彪悍的新手


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2021.12 数据,可能有更多内容


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这里的一切内容以[1.10]为基础,因为版本导致的兼容问题概不负责
本帖不定期更新
部分内容来自Minecraft Wiki


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上方文字可点






>@r随机器

代码:

  1. /summon ArmorStand ~ ~1 ~ {CustomName:"1",CustomNameVisible:1}    //生成一个名字为“1”的盔甲架

代码:

  1. /summon ArmorStand ~ ~1 ~ {CustomName:"2",CustomNameVisible:1}    //生成一个名字为“2”的盔甲架

先是2个盔甲架
然后是用你能想到的任何方法(如Kill、Scoreboard等)让其中一个盔甲架有一个特殊的可探测的条件(如死亡、药水、计分板)
只要注意是:

代码:

  1. @r[type=ArmorStand]

这个选择器
如果没有使用 type 参数,@r 只会选择随机玩家。type 参数可以用来选择非玩家的实体 (举例来说,@r[type=Zombie] 会随机选择僵尸, @r[type=!Player] 会随机选择非玩家实体,@r[type=!Zombie] 会选择非僵尸实体...等)。

——Minecraft Wiki





>@r随机器



text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用 selector(另外一个Json) 代替。"\n" 是新的一行 (enter 键)。


extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
    为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递归的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了 text 、 extra 、 translate 、 with    和 score。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况(颜色什么都一样),除非子物件明确的覆盖原物件。


color:用来渲染文字的颜色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果也就是重置)。技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模糊处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。


bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。


underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。


italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。


strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。


obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。


insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。(点击事件)


clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。(点击事件)
    action:当点击时所引发的动作。有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊    天栏输入 value ,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。),  "change_page" (只能用在成书,翻至第 value 页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只   会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像 insertion ,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
    value:特定的 action 会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。


hoverEvent:允许当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示提示。(悬浮事件)
action:提示所显示的种类。有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
value:这个标签的格式取决于 action (动作)。注意, "show_text" 是唯一支持物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
"show_text":可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEvent 和 hoverEvent 在提示工具中不会有效果,但是它的格式和 extra 标签仍然有作用。
"show_item":像 NBT 标签的格式化的字串。包含 "id" 标签,和可选的 "Damage" 标签和 "tag" 标签 (和give指令所用的数据值和数据标签一样)。
"show_achievement":这个成就或游戏数据的名字。它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/achievement 命令一样的格式。
"show_entity":一个像是复合体,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串。


translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。翻译过的文字只会在 text 字串 未 被使用时显示。


with:translate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
该参数对应于在当前的语言中翻译字符串使用的参数文本,并依序排列(例如,列表中的第一个元素将被匹配翻译字串中的"%1$s")。


score: 显示一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。完全忽视可能存在的text或translate。


name:要被显示分数的玩家的名字。选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的"假"玩家名。另外,如果名称为"*",它将会显示玩家自己的分数(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在"obj" 目标里的分数)。注意非玩家实体不会显示分数(例如@e[type=Cow]),即使该实体已在记分板目标里被给予了一个分数。
    objective: 要被显示玩家分数的记分板名。
    value:可选。如果存在,此值将被使用,无论该目标本身的分数是多少。
    selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。完全忽视可能存在的text,translate,或score。





>“自定义”命令



“自定义”命令通常使用两种形式:
1、gamerule(作弊命令)
2、trigger(非作弊命令)


本来我是想自己写的,但是已经有了
http://tieba.baidu.com/p/3592970953





暂时想不出来了

pca006132
老实说你这比较水
教程1就不全面,基本上只是说了一下@r能随机选择其他实体
教程2就不用说了基本复制wiki...而且你那些空白太多了吧
教程3直接引用别人的教程那算什么...
我想不到什么可以说的了