ruhuasiyu
本帖最后由 ruhuasiyu 于 2016-10-12 20:27 编辑

我准备弄一个矿物探测的ooc,然后我上网一搜发现有两个办法:
一种是从MaxKim的视频中看到的。方法如下:

这样玩家就可以看到矿物位置的轮廓。

不过这种方法有若干问题。
为了解决3和4,最后我选用了6种木门和4种大型花(大型花仅在世界生成时有极小概率下方不是土)。效果图




修改后的代码如下(不含探测器的合成)




另一种是从PotatoMaster101的帖子看到的,将矿物替换成某个方块再替换回去,然后用命令stats来检查有多少被替换的方块,最后用计分板和tellraw输出。


这种方法的问题就是应当替换成什么方块以免玩家伪造矿物才行?原文中他用的是楼梯,这明显不合适。可选的方块有:
平滑双石台阶 double_stone_slab:8


平滑双沙石台阶 double_stone_slab:9

平滑双石英台阶 double_stone_slab:15

平滑双红沙石台阶 double_stone_slab2:8


石质双木台阶 double_stone_slab:2 (可防火,感谢6L)

原木 log:12-15, log2:12,13 (不防火,因此不适用)

还有屏障方块 barrier,结构方块 structure_block,结构空位 structure_void(感谢3L补充)。

最后附上矿物探测OOC











langyo
创意不错

另外解释下树叶腐烂检测。树叶分为人工放的不会烂和树自己长的脱离树干会烂,为了区分所以加入了是否检测腐烂的属性,如果为真,那么就是树自己长的,反之。更具体的wiki比我讲详细。

pca006132
如果是我的话我会用屏障,或者是结构虚空(我不肯定译名是不是这个)

ruhuasiyu
langyo 发表于 2016-10-10 02:57
创意不错

另外解释下树叶腐烂检测。树叶分为人工放的不会烂和树自己长的脱离树干会烂,为了区分所以加入了 ...

不是啊,树叶长的 是数据值0-3,腐烂,而手工放置的是4-7,无腐烂,数据值8-15的是检查腐烂

langyo
ruhuasiyu 发表于 2016-10-10 12:04
不是啊,树叶长的 是数据值0-3,腐烂,而手工放置的是4-7,无腐烂,数据值8-15的是检查腐烂 ...

这个是在树长树叶时候再决定的,而且这是以二进制位确定状态的,你分成0-3,4-7啥的看着很别扭,还是写成0x0,0x1的十六进制看着比较好→_→

chyx
没记错的话石质木纹台阶防火
我的印象里树叶是这样的
自然长的会凋谢 手放的不会
但要是每次随机刻抽到能够凋谢的树叶都检查和它相邻的树叶中有没有和它相邻的树叶中有没有………有没有树干很可怕啊
尤其是在雨林 很多树叶 而且很多树叶都是成团的…
于是某树叶被检查到它不用凋谢是
就让它设成不检查 下次再遇到他就不检查了
但要是周围的树叶或树干被打掉就设回需要检查


好久没用过这东西 记不清了