B生卒年(130年-170年) 9.关于教堂一类宗教设施 在RPG类地图中不管是现代还是古代,甚至是未来一些情况都会出现宗教类设施, 例如:教堂、神殿、圣所等用来朝圣的建筑,但最近经过考察, 很多人在建造教堂的时候都会习惯性的摆放一个十字架,或者类似的教堂风格, 这点是错误的,因为很多人的世界观都是完全架空的,而不是真正还原历史或者建立在现实之上的世界观, 那么你将要考虑你的世界观中是否存在基督教*,然后再摆放十字架类宗教特征, 因为十字架对于基督教来说是有特殊意义的! 错误示范: 在【埃尔顿大陆】的【沃尔逊城】中造了一个带有十字架的基督教堂 正确示范: 在【埃尔顿大陆】的【沃尔逊城】中造了一个带有特殊象征的神殿 当然如果你满足了以下几点则可以不用考虑这个问题: 1.你的地图是建立在现实中世界观之上的。 2.你的世界观中存在基督教。 3.虽然有十字架但是意义和基督教的十字架意义不同。 (※上文中的基督教泛指天主教、东正教等基督教派别) 10.关于货币系统设定的建议 在RPG类地图中货币系统是非常重要的存在,而在当今地图中货币系统都比较单调, 所以在这种情况下可以适当尝试添加本位币,本位币指的是国家本土法定货币, 例如【埃尔顿金币】、【埃尔顿银币】、【埃尔顿青铜币】这种类似设定。 虽然会给玩家带来繁琐的兑换过程,但是也添加了一种别样的风采,给人感觉像真的来到一个国家中。 但这一切的前提要确保你的城市或者国家足够大...不要搞一个小村子结果只有小村子里使用这种本位货币... (除非你这个小村子的前身是某个大国首都) 11.井水的细节 井这种设施无论在现代还是古代都有存在,但是在造井的时候也可以体现出一个细节。 我们大部分人应该都知道,在钻井或是挖井的时候一般情况下要挖很深才会有水涌出来, 但大部分人在造井的时候井里的水基本上都是满的,而且水位涨的特别高, 这种现象只有在雨水充足的情况下才会发生, ※而大部分时候井水都是在水位很低的地方存有积水而已,并不会涨的太高。 12.存在不是为了合理,而是 因为合理所以才会存在※ 这个标题表面很绕口,实际上意思就是,我们所设计出的东西一定是因为很合理所以才会出现这里的, 而不是【为了让玩家在这里可以打怪,所以我在这里创建了一些怪物】这种很浅的想法是错误的。 我们应该去塑造一个丰满的背景故事,以此增加玩家的代入感,才能让玩家进入这个世界,理解这个世界。 (例如上面举的【关于宝箱战利品的位置】例子是同样的道理) 后来我逐渐发现,这个道理可以运用到任何方面上,举几个例子: 反面教材:在东边出现了怪物,快去帮我消灭他们吧!(怪物来源不明,代入感降低) 正面教材:我得知在XX地方有一群因为实验失败而变异的怪物!快帮我消灭他们吧!(背景塑造丰满,代入感加强) 点评:不要为了让玩家杀怪而创建怪物,让玩家成长的方式有很多,要在适当的时机通过跑腿、对话来提升玩家能力,而不是仅仅依靠击杀怪物。 而出现怪物的地方,尽可能的也要塑造一个小背景,不要草率的交代一下,然后随便找一个位置建造,比如这里地势起伏有洞穴,适合狼群居住,所以可以在这里设置一个狼窝,那条小路经常走村民,所以这里不远处会有强盗扎营,一切都是很自然的,就好像本来就应该存在一样。 反面教材:一路大杀特杀,单枪匹马杀进敌人老巢,成为英雄。(叙事平淡,没有起伏,代入感降低) 正面教材:制定作战计划,同伴意外牺牲,士气低落,重整旗鼓,二次进攻,最终险胜。(剧情跌宕起伏,充满层次,代入感加强) 点评:富有层次的剧情会让玩家走进这个故事当中,才能提升代入感,只是杀杀杀的话某种程度上将快感最大化了,但同时也失去了故事原本所想要凸显的特点。所以要考虑一下自己的作品定位了,到底是为了打击快感还是为了叙述故事。 反面教材:遇到的每个NPC都很不错,虽然个别人很坏,整体算是顺利通关(没有更深层次的人性塑造,整体感觉单调,代入感降低) 正面教材:有很多NPC让我恨之入骨,他竟然欺骗我,浪费我的感情,如果不是上级逼迫我要和他交易,否则我一定要杀了他(人物性格塑造成功,内心波动复杂,代入感提高) 点评:有时候让玩家记住某个人,不一定要把这个人写死,让玩家讨厌他也是一个不错的方法,当玩家在游戏里体会不到享受的时候,才会体验到更深层次的内涵。 以上只举了三个例子,都是比较有意思的例子,未来想起有趣的还会陆续添加。 我们应该去塑造一个丰满的背景故事,以此增加玩家的代入感,才能让玩家进入这个世界,理解这个世界。 |
如何着手进行实践
以下全是干货,建议详细阅读。
一、项目展示+一些个人碎碎念 1.碎碎念: 在3年前我曾开启过一个项目叫【逃兵:失心境】,制作周期长达一年之久,但最后由于经费不足,技术不足,人手不足,时间不足等诸多原因,放弃了该项目制作(无限跳票),最终落得如此地步属实心有不甘,当时世界观构建完成100%故事剧本已经完成60%,地图制作阶段已经进入中期,可惜的是终究与这个项目无缘。 在制作【逃兵:失心境】之前我也曾有过1年左右时间的RPG制作经验,总共加一起也得有4年的RPG制作之路了吧,一路下来积攒了很多的制作经验,这里做一个碎碎念模式的展示,也许后续会出视频教程,但目前先采用分享制作进度和个人心得的文字方式呈现给大家。 2.个人的制作项目及灵感: 制作项目简介: 这次我个人制作的作品名称(暂定)为【黑矮星计划】,讲述的是宇宙中存在一个顶尖文明,他们发现了宇宙的真相,得知我们所生活的宇宙竟然只是一个外面宇宙的玩物,他们不肯成为这样低级的存在,便想着如果逃离这种困境,时光荏苒日月如梭,不知过了多久,他们设计出了一个悖论机器,让宇宙中所有的物理法则框架形同虚设,想要利用悖论来加速宇宙时间流逝,来到宇宙以及时间的尽头,整个宇宙湮灭的刹那,就是他们可以逃离这个宇宙的瞬间,这一行为等同于直接剥夺了宇宙中所有生命生存下去的权利,但这个计划传入了人类的耳中,渺小的人类要如何改变这一现状? 这个作品我打算分为三部来呈现出来:(在展示环节我会尽量避免剧透,如有陈述需要剧透的话我会特殊标注) 第一部: 讲述主角参与月球上的一场佣兵战争,但主角并不知道自己想要保护的一方究竟是为了什么,在后续的战争中主角不断发掘到一些机密,主角能否把握住机会,破开这其中的机密,了解所隐瞒的真相呢? 第二部: 主角临时任命前往地下城,但却被当做扫把星一样受人唾弃究竟是为何?主角能否在受人欺压的情况下逃出生天完成使命? 第三部: 主角面临全宇宙中所有的生命以及文明的生死,主角将会作出什么样的选择?能否满足全人类寄予的厚望拯救时间呢?宇宙到底会是什么结局? 3.个人灵感解读: 这个剧本看起来很宏大,但实际上我并不打算以很宏大的场景来作为陈述主体(个人精力有限),这个作品主要探究的是,当科技达到巅峰的时候,是要泯灭人性满足自己的渴求,还是保留道德底线放弃自我,当然可玩性还是要达标的,目前给自己贴了几个tag:枪战类,宇宙,月球,科幻,人性,RPG,对话向,剧情向,多结局,开放世界,略硬核。总的来说这个项目的制作理念算是半开放世界,主打线性推动剧情,但也会设计一些长支线来支撑世界架构,剧情的精髓会在对话中呈现,所以玩家群体相对偏成熟一些,不是突突突游戏,也不是无双游戏,更不是徒步溜达游戏,如果是一个想要体验爽感的玩家进来突突突的话,很可能都不知道他的目标是什么,打算干什么,不过我还是尽量考虑大众一些,将任务流程设计的更直接一些,并且会给出坐标提示,让各类玩家更好的欣赏作品。 目前作品的名称暂定为【黑矮星计划】是因为高等文明打算加速时间,来到宇宙的尽头,根据我目前了解到的,能代表很久很久以后才会出现的事物,比较容易接受的一个名词,也就是黑矮星,可能有更好的选择,但是目前我觉得这个名字还不错,因为黑矮星的出现也就意味着宇宙开始长老年斑了吧,恒星演变的最终结局就是黑矮星,但目前人类观测到的宇宙里还未曾出现黑矮星,所以也算是时间久远尽头的一个象征吧,于是就被称为黑矮星计划。 4.制作步骤 首先做RPG是有步骤的,并非单纯的在游戏中构建地图以及NPC,前期策划与设计环节是必不可少的,我大概分为以下几个步骤,详细的步骤制作流程以及解析讲在下个段落做演示。 1.世界观背景设计 2.故事大纲设计 3.地图设计 4.角色(NPC)设计 5.任务设计 6.物品、装备、武器设计 7.地图制作 8.角色(NPC)制作 9.平衡度测试 10.美工、音乐制作 11.内测 12.包装宣传 二、制作流程 1.制作概要 【编写工作表】→【进行制作】→【自我审核】→【精细打磨】 其实无论是进行哪个步骤的制作,都要遵循这个流程,可以让自己清晰的了解每个工作期的进度,以及保证作品质量。 2.步骤解析 1.世界观背景设计 在有灵感之后当然是优先把灵感写下来,哪怕是一段话,一个小文章都可以,之后就要开发你的脑洞,在这个灵感的基础上更深刻的挖掘一些有趣的东西,然后写出你的世界观,是架空的?还是建立现实之上的?可以是一本编年史,可以是一个详细记录设定的文章,只要你觉得可以清晰的表现出这些设定的方式都可以。 同时在这个环节应当确定这个游戏的定位: 游戏适合的人群是什么样的?:低龄向,全龄向? 游戏难度是什么级别的?:硬核级,参观级,体验级,萌新级? 游戏的中心思想是什么?:杀杀杀?注重剧情?搞笑类? 2.故事大纲/游戏定位设计 在编写好世界观之后(不一定要编写完100%,主要有灵感就可以随时写),就要确定好故事的大纲,也就是剧情的大概走向,大概写出想让玩家经历哪些桥段,也可以写一段背景故事。 3.地图/场景规划设计 根据描绘的世界观和大纲故事绘制一个地图稿,如果美术技能点比较低的话,可以直接在MC里大概走一走看一看,用方块直接把区域划分出啦,只制作框架即可,暂时不要着手地图制作,因为后续随着故事的不断完善,可能还有很多要改的地方。 4.角色(NPC)设计 在这个环节,根据大纲中提到的故事背景,肯定需要一些角色来推动剧情,可以用表格列出一个角色表,来注明角色的年龄,性别,特征,关系,注释之类的,可以在后面象征性的写一句这个角色的口头弹或者名言,这样可以加深对角色的印象,让自己也带入到角色中,可以有效的避免千人一面的现象。 5.任务设计 任务是RPG必不可少的内容,没有任务的地图只能算是个建筑场景游玩展示,有了任务才有更印象深刻的故事,根据大纲背景故事以及最初的灵感来编写任务,也可以采用列表方式,任务名称编号,任务目标,任务简介,完成对话,任务简洁,任务过程预计获得的收益,编写好这些,以便后期能够迅速高效的进行任务制作。编写任务的时候一定要明白有些任务对于剧情影响不大,那么就要考虑好这个任务是否能推进剧情,如果不能推进剧情就要考虑到这个任务的必要性,可以考虑把任务变为支线,或者舍弃该任务,不要怕剧情游玩流程很短,一定要保证质量。 6.物品、装备、武器设计 根据世界观框架,以及背景故事,来确定游戏流程中会出现哪些物品,装备以及武器。依然可以列表格,注明各个物品装备武器的性能数据,获取方式以及注释。我个人比较喜欢在物品或者装备下多写一段话,是站在主角的角度对这个物品的描述。 7.地图制作 在这个环节可以根据之前的地图设计稿来进行地图以及场景制作,可以按照下列流程来进行制作: 【环境/场景设计】→【地形制作/整改】→【建筑搭建】→【内饰搭建】→【光源搭建】 环境/场景设计指的就是上文中说到的【地图设计】环节,之后可以依靠软件,例如World Painter之类的绘制地形,随后就可以着手建筑搭建,依靠地形以及故事设定来制作建筑,过程中会逐渐找到合适的风格,以及搭建框架。最后进行内饰和光源创作。 8.角色(NPC)制作 这个环节可以依靠NPCmod或者用指令之类的来创建NPC角色,编写数据,要确保这些NPC可以正常运行。 9.平衡度测试 如上所有步骤完成后,就意味着进入了后期制作阶段,则可以自己尽情的“试玩”作品,试玩过程中尽可能的搜集到漏洞bug之类的缺陷,然后逐渐的修复一些漏洞。 同时也要测试玩家的阶段收益,要尽力做到平衡才能保证游戏性,尤其是要保证游戏难度,如果游戏初期就拿到很厉害的装备,那么会导致游戏难度降低,反之,游戏的后期还很难得到同级武器的话就会造成难度过高。 10.美工、音乐制作 在这个环节要开始制作/搜集资源了(注意版权)材质资源,皮肤资源,音乐资源,将这些资源整合进你的专属整合包内。 11.内测 一切都包装好了之后就可以简单的宣传一下,或者让好朋友来帮忙测试你的作品,全方位的搜集漏洞和需要改进的地方,然后反复做测试并修改。 12.包装宣传 当测试完毕后,游戏整体都符合预期要求,并且尽可能的修复漏洞之后,就可以包装一下,去各个平台网站做宣传。 三、进度展示 |
有梦想就朝着目标实践,不要因为某些挫折就弃坑了
以上就是我个人总结的经验,各位能借鉴经验就是我的荣幸。
如果还有不明白的方面可以私戳我。
(本帖不定期更新)
写的的确很详尽。
论坛作者们真正缺的东西其实就是认真程度。只有那些把地图真正当做一个作品来做,而不是当做一个游戏来玩的作者才能做出点东西。
但就目前论坛用户的年龄段来讲,很少有作者能在学习的重压下还能耗费极大地时间精力去完成大型RPG作品。
技术好的人其实多得是,看看游戏技巧版就知道了。但是真正的大型RPG还是比较少见,究其原因,还是时间精力,甚至是毅力的问题。酒馆里那么多RPG施工图真正在更新的又有几个= =
PS:《逃兵》现在咋样了
论坛作者们真正缺的东西其实就是认真程度。只有那些把地图真正当做一个作品来做,而不是当做一个游戏来玩的作者才能做出点东西。
但就目前论坛用户的年龄段来讲,很少有作者能在学习的重压下还能耗费极大地时间精力去完成大型RPG作品。
技术好的人其实多得是,看看游戏技巧版就知道了。但是真正的大型RPG还是比较少见,究其原因,还是时间精力,甚至是毅力的问题。酒馆里那么多RPG施工图真正在更新的又有几个= =
PS:《逃兵》现在咋样了