本帖最后由 sunnuay 于 2016-7-6 12:59 编辑
这个帖子对关于命令及数据标签进行简略解释,由于接触这款游戏不长,所以必然有很多错误,对于一些不懂的地方,我会引用wiki的内容。新人第一次发帖,请多多包涵~
什么是命令?wiki的解释:
是藉由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。
使用指令:在一般客户端中,按/键即可输入命令,如果命令过长或想用其他方式使用命令,可以用命令方块(give @p minecraft:command_block)来完成,命令也可以在多人服务器的控制台输入。
建议掌握的几个快捷键:CTRL+A全选 SHIFT+HOME,END,→,←可部分选择;CTRL+X剪切;CTRL+C复制;CTRL+V粘贴;BACK SPACE向左删除,DELETE向右删除;在输入命令时按TAB可以自动补全。
对于指令的参数:尖括号(<...>)里的内容表示必须填写,方括号([...])里的内容表示可选填写
波浪号(~):很多命令可以使用波浪号来指定相对坐标,波浪号后方的"偏移量" 可以指定要往轴的正或负方向移动。
使用选择器
帮助命令
简单的命令(参数不复杂 下面一起列出)
服务器命令(参数不复杂 下面一起列出)
gamerule游戏规则命令
achievement成就命令:
effect状态效果指令
enchant附魔命令:
fill填充命令:
particle召唤粒子命令:
summon召唤命令:
worldborder边界命令:正在更新
replaceitem自定义物品栏命令:正在更新
scoreboard计分板命令:正在更新
tellraw和title 命令:
数据标签:数据标签是储存于方块与实体中的变量,不同的值会有不同的表现。格式为 {标签:值,标签:值,...,标签:值}
不同种类的标签:
方块的数据标签:
物品的数据标签:
实体的数据标签:
正在更新
什么是命令?wiki的解释:
是藉由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。
使用指令:在一般客户端中,按/键即可输入命令,如果命令过长或想用其他方式使用命令,可以用命令方块(give @p minecraft:command_block)来完成,命令也可以在多人服务器的控制台输入。
建议掌握的几个快捷键:CTRL+A全选 SHIFT+HOME,END,→,←可部分选择;CTRL+X剪切;CTRL+C复制;CTRL+V粘贴;BACK SPACE向左删除,DELETE向右删除;在输入命令时按TAB可以自动补全。
对于指令的参数:尖括号(<...>)里的内容表示必须填写,方括号([...])里的内容表示可选填写
波浪号(~):很多命令可以使用波浪号来指定相对坐标,波浪号后方的"偏移量" 可以指定要往轴的正或负方向移动。
使用选择器
"@r"选择随机玩家。
"@p"选择最近玩家。
"@a"选择所有玩家。
"@e"选择所有实体。
在选择器后方可以添加修饰符。
格式:选择器[<参数>=<数值>,<参数>=<数值>,...,<参数>=<数值>]
帮助命令
help或?,获取帮助第一页
help或? <页数>,获取帮助的指定页数
help或? <指令>,获取指令的帮助
简单的命令(参数不复杂 下面一起列出)
seed 显示世界的种子
say <信息> 把自己说的信息已第三人称显示。
me <信息> 把自己说的信息已第三人称显示,前面会多"*"
tell <玩家> <信息> 私聊指定玩家
kill <对象> 杀死指定对象
gamemode <模式> <玩家> 改变指定玩家的游戏模式。
defaultgamemode <模式> 改变新玩家进入游戏时的游戏模式。
difficult <难度> 改变游戏的难度
time <set> <数值> 设置游戏的时间
time <add> <数值> 增加游戏的时间
toggledownfall 反转天气
weather <clear> [持续时间] 切换天气到晴天
weather <rain> [持续时间] 切换天气到下雨
weather <thunder> [持续时间]切换天气到暴雨
xp <数量> <玩家 给指定玩家经验
xp <数量>L <玩家 给指定玩家等级chear <玩家> [物品] [数据值] [最大数量] [数据标签] 清空指定玩家物品栏的物品
playsound <声音> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量] 播放声音
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签] 在指定位置放置方块
setworldspawn <x> <y> <z> 设置世界的玩家出生点
spawnpoint <player> <x> <y> <z> 设置指定玩家的出生点
spreadplayers <x> <z> <扩散距离> <最大范围> <队伍> <玩家>tp <玩家> <玩家或位置> 把指定玩家传送到指定玩家或位置
tp <玩家> <玩家或位置> [<y轴旋转> <x轴旋转>] 把指定玩家传送到指定玩家或位置并定义朝向
clone <x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> 复制一个立方体到另一个地方
clone<x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> masked 复制一个立方体(不包括空气方块)到另一个地方
testfor <玩家> [数据标签] 寻找符合数据标签的玩家的数量在命令方块旁的比较器输出红石信号
testfoblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [数据标签] 判断指定坐标的方块与方块名是否相同 相同输出一格信号
testfoblocks <x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> 判断两个区域是否相同 相同输出一格信号
testfoblocks <x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> masked 判断两个区域是否相同(不包括空气方块)相同输出一格信号
服务器命令(参数不复杂 下面一起列出)
gamerule游戏规则命令
格式:gamerule <规则> [数值]
规则:
achievement成就命令:
格式:achievement give <成就名> <玩家>
成就列表:(部分摘自wiki)
effect状态效果指令
格式:effect <玩家> <状态效果> [持续时间] [等级] [隐藏粒子] (true隐藏,false不隐藏)
effect <玩家> clear (可以清除指定玩家的状态效果)
状态效果:
enchant附魔命令:
格式:enchant <玩家> <魔咒ID> [等级] (附魔手上的任何物品)
魔咒ID:
fill填充命令:
格式:fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方法] [数据标签] (填充指定范围,最多填充4096个方块)
旧方块处理方法:
particle召唤粒子命令:
格式:particle <名称> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [player] (在指定区域生成指定粒子,已玩家为中心)
particle <名称> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [entity] (在指定区域生成指定粒子,已实体为中心)
名称:摘自wiki
summon召唤命令:
格式:summon <实体名称> <x> <y> <z> [数据标签]
常见实体名称:
worldborder边界命令:正在更新
replaceitem自定义物品栏命令:正在更新
scoreboard计分板命令:正在更新
tellraw和title 命令:
摘自wiki(好难写)
tellraw 和 title 命令使用特殊的lenient JSON格式来表示更复杂的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。
分数与目标选择器会在告示牌被放置或修改时或在一本成书被“翻开”(书写后第一次打开)时解析成具体的值。它们在此之后不会更新,也不会在使用NBT编辑器修改已存在的木牌或已被标明翻开的书时起作用。在resolution中木牌无法换行,书不会转到下一页,而所有额外的文本都会消失。
JSON 文本的形式是支持以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:
基础聊天组成物件
text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 键)。
extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递归的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了 text 、 extra 、 translate 、 with 和 score。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
color:用来渲染文字的颜色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果)。技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模糊处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。
bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。
clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。
action:当点击时所引发的动作。有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天栏输入 value ,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。), "change_page" (只能用在成书,翻至第 value 页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像 insertion ,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
value:特定的 action 会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。
hoverEvent:允许当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示提示。
action:提示所显示的种类。有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
value:这个标签的格式取决于 action (动作)。注意, "show_text" 是唯一支持物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
"show_text":可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEvent 和 hoverEvent 在提示工具中不会有效果,但是它的格式和 extra 标签仍然有作用。
"show_item":像 NBT 标签的格式化的字串。包含 "id" 标签,和可选的 "Damage" 标签和 "tag" 标签 (和give指令所用的数据值和数据标签一样)。
"show_achievement":这个成就或游戏数据的名字。它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/achievement 命令一样的格式。
"show_entity":一个像是复合体,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串。
translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。翻译过的文字只会在 text 字串 未 被使用时显示。
with:translate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
该参数对应于在当前的语言中翻译字符串使用的参数文本,并依序排列(例如,列表中的第一个元素将被匹配翻译字串中的"%1$s")。
score: 显示一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。完全忽视可能存在的text或translate。
name:要被显示分数的玩家的名字。选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的"假"玩家名。另外,如果名称为"*",它将会显示玩家自己的分数(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在"obj" 目标里的分数)。注意非玩家实体不会显示分数(例如@e[type=Cow]),即使该实体已在记分板目标里被给予了一个分数。
objective: 要被显示玩家分数的记分板名。
value:可选。如果存在,此值将被使用,无论该目标本身的分数是多少。
selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。完全忽视可能存在的text,translate,或score。
由于extra的缘故,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的文本串。然而,原始Json文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都是可选或者丢弃的。
为了使Json有效,每一个Json文本至少应该有以下中的一个元素:text,translate,score或是 selector(其余的元素都是可选的)。为便于速记,整个对象也可以被用一个字串代替。在这个时候,这个字串将被视作text的值。例如,"This is raw text"和{text:"This is raw text"}是等价的。这种速记写法在任何需要使用原始Json文本的地方都是有效的(包括/tellraw里面所用到的<raw json message>参数,extra中的元素,和"show_text" hover_event中的值)。
/tellraw 也接受一个对象或字串的数组(array);它们是连锁的。它甚至接受嵌套的数组树;并从最内层向外遍历。例如:
/tellraw @a ["Hello there, ",{selector:"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{selector:"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
不像是其它使用 JSON 的命令, /tellraw 字串支持以 \u#### 形式表示的 Unicode, 其中 #### 是所需的十六进制的 Unicode 字符。
从版本1.9开始,Json语句书写的格式被标准化。元素名以及类型为string的值都需要使用引号将之包括,例如{text:"Good morning, ",extra:{selector:"@p"}}这样的格式在1.9后失效,取而代之的是{"text":"Good morning, ","extra":{"selector":"@p"}}
数据标签:数据标签是储存于方块与实体中的变量,不同的值会有不同的表现。格式为 {标签:值,标签:值,...,标签:值}
不同种类的标签:
方块的数据标签:
正在更新
物品的数据标签:
正在更新
实体的数据标签:
正在更新
正在更新
这个帖子对关于命令及数据标签进行简略解释,由于接触这款游戏不长,所以必然有很多错误,对于一些不懂的地方,我会引用wiki的内容。新人第一次发帖,请多多包涵~
什么是命令?wiki的解释:
是藉由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。
使用指令:在一般客户端中,按/键即可输入命令,如果命令过长或想用其他方式使用命令,可以用命令方块(give @p minecraft:command_block)来完成,命令也可以在多人服务器的控制台输入。
建议掌握的几个快捷键:CTRL+A全选 SHIFT+HOME,END,→,←可部分选择;CTRL+X剪切;CTRL+C复制;CTRL+V粘贴;BACK SPACE向左删除,DELETE向右删除;在输入命令时按TAB可以自动补全。
对于指令的参数:尖括号(<...>)里的内容表示必须填写,方括号([...])里的内容表示可选填写
波浪号(~):很多命令可以使用波浪号来指定相对坐标,波浪号后方的"偏移量" 可以指定要往轴的正或负方向移动。
使用选择器
帮助命令
简单的命令(参数不复杂 下面一起列出)
服务器命令(参数不复杂 下面一起列出)
gamerule游戏规则命令
achievement成就命令:
effect状态效果指令
enchant附魔命令:
fill填充命令:
particle召唤粒子命令:
summon召唤命令:
worldborder边界命令:正在更新
replaceitem自定义物品栏命令:正在更新
scoreboard计分板命令:正在更新
tellraw和title 命令:
数据标签:数据标签是储存于方块与实体中的变量,不同的值会有不同的表现。格式为 {标签:值,标签:值,...,标签:值}
不同种类的标签:
方块的数据标签:
物品的数据标签:
实体的数据标签:
正在更新
2021.12 数据,可能有更多内容
这个帖子对关于命令及数据标签进行简略解释,由于接触这款游戏不长,所以必然有很多错误,对于一些不懂的地方,我会引用wiki的内容。新人第一次发帖,请多多包涵~什么是命令?wiki的解释:
是藉由输入特定文本字符串而激活的进阶功能。
使用指令:在一般客户端中,按/键即可输入命令,如果命令过长或想用其他方式使用命令,可以用命令方块(give @p minecraft:command_block)来完成,命令也可以在多人服务器的控制台输入。
建议掌握的几个快捷键:CTRL+A全选 SHIFT+HOME,END,→,←可部分选择;CTRL+X剪切;CTRL+C复制;CTRL+V粘贴;BACK SPACE向左删除,DELETE向右删除;在输入命令时按TAB可以自动补全。
对于指令的参数:尖括号(<...>)里的内容表示必须填写,方括号([...])里的内容表示可选填写
波浪号(~):很多命令可以使用波浪号来指定相对坐标,波浪号后方的"偏移量" 可以指定要往轴的正或负方向移动。
使用选择器
"@r"选择随机玩家。
"@p"选择最近玩家。
"@a"选择所有玩家。
"@e"选择所有实体。
在选择器后方可以添加修饰符。
格式:选择器[<参数>=<数值>,<参数>=<数值>,...,<参数>=<数值>]
c |
实体的数量 |
l |
玩家的最大等级 |
lm |
玩家的最小等级 |
m |
玩家的游戏模式 |
r |
实体的范围 |
name |
实体的名称 |
type |
实体的类型 |
team |
实体的指定队伍 |
score_<名称> |
实体的指定对象值的最大值 |
score_<名称>_min |
实体的指定对象值的最小值 |
x,y,z |
实体的坐标 |
dx,dy,dz |
实体的坐标范围 |
rxm |
实体在X轴顺时针旋转的范围 |
rx |
实体在X轴顺逆针旋转的范围 |
rym |
实体在Y轴顺时针旋转的范围 |
ry |
实体在Y轴顺逆针旋转的范围 |
帮助命令
help或?,获取帮助第一页
help或? <页数>,获取帮助的指定页数
help或? <指令>,获取指令的帮助
简单的命令(参数不复杂 下面一起列出)
seed 显示世界的种子
say <信息> 把自己说的信息已第三人称显示。
me <信息> 把自己说的信息已第三人称显示,前面会多"*"
tell <玩家> <信息> 私聊指定玩家
kill <对象> 杀死指定对象
gamemode <模式> <玩家> 改变指定玩家的游戏模式。
defaultgamemode <模式> 改变新玩家进入游戏时的游戏模式。
difficult <难度> 改变游戏的难度
time <set> <数值> 设置游戏的时间
time <add> <数值> 增加游戏的时间
toggledownfall 反转天气
weather <clear> [持续时间] 切换天气到晴天
weather <rain> [持续时间] 切换天气到下雨
weather <thunder> [持续时间]切换天气到暴雨
xp <数量> <玩家 给指定玩家经验
xp <数量>L <玩家 给指定玩家等级chear <玩家> [物品] [数据值] [最大数量] [数据标签] 清空指定玩家物品栏的物品
playsound <声音> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量] 播放声音
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [旧方块处理方式] [数据标签] 在指定位置放置方块
setworldspawn <x> <y> <z> 设置世界的玩家出生点
spawnpoint <player> <x> <y> <z> 设置指定玩家的出生点
spreadplayers <x> <z> <扩散距离> <最大范围> <队伍> <玩家>tp <玩家> <玩家或位置> 把指定玩家传送到指定玩家或位置
tp <玩家> <玩家或位置> [<y轴旋转> <x轴旋转>] 把指定玩家传送到指定玩家或位置并定义朝向
clone <x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> 复制一个立方体到另一个地方
clone<x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> masked 复制一个立方体(不包括空气方块)到另一个地方
testfor <玩家> [数据标签] 寻找符合数据标签的玩家的数量在命令方块旁的比较器输出红石信号
testfoblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值] [数据标签] 判断指定坐标的方块与方块名是否相同 相同输出一格信号
testfoblocks <x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> 判断两个区域是否相同 相同输出一格信号
testfoblocks <x1><y1><z1><x2><y2><z2><x><y><z> masked 判断两个区域是否相同(不包括空气方块)相同输出一格信号
服务器命令(参数不复杂 下面一起列出)
op |
把指定玩家设为OP |
deop |
把指定玩家移除OP |
ban |
禁封指定玩家 |
ban-ip |
禁封指定IP |
debug start |
开始调控分析信息 |
kick |
断开指定玩家的连接 |
list |
显示玩家列表 |
pardon |
解除指定玩家的禁封 |
pardon-ip |
解除指定禁封的IP |
save-on |
强制保存地图 |
save-off |
取消强制保存地图 |
stop |
保存地图并关闭服务器 |
whitelist on |
开启白名单 |
whitelist off |
关闭白名单 |
whitelist add |
添加白名单玩家 |
whitelist remove |
移除白名单玩家 |
whitelist list |
显示白名单列表 |
whitelist reload |
刷新白名单 |
debug stop |
结束调控分析信息 |
gamerule游戏规则命令
格式:gamerule <规则> [数值]
规则:
规则名 |
默认数值 |
含义 |
commandBlockOutput |
true |
使用命令时是否产生命令信息 |
doDaylightCycle |
true |
日夜是否循环 |
doFireTick |
true |
火是否会蔓延 |
doMobLoot |
true |
实体被杀死是否掉落物品 |
doMobSpawning |
true |
实体是否会自然生成 |
doTileDrops |
true |
方块被破坏时是否掉落物品 |
keepInventory |
false |
玩家死亡时是否保留背包物品 |
logAdminCommands |
true |
是否记录命令的记录 |
mobGriefing |
true |
生物是否可以破坏方块 |
naturalReganeration |
true |
玩家是否能在饥饿值满是回血 |
showDeathMessages |
true |
是否显示玩家的死亡信息及原因 |
randomTickSpeed |
3 |
加快世界时钟的速度 |
achievement成就命令:
格式:achievement give <成就名> <玩家>
成就列表:(部分摘自wiki)
打开物品栏 |
openInventory |
获得木头 |
mineWood |
这是?工作台! |
buildWorkBench |
采矿时间到! |
buildPickaxe |
“热”门话题 |
buildFurnace |
来硬的 |
acquireIron |
耕种时间到! |
buildHoe |
烤面包 |
makeBread |
蛋糕是个谎言 |
bakeCake |
获得升级 |
buildBetterPickaxe |
美味的鱼儿 |
cookFish |
在铁路上 |
onARail |
出击时间到! |
buildSword |
怪物猎人 |
killEnemy |
斗牛士 |
killCow |
当猪飞的时候! |
flyPig |
狙击手的对决 |
snipeSkeleton |
钻石! |
diamonds |
我们需要再深入些 |
portal |
见鬼去吧! |
ghast |
与火共舞 |
blazeRod |
本地的酿造厂 |
potion |
结束了? |
theEnd |
结束了。 |
theEnd2 |
附魔师 |
enchantments |
赶尽杀绝 |
overkill |
图书管理员 |
bookcase |
探索的时光 |
exploreAllBiomes |
开始了? |
spawnWither |
开始了。 |
killWither |
信标工程师 |
fullBeacon |
种群恢复 |
breedCow |
给你钻石! |
diamondsToYou |
君临天下 |
overpowered |
effect状态效果指令
格式:effect <玩家> <状态效果> [持续时间] [等级] [隐藏粒子] (true隐藏,false不隐藏)
effect <玩家> clear (可以清除指定玩家的状态效果)
状态效果:
1 |
速度 |
2 |
缓慢 |
3 |
急迫 |
4 |
挖掘疲劳 |
5 |
力量 |
6 |
瞬间伤害(无持续时间)(增加生命值) |
7 |
瞬间伤害(无持续时间)(减少生命值) |
8 |
跳跃提升 |
9 |
反胃 |
10 |
再生 |
11 |
抗性提升 |
12 |
火焰保护 |
13 |
水下呼吸 |
14 |
隐形 |
15 |
失明 |
16 |
夜视 |
17 |
饥饿 |
18 |
虚弱 |
19 |
中毒 |
20 |
凋零 |
21 |
生命提升 |
22 |
伤害吸收 |
23 |
饱和 (无持续时间) |
24 |
发光 |
25 |
漂浮 |
26 |
幸运 |
27 |
霉运 |
enchant附魔命令:
格式:enchant <玩家> <魔咒ID> [等级] (附魔手上的任何物品)
魔咒ID:
0 |
保护 |
1 |
火焰保护 |
2 |
摔落保护 |
3 |
爆炸保护 |
4 |
弹射物保护 |
5 |
水下呼吸 |
6 |
水下速倔 |
7 |
荆棘 |
8 |
深海探索者 |
9 |
冰霜行者 |
16 |
锋利 |
17 |
亡灵杀手 |
18 |
节肢杀手 |
19 |
击退 |
20 |
火焰附加 |
21 |
抢夺 |
32 |
效率 |
33 |
精准采集 |
34 |
耐久 |
35 |
时运 |
48 |
力量 |
49 |
冲击 |
50 |
火矢 |
51 |
无限 |
61 |
海之眷顾 |
62 |
钓饵 |
70 |
经验修补 |
fill填充命令:
格式:fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据值] [旧方块处理方法] [数据标签] (填充指定范围,最多填充4096个方块)
旧方块处理方法:
replace |
替换(默认值 ) (可增加<方块名> [数据值]来替换特定的方块) |
destry |
方块被破坏好像玩家挖掘的一样 |
keep |
只会填充空气区域 |
hollow |
填充边框,内部填充空气 |
outline |
填充边框 |
particle召唤粒子命令:
格式:particle <名称> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [player] (在指定区域生成指定粒子,已玩家为中心)
particle <名称> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [entity] (在指定区域生成指定粒子,已实体为中心)
名称:摘自wiki
explode |
爆炸,生物死亡,生物通过刷怪笼生成,蠹虫侵入方块 |
largeexplode |
爆炸,恶魂的火球,凋灵之首,末影龙死亡,使用剪刀为哞菇剪下蘑菇 |
hugeexplosion |
爆炸,末影龙死亡 |
fireworksSpark |
烟花火箭的轨迹,烟花火箭爆炸 |
bubble |
实体浸入水中,守卫者射出激光束,钓鱼竿的浮标抖动 |
splash |
实体浸入水中,狼抖动身躯,船被放入水中 |
wake |
钓鱼 |
suspended |
在水下 |
depthsuspend |
— |
crit |
暴击, 弓 |
magicCrit |
附有“锋利”,“亡灵杀手”或者“节肢杀手”魔咒的剑或者斧。 |
smoke |
火把,点燃的TNT,投掷器,发射器,末地传送门,酿造台,刷怪笼,熔炉,恶魂的火球,凋灵之首,驯化生物,凋灵,熔岩(下雨时),放置一个末影之眼在末地传送门框架上,红石火把烧尽 |
largesmoke |
火,动力矿车,烈焰人,水流到熔岩中,熔岩流入水中 |
spell |
喷溅药水,滞留药水,附魔之瓶 |
instantSpell |
瞬间治疗/伤害的喷溅药水和滞留型喷溅药水,光灵箭 |
mobSpell |
状态效果,滞留药水,药箭,交易,凋灵的护甲 |
mobSpellAmbient |
信标效果 |
witchMagic |
女巫 |
dripWater |
水,湿海绵,树叶(降雨时) |
dripLava |
熔岩 |
angryVillager |
在村庄攻击一个村民 |
happyVillager |
骨粉,和村民交易,喂养幼年动物 |
townaura |
菌丝 |
note |
音乐盒 |
portal |
下界传送门,末影人,末影螨,末影珍珠,末影之眼,龙蛋,紫颂果,末地折跃门,吃东西 |
enchantmenttable |
靠近书架的附魔台 |
flame |
火把,熔炉,岩浆怪,刷怪笼 |
lava |
熔岩 |
footstep |
— |
reddust |
红石矿石,充能的红石,红石火把,充能的红石中继器 |
snowballpoof |
投掷雪球,制造凋灵,制造铁傀儡 |
slime |
史莱姆 |
heart |
繁殖、驯化生物 |
barrier |
屏障 |
cloud |
— |
snowshovel |
制造雪傀儡 |
droplet |
降雨 |
mobappearance |
远古守卫者 |
iconcrack_(id)_(data) |
吃东西,扔出鸡蛋,喷溅药水,末影之眼,损坏工具 |
blockcrack_(id+(data*4096)) |
破坏方块,疾跑,行走的铁傀儡 |
blockdust_(id) |
破坏盔甲架,跌落 |
endRod |
末地烛,潜影贝的子弹 |
damageIndicator |
生物受到伤害 |
sweepAttack |
剑 |
summon召唤命令:
格式:summon <实体名称> <x> <y> <z> [数据标签]
常见实体名称:
MinecartCommandBlock |
命令方块矿车 |
Item |
玩家可以捡起的物品 |
Fireball SmallFireball WitherSkull |
火球 |
ThrownPotion FireworksRocketEntity |
溅射药水 特殊效果 |
FallingSand |
掉落的沙子 |
MinecartSpawner |
刷怪笼矿车 |
worldborder边界命令:正在更新
replaceitem自定义物品栏命令:正在更新
scoreboard计分板命令:正在更新
tellraw和title 命令:
摘自wiki(好难写)
tellraw 和 title 命令使用特殊的lenient JSON格式来表示更复杂的文字。和上述 NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。
分数与目标选择器会在告示牌被放置或修改时或在一本成书被“翻开”(书写后第一次打开)时解析成具体的值。它们在此之后不会更新,也不会在使用NBT编辑器修改已存在的木牌或已被标明翻开的书时起作用。在resolution中木牌无法换行,书不会转到下一页,而所有额外的文本都会消失。
JSON 文本的形式是支持以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:
基础聊天组成物件
text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用 selector 代替。"\n" 是新的一行 (enter 键)。
extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递归的)。注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了 text 、 extra 、 translate 、 with 和 score。这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
color:用来渲染文字的颜色。有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果)。技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模糊处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。
bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。它不会覆盖原有的正在输入的文字。
clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。
action:当点击时所引发的动作。有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为 value 的 URL 位址),"run_command" (在聊天栏输入 value ,就好像是玩家自己输入的一样。这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。), "change_page" (只能用在成书,翻至第 value 页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。不像 insertion ,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
value:特定的 action 会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。
hoverEvent:允许当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示提示。
action:提示所显示的种类。有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
value:这个标签的格式取决于 action (动作)。注意, "show_text" 是唯一支持物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
"show_text":可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。注意,clickEvent 和 hoverEvent 在提示工具中不会有效果,但是它的格式和 extra 标签仍然有作用。
"show_item":像 NBT 标签的格式化的字串。包含 "id" 标签,和可选的 "Damage" 标签和 "tag" 标签 (和give指令所用的数据值和数据标签一样)。
"show_achievement":这个成就或游戏数据的名字。它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/achievement 命令一样的格式。
"show_entity":一个像是复合体,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串。
translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。翻译过的文字只会在 text 字串 未 被使用时显示。
with:translate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
该参数对应于在当前的语言中翻译字符串使用的参数文本,并依序排列(例如,列表中的第一个元素将被匹配翻译字串中的"%1$s")。
score: 显示一个玩家在一个记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪,则什么都不显示。完全忽视可能存在的text或translate。
name:要被显示分数的玩家的名字。选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的"假"玩家名。另外,如果名称为"*",它将会显示玩家自己的分数(例如, /tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在"obj" 目标里的分数)。注意非玩家实体不会显示分数(例如@e[type=Cow]),即使该实体已在记分板目标里被给予了一个分数。
objective: 要被显示玩家分数的记分板名。
value:可选。如果存在,此值将被使用,无论该目标本身的分数是多少。
selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。完全忽视可能存在的text,translate,或score。
由于extra的缘故,以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的文本串。然而,原始Json文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都是可选或者丢弃的。
为了使Json有效,每一个Json文本至少应该有以下中的一个元素:text,translate,score或是 selector(其余的元素都是可选的)。为便于速记,整个对象也可以被用一个字串代替。在这个时候,这个字串将被视作text的值。例如,"This is raw text"和{text:"This is raw text"}是等价的。这种速记写法在任何需要使用原始Json文本的地方都是有效的(包括/tellraw里面所用到的<raw json message>参数,extra中的元素,和"show_text" hover_event中的值)。
/tellraw 也接受一个对象或字串的数组(array);它们是连锁的。它甚至接受嵌套的数组树;并从最内层向外遍历。例如:
/tellraw @a ["Hello there, ",{selector:"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{selector:"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]
不像是其它使用 JSON 的命令, /tellraw 字串支持以 \u#### 形式表示的 Unicode, 其中 #### 是所需的十六进制的 Unicode 字符。
从版本1.9开始,Json语句书写的格式被标准化。元素名以及类型为string的值都需要使用引号将之包括,例如{text:"Good morning, ",extra:{selector:"@p"}}这样的格式在1.9后失效,取而代之的是{"text":"Good morning, ","extra":{"selector":"@p"}}
数据标签:数据标签是储存于方块与实体中的变量,不同的值会有不同的表现。格式为 {标签:值,标签:值,...,标签:值}
不同种类的标签:
String |
一段文字 |
Short |
小于4096的数值(数字后要加s) |
Int |
小于2147483648的数值 |
Byte |
小于256的值(数字后要加b) 只允许两个值时:0(false),1(true) |
Long |
小于9223372036854775806的值(数字后要加l) |
Float |
带小数点的数(后面要加f) |
Double |
小于21024的整数或小数 |
List |
一些值是其他值的列表([值,值,值,值,值]) |
Compound |
一些值本身也是数据标签({标签:值,标签:值}) |
方块的数据标签:
正在更新
物品的数据标签:
正在更新
实体的数据标签:
正在更新
正在更新
本帖最后由 XIAOMM 于 2016-7-7 11:41 编辑
命(zhuang)令(bi)改变世界!(膜拜!)
命(zhuang)令(bi)改变世界!(膜拜!)
本帖最后由 LCSDB 于 2016-7-6 07:48 编辑
需要说明的是randomTickSpeed规则同时可以让刷怪变快,把它调到1000再建筑一个地狱门,不就就会有猪人生成。
可以参考克大的视频地址
需要说明的是randomTickSpeed规则同时可以让刷怪变快,把它调到1000再建筑一个地狱门,不就就会有猪人生成。
可以参考克大的视频地址
请注明资料来源于Minecraft wiki
否则算作侵权
http://minecraft-zh.gamepedia.com/命令
另外,已经有人发了这样的教程了
http://www.mcbbs.net/thread-440268-1-1.html
@End-Enderman
否则算作侵权
http://minecraft-zh.gamepedia.com/命令
另外,已经有人发了这样的教程了
http://www.mcbbs.net/thread-440268-1-1.html
@End-Enderman
langyo 发表于 2016-7-6 08:55
请注明资料来源于Minecraft wiki
否则算作侵权
用的地方来源已经注明了来源了
关于资料来自于minecraft for dummies是否侵权书中已做解释
我的教程与他的本质不同,我只是列出所有指令的用途;
enderman是对一部分指令详细解释,并不重复
如果忽略本质,那么所有的命令教程都是重复了