本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-3 18:46 编辑
Crackshot插件 - 教程
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本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-3 17:37 编辑
Item_Information:
Item_Name: <name>
Item_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Item_Lore: <line1>|<line2>|<line3>|<line4> ... |<line9001>
Inventory_Control: <group>,(...)
Melee_Mode: <true/false>
Melee_Attachment: <weapon title>
Attachments:
Type: <main> OR <accessory>
Info: <weapon title>
Toggle_Delay: <ticks>
Sounds_Toggle: <sound>,(...)
Enchantment_To_Check: <ENCHANTMENT-LEVEL>
Skip_Name_Check: <true/false>
Sounds_Acquired: <sound>,(...)
Remove_Unused_Tag: <true/false>
Hidden_From_List: <true/false>
-
完全教程:
item_name:
设置枪械的名称.
[例子]item_name: "AK-47" (把枪械名称设置成AK-47)
-
Item_Type:
设置枪械的物品ID.
[例子]Item_Type: 256 (把枪械物品ID设置成一把铁锹)
-
Item_Lore:
设置枪械描述.
[例子]Item_Lore: "&e经久不衰的卡拉什尼科夫一九四七式自动步枪|&e历久弥新,老而弥坚."
-
Inventory_Control:
设置武器拥有限制.
[例子]Inventory_Control: Group_Bazookas (如果设置true,玩家将不能拥有两把已经设置了相同Inventory_Control的武器)
-
Melee_Mode:
设置武器禁止射击并变为近身武器.
[例子]Melee_Mode: true (如果设置true,武器将变为近身武器)
-
Melee_Attachment:
设置武器的附件.
[例子]Melee_Attachment: Tactical_Knife (设置一把武器的附件,可以参考自带文件里的Python武器)
-
Attachments:
设置武器的主功能与副功能.
Type: <main/accessory> <主武器/副武器> (设置武器的主武器与副武器,可以参考自带文件里的Carbine武器)
设置武器为主武器还是副武器.
Info:
设置副武器的ID.
Toggle_Delay:
设置切换功能所需要时间.
Sounds_Toggle:
设置切换功能时的声音.
[例子]
Attachments:
Type: main (设置武器为主武器)
Info: M320 (设置副武器ID为M320)
Toggle_Delay: 5 (设置由主武器切换至副武器时需要0.25秒)
Sounds_Toggle: NOTE_STICKS-1-2-0 (主武器切换至副武器时的声音)
[例子]
Attachments:
Type: main (设置武器为副武器)
Info: M320 (设置副武器ID为M320)
Toggle_Delay: 5 (设置由副武器切换至主武器时需要0.25秒)
Sounds_Toggle: NOTE_STICKS-1-2-0 (副武器切换至主武器时的声音)
-
Enchantment_To_Check:
设置武器的附魔.
[例子]Enchantment_To_Check: ARROW_FIRE-1 (设置武器的附魔为火矢 I)
-
附魔代码列表:
-
ARROW_DAMAGE [力量]
ARROW_FIRE [火矢]
ARROW_INFINITE [无限]
ARROW_KNOCKBACK [冲击]
DAMAGE_ALL [锋利]
DAMAGE_ARTHROPODS [节肢杀手]
DAMAGE_UNDEAD [亡灵杀手]
DIG_SPEED [效率]
DURABILITY [耐久]
FIRE_ASPECT [火焰附加]
KNOCKBACK [击退]
LOOT_BONUS_BLOCKS [时运]
LOOT_BONUS_MOBS [抢夺]
OXYGEN [水下呼吸]
PROTECTION_ENVIRONMENTAL [保护]
PROTECTION_EXPLOSIONS [爆炸保护]
PROTECTION_FALL [摔落保护]
PROTECTION_FIRE [火焰保护]
PROTECTION_PROJECTILE [弹射性保护]
SILK_TOUCH [精准采集]
THORNS [荆棘]
WATER_WORKER [水下速掘]?[深海探索者]?
-
Skip_Name_Check:
将所有武器ID的物品都转换为该武器.
[例子]Skip_Name_Check: true (如果设置true,将会把所有的铁锹都转换为AK-47)
-
Sounds_Acquired:
设置玩家获得枪械时,听到的声音.
[例子]Sounds_Acquired: BAT_TAKEOFF-1-1-0
-
Remove_Unused_Tag:
设置是否显示出弹药数量.
[例子]Remove_Unused_Tag: true (如果设置true,将可以把《X》隐藏掉)
-
Hidden_From_List:
设置武器是否在输入/shot list时显示出来.
[例子]Hidden_From_List: true (如果设置true,输入/shot list时将不会显示出该武器的ID)
Item_Information:
Item_Name: <name>
Item_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Item_Lore: <line1>|<line2>|<line3>|<line4> ... |<line9001>
Inventory_Control: <group>,(...)
Melee_Mode: <true/false>
Melee_Attachment: <weapon title>
Attachments:
Type: <main> OR <accessory>
Info: <weapon title>
Toggle_Delay: <ticks>
Sounds_Toggle: <sound>,(...)
Enchantment_To_Check: <ENCHANTMENT-LEVEL>
Skip_Name_Check: <true/false>
Sounds_Acquired: <sound>,(...)
Remove_Unused_Tag: <true/false>
Hidden_From_List: <true/false>
-
完全教程:
item_name:
设置枪械的名称.
[例子]item_name: "AK-47" (把枪械名称设置成AK-47)
-
Item_Type:
设置枪械的物品ID.
[例子]Item_Type: 256 (把枪械物品ID设置成一把铁锹)
-
Item_Lore:
设置枪械描述.
[例子]Item_Lore: "&e经久不衰的卡拉什尼科夫一九四七式自动步枪|&e历久弥新,老而弥坚."
-
Inventory_Control:
设置武器拥有限制.
[例子]Inventory_Control: Group_Bazookas (如果设置true,玩家将不能拥有两把已经设置了相同Inventory_Control的武器)
-
Melee_Mode:
设置武器禁止射击并变为近身武器.
[例子]Melee_Mode: true (如果设置true,武器将变为近身武器)
-
Melee_Attachment:
设置武器的附件.
[例子]Melee_Attachment: Tactical_Knife (设置一把武器的附件,可以参考自带文件里的Python武器)
-
Attachments:
设置武器的主功能与副功能.
Type: <main/accessory> <主武器/副武器> (设置武器的主武器与副武器,可以参考自带文件里的Carbine武器)
设置武器为主武器还是副武器.
Info:
设置副武器的ID.
Toggle_Delay:
设置切换功能所需要时间.
Sounds_Toggle:
设置切换功能时的声音.
[例子]
Attachments:
Type: main (设置武器为主武器)
Info: M320 (设置副武器ID为M320)
Toggle_Delay: 5 (设置由主武器切换至副武器时需要0.25秒)
Sounds_Toggle: NOTE_STICKS-1-2-0 (主武器切换至副武器时的声音)
[例子]
Attachments:
Type: main (设置武器为副武器)
Info: M320 (设置副武器ID为M320)
Toggle_Delay: 5 (设置由副武器切换至主武器时需要0.25秒)
Sounds_Toggle: NOTE_STICKS-1-2-0 (副武器切换至主武器时的声音)
-
Enchantment_To_Check:
设置武器的附魔.
[例子]Enchantment_To_Check: ARROW_FIRE-1 (设置武器的附魔为火矢 I)
-
附魔代码列表:
-
ARROW_DAMAGE [力量]
ARROW_FIRE [火矢]
ARROW_INFINITE [无限]
ARROW_KNOCKBACK [冲击]
DAMAGE_ALL [锋利]
DAMAGE_ARTHROPODS [节肢杀手]
DAMAGE_UNDEAD [亡灵杀手]
DIG_SPEED [效率]
DURABILITY [耐久]
FIRE_ASPECT [火焰附加]
KNOCKBACK [击退]
LOOT_BONUS_BLOCKS [时运]
LOOT_BONUS_MOBS [抢夺]
OXYGEN [水下呼吸]
PROTECTION_ENVIRONMENTAL [保护]
PROTECTION_EXPLOSIONS [爆炸保护]
PROTECTION_FALL [摔落保护]
PROTECTION_FIRE [火焰保护]
PROTECTION_PROJECTILE [弹射性保护]
SILK_TOUCH [精准采集]
THORNS [荆棘]
WATER_WORKER [水下速掘]?[深海探索者]?
-
Skip_Name_Check:
将所有武器ID的物品都转换为该武器.
[例子]Skip_Name_Check: true (如果设置true,将会把所有的铁锹都转换为AK-47)
-
Sounds_Acquired:
设置玩家获得枪械时,听到的声音.
[例子]Sounds_Acquired: BAT_TAKEOFF-1-1-0
-
Remove_Unused_Tag:
设置是否显示出弹药数量.
[例子]Remove_Unused_Tag: true (如果设置true,将可以把《X》隐藏掉)
-
Hidden_From_List:
设置武器是否在输入/shot list时显示出来.
[例子]Hidden_From_List: true (如果设置true,输入/shot list时将不会显示出该武器的ID)
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-10 22:28 编辑
Shooting:
Disable: <true/false>
Dual_Wield: <true/false>
Right_Click_To_Shoot: <true/false>
Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false>
Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false>
Delay_Between_Shots: <ticks>
Recoil_Amount: <amount>
Projectile_Amount: <amount>
Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>
Projectile_Subtype: <itemID> OR <itemID~data> OR <energy info> OR <true/false>
Remove_Arrows_On_Impact: <true/false>
Remove_Bullet_Drop: <true/false>
Removal_Or_Drag_Delay: <delay-removal>
Projectile_Speed: <amount>
Projectile_Damage: <amount>
Projectile_Flames: <true/false>
Projectile_Incendiary:
Enable: <true/false>
Duration: <ticks>
Bullet_Spread: <amount>
Reset_Fall_Distance: <true/false>
Sounds_Projectile: <sound>,(...)
Sounds_Shoot: <sound>,(...)
-
完全教程:
Disable:
如果设置true,射击将会被完全禁用.
如果你决定把这把武器设置成防爆盾牌或是近身武器,可以考虑启用此节点.
[例子]Disable: true
-
Dual_Wield:
如果设置true,武器将会成双持.
武器的子弹会被平分成两半,鼠标左键和右键都可以发射,但是子弹是分开的.
[例子]Dual_Wield: true
-
Right_Click_To_Shoot:
如果设置成true,武器是用鼠标右键射击.
[例子]Right_Click_To_Shoot: true
-
Cancel_Left_Click_Block_Damage:
如果设置成true,手持武器时左键不可以破坏方块.
[例子]Cancel_Left_Click_Block_Damage: true
-
Cancel_Right_Click_Interactions:
如果设置成true,手持武器时右键不可以使用方块功能.
就是不可以打开箱子,工作台...也可以避免使用物品功能,就像武器是矿车,设置为true后就不会放到铁路上.
[例子]Cancel_Right_Click_Interactions: true
-
Delay_Between_Shots:
每一发子弹的发射间隔.
[例子]Delay_Between_Shots: 20 (把枪械每一发的间隔设置成 1秒/1发)
-
Recoil_Amount:
设置枪械的后坐力.
最好在1-10,当然你也可以试着超过这个数值,40的后坐力可以让人飞弹飞好远!
[例子]Recoil_Amount: 1 (设置这把枪的后坐力是1)
-
Projectile_Amount:
设置一次发射的弹丸数量.(无论多少都是消耗一发)
多数枪械都是一发,除非你是散弹枪.
[例子]Projectile_Amount: 6 (设置这把枪一次发射的弹丸是6颗)
-
Projectile_Type:
设置弹丸的类型,<雪球/箭/鸡蛋/手雷/火焰/火球/凋零头/激光/药水><snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>
[例子]Projectile_Type: egg (设置这把枪弹丸的类型是鸡蛋)
-
Projectile_Subtype:
如果projectile_type值是必须的: 将手雷,火焰,火球,能源或飞溅.
手雷是设定你发出的方块ID,支持二级数据(有色的羊毛: 35~9)
如果是药水(可选)就决定你的药水颜色,默认是蓝色(水)
火球(可选)如果该节点设置为true,那么火球不能偏离.
激光就是按照这个来填写RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS
[例子]Projectile_Subtype: 5-10-10-5 (就是射程5 半径10 穿墙数10 穿人数5)
-
Remove_Arrows_On_Impact:
如果设置成true,这个只会对弹丸是箭的有用.
射中的箭会马上被清理,不会留下痕迹.
[例子]Remove_Arrows_On_Impact: true
-
Remove_Bullet_Drop:
如果设置成true,发射的弹丸将在直线行驶而不会受到重力的影响.
只影响滚雪球,鸡蛋和箭头.
[例子]Remove_Bullet_Drop: true
-
Removal_Or_Drag_Delay:
设置弹丸发射后多少刻后会消失(true)或子弹速度大幅减少(false).
[例子]removal_or_drag_delay:4-true (设置发射的弹丸将在4刻后子弹消失)
[例子]removal_or_drag_delay:3-false (设置发射的弹丸将大幅减缓弹丸在3刻后)
-
Projectile_Speed:
设置弹丸的发射初速度,基本在1-40是正常范围内.
超过40的话,实际的弹丸的你看到的弹丸会分开,详细的你自己去看看把,狙击枪用100不错.
[例子]Projectile_Speed: 40
-
Projectile_Damage:
设置弹丸威力.
正常史蒂夫有20血,如果设置成20,是秒杀的节奏啊.
[例子]Projectile_Damage: 4 (设置弹丸威力是4)
-
Projectile_Flames:
如果设置成true,弹丸会带上火,但是不会点燃他人.
[例子]Projectile_Flames: true
-
Projectile_Incendiary:
Enable: <true/false>
Duration: <ticks>
[例子]Projectile_Incendiary: (设置弹丸击中实体时会点燃实体,点燃1秒)
Enable: true
如果设置成true,击中实体会点燃实体.
Duration: 20
设置点燃多少秒.
-
Bullet_Spread:
设置枪械的精准度,建议数值0-10.(精准度越低越精准)
输入任何超过10的数,子弹会飞出枪管后打在你的脸上.
[例子]Bullet_Spread: 0.75 (设置这把枪的精准度是0.75)
-
Reset_Fall_Distance:
如果设置成true,射击时可以免疫掉落伤害.
[例子]Reset_Fall_Distance: true (是的,现在你可以从悬崖上跳下去了,只要你拿着这把枪射击)
-
Sounds_Projectile:
设置投掷弹丸的声音,使用此节点响手雷弹等等.
[例子]sounds_projectile: EAT-2-1-28,EAT-2-1-32,EAT-2-1-36
-
Sounds_Shoot:
设置枪械开火的声音.
[例子]Sounds_Shoot: IRONGOLEM_HIT-1-2-0,SKELETON_HURT-1-2-0,ZOMBIE_WOOD-1-2-0
Shooting:
Disable: <true/false>
Dual_Wield: <true/false>
Right_Click_To_Shoot: <true/false>
Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false>
Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false>
Delay_Between_Shots: <ticks>
Recoil_Amount: <amount>
Projectile_Amount: <amount>
Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>
Projectile_Subtype: <itemID> OR <itemID~data> OR <energy info> OR <true/false>
Remove_Arrows_On_Impact: <true/false>
Remove_Bullet_Drop: <true/false>
Removal_Or_Drag_Delay: <delay-removal>
Projectile_Speed: <amount>
Projectile_Damage: <amount>
Projectile_Flames: <true/false>
Projectile_Incendiary:
Enable: <true/false>
Duration: <ticks>
Bullet_Spread: <amount>
Reset_Fall_Distance: <true/false>
Sounds_Projectile: <sound>,(...)
Sounds_Shoot: <sound>,(...)
-
完全教程:
Disable:
如果设置true,射击将会被完全禁用.
如果你决定把这把武器设置成防爆盾牌或是近身武器,可以考虑启用此节点.
[例子]Disable: true
-
Dual_Wield:
如果设置true,武器将会成双持.
武器的子弹会被平分成两半,鼠标左键和右键都可以发射,但是子弹是分开的.
[例子]Dual_Wield: true
-
Right_Click_To_Shoot:
如果设置成true,武器是用鼠标右键射击.
[例子]Right_Click_To_Shoot: true
-
Cancel_Left_Click_Block_Damage:
如果设置成true,手持武器时左键不可以破坏方块.
[例子]Cancel_Left_Click_Block_Damage: true
-
Cancel_Right_Click_Interactions:
如果设置成true,手持武器时右键不可以使用方块功能.
就是不可以打开箱子,工作台...也可以避免使用物品功能,就像武器是矿车,设置为true后就不会放到铁路上.
[例子]Cancel_Right_Click_Interactions: true
-
Delay_Between_Shots:
每一发子弹的发射间隔.
[例子]Delay_Between_Shots: 20 (把枪械每一发的间隔设置成 1秒/1发)
-
Recoil_Amount:
设置枪械的后坐力.
最好在1-10,当然你也可以试着超过这个数值,40的后坐力可以让人飞弹飞好远!
[例子]Recoil_Amount: 1 (设置这把枪的后坐力是1)
-
Projectile_Amount:
设置一次发射的弹丸数量.(无论多少都是消耗一发)
多数枪械都是一发,除非你是散弹枪.
[例子]Projectile_Amount: 6 (设置这把枪一次发射的弹丸是6颗)
-
Projectile_Type:
设置弹丸的类型,<雪球/箭/鸡蛋/手雷/火焰/火球/凋零头/激光/药水><snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>
[例子]Projectile_Type: egg (设置这把枪弹丸的类型是鸡蛋)
-
Projectile_Subtype:
如果projectile_type值是必须的: 将手雷,火焰,火球,能源或飞溅.
手雷是设定你发出的方块ID,支持二级数据(有色的羊毛: 35~9)
如果是药水(可选)就决定你的药水颜色,默认是蓝色(水)
火球(可选)如果该节点设置为true,那么火球不能偏离.
激光就是按照这个来填写RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS
[例子]Projectile_Subtype: 5-10-10-5 (就是射程5 半径10 穿墙数10 穿人数5)
-
Remove_Arrows_On_Impact:
如果设置成true,这个只会对弹丸是箭的有用.
射中的箭会马上被清理,不会留下痕迹.
[例子]Remove_Arrows_On_Impact: true
-
Remove_Bullet_Drop:
如果设置成true,发射的弹丸将在直线行驶而不会受到重力的影响.
只影响滚雪球,鸡蛋和箭头.
[例子]Remove_Bullet_Drop: true
-
Removal_Or_Drag_Delay:
设置弹丸发射后多少刻后会消失(true)或子弹速度大幅减少(false).
[例子]removal_or_drag_delay:4-true (设置发射的弹丸将在4刻后子弹消失)
[例子]removal_or_drag_delay:3-false (设置发射的弹丸将大幅减缓弹丸在3刻后)
-
Projectile_Speed:
设置弹丸的发射初速度,基本在1-40是正常范围内.
超过40的话,实际的弹丸的你看到的弹丸会分开,详细的你自己去看看把,狙击枪用100不错.
[例子]Projectile_Speed: 40
-
Projectile_Damage:
设置弹丸威力.
正常史蒂夫有20血,如果设置成20,是秒杀的节奏啊.
[例子]Projectile_Damage: 4 (设置弹丸威力是4)
-
Projectile_Flames:
如果设置成true,弹丸会带上火,但是不会点燃他人.
[例子]Projectile_Flames: true
-
Projectile_Incendiary:
Enable: <true/false>
Duration: <ticks>
[例子]Projectile_Incendiary: (设置弹丸击中实体时会点燃实体,点燃1秒)
Enable: true
如果设置成true,击中实体会点燃实体.
Duration: 20
设置点燃多少秒.
-
Bullet_Spread:
设置枪械的精准度,建议数值0-10.(精准度越低越精准)
输入任何超过10的数,子弹会飞出枪管后打在你的脸上.
[例子]Bullet_Spread: 0.75 (设置这把枪的精准度是0.75)
-
Reset_Fall_Distance:
如果设置成true,射击时可以免疫掉落伤害.
[例子]Reset_Fall_Distance: true (是的,现在你可以从悬崖上跳下去了,只要你拿着这把枪射击)
-
Sounds_Projectile:
设置投掷弹丸的声音,使用此节点响手雷弹等等.
[例子]sounds_projectile: EAT-2-1-28,EAT-2-1-32,EAT-2-1-36
-
Sounds_Shoot:
设置枪械开火的声音.
[例子]Sounds_Shoot: IRONGOLEM_HIT-1-2-0,SKELETON_HURT-1-2-0,ZOMBIE_WOOD-1-2-0
支持一下~
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-15 22:58 编辑
谢谢 我会每天更新一些教程的{:10_512:}
g981070922 发表于 2016-4-2 18:21
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****
谢谢 我会每天更新一些教程的{:10_512:}
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 19:57 编辑
Sneak:
Enable: <true/false>
No_Recoil: <true/false>
Bullet_Spread: <amount>
Sneak_Before_Shooting: <true/false>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
No_Recoil:
如果设置true,按住shift射击会取消后坐力.
[例子]No_Recoil: true
-
Bullet_Spread:
设置枪械按住shift后的精准度,按住shift后会改变射击精准度.
[例子]Bullet_Spread: 0.75 (设置这把枪按住shift后精准度会改变成0.75)
-
Sneak_Before_Shooting:
如果设置true,必须要按住Shift才能射击.
[例子]Sneak_Before_Shooting: true
Sneak:
Enable: <true/false>
No_Recoil: <true/false>
Bullet_Spread: <amount>
Sneak_Before_Shooting: <true/false>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
No_Recoil:
如果设置true,按住shift射击会取消后坐力.
[例子]No_Recoil: true
-
Bullet_Spread:
设置枪械按住shift后的精准度,按住shift后会改变射击精准度.
[例子]Bullet_Spread: 0.75 (设置这把枪按住shift后精准度会改变成0.75)
-
Sneak_Before_Shooting:
如果设置true,必须要按住Shift才能射击.
[例子]Sneak_Before_Shooting: true
本帖最后由 小灬杜 于 2017-3-4 14:47 编辑
Fully_Automatic:
Enable: <true/false>
Fire_Rate: <fire-rate>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Fire_Rate:
设置全自动射击的射击速度.
[例子]Fire_Rate: 5 (连发的弹丸射击频率,设置的数值越大射速越快)
Fully_Automatic:
Enable: <true/false>
Fire_Rate: <fire-rate>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Fire_Rate:
设置全自动射击的射击速度.
[例子]Fire_Rate: 5 (连发的弹丸射击频率,设置的数值越大射速越快)
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 19:44 编辑
Burstfire:
Enable: <true/false>
Shots_Per_Burst: <amount>
Delay_Between_Shots_In_Burst: <ticks>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Shots_Per_Burst:
设置按一次射击会连射多少颗弹丸.
[例子]Shots_Per_Burst: 3 (设置按一次射击会连射出3颗弹丸)
-
Delay_Between_Shots_In_Burst:
设置这些弹丸连射的间隔时间.
[例子]Delay_Between_Shots_In_Burst: 20 (设置这些弹丸连射的间隔时间为1秒)
Burstfire:
Enable: <true/false>
Shots_Per_Burst: <amount>
Delay_Between_Shots_In_Burst: <ticks>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Shots_Per_Burst:
设置按一次射击会连射多少颗弹丸.
[例子]Shots_Per_Burst: 3 (设置按一次射击会连射出3颗弹丸)
-
Delay_Between_Shots_In_Burst:
设置这些弹丸连射的间隔时间.
[例子]Delay_Between_Shots_In_Burst: 20 (设置这些弹丸连射的间隔时间为1秒)
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-13 18:04 编辑
Ammo:
Enable: <true/false>
Ammo_Item_ID: <itemID> OR <itemID~data>
Ammo_Name_Check: <name>
Take_Ammo_Per_Shot: <true/false>
Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Ammo_Item_ID:
设置使用的弹药物品ID.
[例子]Ammo_Item_ID: 1 (设置使用的弹药物品为原石)
-
Ammo_Name_Check:
设置所用弹药ID的名称. (例如武器Ammo_Item_ID: 264,Ammo_Name_Check: "&eGun Ammo"和Take_Ammo_Per_Shot: true,在每一次换弹,钻石用这个名字&eGun Ammo ("e"区分颜色)
[例子]Ammo_Name_Check: "&eGun Ammo"
-
Sounds_Out_Of_Ammo:
设置弹药用完的那个瞬间的声音.
[例子]Sounds_Out_Of_Ammo: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
设置用完弹药后继续射击会发出的声音.
[例子]Sounds_Shoot_With_No_Ammo: NOTE_STICKS-1-2-0
Ammo:
Enable: <true/false>
Ammo_Item_ID: <itemID> OR <itemID~data>
Ammo_Name_Check: <name>
Take_Ammo_Per_Shot: <true/false>
Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Ammo_Item_ID:
设置使用的弹药物品ID.
[例子]Ammo_Item_ID: 1 (设置使用的弹药物品为原石)
-
Ammo_Name_Check:
设置所用弹药ID的名称. (例如武器Ammo_Item_ID: 264,Ammo_Name_Check: "&eGun Ammo"和Take_Ammo_Per_Shot: true,在每一次换弹,钻石用这个名字&eGun Ammo ("e"区分颜色)
[例子]Ammo_Name_Check: "&eGun Ammo"
-
Sounds_Out_Of_Ammo:
设置弹药用完的那个瞬间的声音.
[例子]Sounds_Out_Of_Ammo: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
设置用完弹药后继续射击会发出的声音.
[例子]Sounds_Shoot_With_No_Ammo: NOTE_STICKS-1-2-0
本帖最后由 小灬杜 于 2018-2-27 17:29 编辑
Reload:
Enable: <true/false>
Reload_With_Mouse: <true/false>
Starting_Amount: <amount>
Reload_Amount: <amount>
Reload_Bullets_Individually: <true/false>
Take_Ammo_On_Reload: <true/false>
Take_Ammo_As_Magazine: <true/false>
Reload_Duration: <ticks>
Reload_Shoot_Delay: <ticks>
Destroy_When_Empty: <true/false>
Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
Sounds_Reloading: <sound>,(...)
Dual_Wield:
Single_Reload_Duration: <ticks>
Sounds_Single_Reload: <sound>,(...)
Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Reload_With_Mouse:
如果设置true,原本装弹的键盘按键装弹会改成鼠标按键装弹.
[例子]Reload_With_Mouse: true
-
Starting_Amount:
设置枪械第一次获得的弹夹有多少颗的弹夹容量,重新上弹就会变回Reload_Amount设置的弹夹容量.
[例子]Starting_Amount: 10 (设置枪械第一次获得的弹夹有10颗的弹夹容量)
-
Reload_Amount:
设置弹夹可以容纳多少颗弹药.
[例子]Reload_Amount: 7 (设置弹夹可以容纳7颗弹药)
-
Reload_Bullets_Individually:
如果设置true,弹药就会一颗一颗的装,类似散弹枪.
[例子]Reload_Bullets_Individually: true
-
Take_Ammo_On_Reload:
如果设置true,填装弹药将会消耗Ammo模块设置的弹药物品.(这个是把整个弹夹系统结合在一起的节点)
[例子]Take_Ammo_On_Reload: true
-
Take_Ammo_As_Magazine:
如果设置true,弹药将以弹夹的方式装填.
[例子]Take_Ammo_As_Magazine: true
-
Reload_Duration:
设置填装弹药的时间.(20=1秒)
[例子]Reload_Duration: 60 (设置填装弹药的时间为3秒)
-
Reload_Shoot_Delay:
设置射击延迟之前,玩家可以发射武器后重装已成功完成.
[例子]Reload_Shoot_Delay: 20 (其实,这个我也不太清楚..)
-
Destroy_When_Empty:
如果设置true,枪械会在弹夹没有弹药的时候销毁.
[例子]Destroy_When_Empty: true
-
Sounds_Out_Of_Ammo:
设置弹夹用完后的声音.
[例子]Sounds_Out_Of_Ammo: ITEM_BREAK-1-1-0
-
Sounds_Reloading:
设置枪械填装弹药的声音.
[例子]Sounds_Reloading: FIRE_IGNITE-1-1-4,DOOR_OPEN-1-2-6,FIRE_IGNITE-1-1-36,HURT_FLESH-1-0-37,DOOR_CLOSE-1-2-38
-
Dual_Wield:
设置双持枪械只有一把枪没子弹的数据.
Single_Reload_Duration:
设置单把枪械填装弹药的时间.
[例子]Single_Reload_Duration: 60 (设置填装弹药的时间为3秒)
Sounds_Single_Reload:
设置单把枪械填装弹药的声音.
[例子]Sounds_Single_Reload: DOOR_OPEN-1-2-4,DOOR_CLOSE-1-2-23
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
设置单把枪械用完弹药后继续射击会发出的声音.
[例子]Sounds_Shoot_With_No_Ammo: CLICK-1-2-0
Reload:
Enable: <true/false>
Reload_With_Mouse: <true/false>
Starting_Amount: <amount>
Reload_Amount: <amount>
Reload_Bullets_Individually: <true/false>
Take_Ammo_On_Reload: <true/false>
Take_Ammo_As_Magazine: <true/false>
Reload_Duration: <ticks>
Reload_Shoot_Delay: <ticks>
Destroy_When_Empty: <true/false>
Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
Sounds_Reloading: <sound>,(...)
Dual_Wield:
Single_Reload_Duration: <ticks>
Sounds_Single_Reload: <sound>,(...)
Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Reload_With_Mouse:
如果设置true,原本装弹的键盘按键装弹会改成鼠标按键装弹.
[例子]Reload_With_Mouse: true
-
Starting_Amount:
设置枪械第一次获得的弹夹有多少颗的弹夹容量,重新上弹就会变回Reload_Amount设置的弹夹容量.
[例子]Starting_Amount: 10 (设置枪械第一次获得的弹夹有10颗的弹夹容量)
-
Reload_Amount:
设置弹夹可以容纳多少颗弹药.
[例子]Reload_Amount: 7 (设置弹夹可以容纳7颗弹药)
-
Reload_Bullets_Individually:
如果设置true,弹药就会一颗一颗的装,类似散弹枪.
[例子]Reload_Bullets_Individually: true
-
Take_Ammo_On_Reload:
如果设置true,填装弹药将会消耗Ammo模块设置的弹药物品.(这个是把整个弹夹系统结合在一起的节点)
[例子]Take_Ammo_On_Reload: true
-
Take_Ammo_As_Magazine:
如果设置true,弹药将以弹夹的方式装填.
[例子]Take_Ammo_As_Magazine: true
-
Reload_Duration:
设置填装弹药的时间.(20=1秒)
[例子]Reload_Duration: 60 (设置填装弹药的时间为3秒)
-
Reload_Shoot_Delay:
设置射击延迟之前,玩家可以发射武器后重装已成功完成.
[例子]Reload_Shoot_Delay: 20 (其实,这个我也不太清楚..)
-
Destroy_When_Empty:
如果设置true,枪械会在弹夹没有弹药的时候销毁.
[例子]Destroy_When_Empty: true
-
Sounds_Out_Of_Ammo:
设置弹夹用完后的声音.
[例子]Sounds_Out_Of_Ammo: ITEM_BREAK-1-1-0
-
Sounds_Reloading:
设置枪械填装弹药的声音.
[例子]Sounds_Reloading: FIRE_IGNITE-1-1-4,DOOR_OPEN-1-2-6,FIRE_IGNITE-1-1-36,HURT_FLESH-1-0-37,DOOR_CLOSE-1-2-38
-
Dual_Wield:
设置双持枪械只有一把枪没子弹的数据.
Single_Reload_Duration:
设置单把枪械填装弹药的时间.
[例子]Single_Reload_Duration: 60 (设置填装弹药的时间为3秒)
Sounds_Single_Reload:
设置单把枪械填装弹药的声音.
[例子]Sounds_Single_Reload: DOOR_OPEN-1-2-4,DOOR_CLOSE-1-2-23
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
设置单把枪械用完弹药后继续射击会发出的声音.
[例子]Sounds_Shoot_With_No_Ammo: CLICK-1-2-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-10 21:58 编辑
Firearm_Action:
Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
Open_Duration: <ticks>
Close_Duration: <ticks>
Close_Shoot_Delay: <ticks>
Reload_Open_Delay: <ticks>
Reload_Close_Delay: <ticks>
Sound_Open: <sound>,(...)
Sound_Close: <sound>,(...)
-
大概教程: (弄这个需要自己深入了解,教程真的是不好说)
Type:
设置运作的类型, <拉枪栓/螺栓/杠杆/泵/间断/左轮手枪>
<slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
-
Open_Duration:
开始运作的延迟.
[例子]Open_Duration: 20
-
Close_Duration:
结束运作的延迟.
[例子]Close_Duration: 20
-
Close_Shoot_Delay:
结束射击的延迟.
[例子]Close_Shoot_Delay: 20
-
Reload_Open_Delay: (?)
重新开始的延迟.
[例子]Reload_Open_Delay: 20
-
Reload_Close_Delay: (?)
重新结束的延迟.
[例子]Reload_Close_Delay: 20
-
Sound_Open:
开始时的声音.
[例子]Sound_Open: BLOCK_PISTON_EXTEND-1-2-0
-
Sound_Close:
结束时的声音.
[例子]Sound_Close: BLOCK_PISTON_EXTEND-1-2-0
Firearm_Action:
Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
Open_Duration: <ticks>
Close_Duration: <ticks>
Close_Shoot_Delay: <ticks>
Reload_Open_Delay: <ticks>
Reload_Close_Delay: <ticks>
Sound_Open: <sound>,(...)
Sound_Close: <sound>,(...)
-
大概教程: (弄这个需要自己深入了解,教程真的是不好说)
Type:
设置运作的类型, <拉枪栓/螺栓/杠杆/泵/间断/左轮手枪>
<slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
-
Open_Duration:
开始运作的延迟.
[例子]Open_Duration: 20
-
Close_Duration:
结束运作的延迟.
[例子]Close_Duration: 20
-
Close_Shoot_Delay:
结束射击的延迟.
[例子]Close_Shoot_Delay: 20
-
Reload_Open_Delay: (?)
重新开始的延迟.
[例子]Reload_Open_Delay: 20
-
Reload_Close_Delay: (?)
重新结束的延迟.
[例子]Reload_Close_Delay: 20
-
Sound_Open:
开始时的声音.
[例子]Sound_Open: BLOCK_PISTON_EXTEND-1-2-0
-
Sound_Close:
结束时的声音.
[例子]Sound_Close: BLOCK_PISTON_EXTEND-1-2-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 19:48 编辑
Scope:
Enable: <true/false>
Night_Vision: <true/false>
Zoom_Amount: <amount>
Zoom_Bullet_Spread: <amount>
Zoom_Before_Shooting: <true/false>
Sounds_Toggle_Zoom: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Night_Vision:
设置打开瞄准镜的时候会不会加上夜视效果.
[例子]Night_Vision: true
-
Zoom_Amount:
设置调整瞄准镜的聚焦距离,推荐1-5为最好.(因为超过5以后人就没法动了)
[例子]Zoom_Amount: 3 (设置调整瞄准镜的聚焦距离为3)
-
Zoom_Bullet_Spread:
设置打开瞄准镜后改变精准度,和一开始设置初始射击精度一样.
[例子]Zoom_Bullet_Spread: 0.75 (设置打开瞄准镜后改变精准度为0.75)
-
Zoom_Before_Shooting:
如果设置true,就要打开瞄准镜后才可以射击.
[例子]Zoom_Before_Shooting: true
-
Sounds_Toggle_Zoom:
设置打开瞄准镜的声音.
[例子]Sounds_Toggle_Zoom: NOTE_STICKS-1-2-0
Scope:
Enable: <true/false>
Night_Vision: <true/false>
Zoom_Amount: <amount>
Zoom_Bullet_Spread: <amount>
Zoom_Before_Shooting: <true/false>
Sounds_Toggle_Zoom: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Night_Vision:
设置打开瞄准镜的时候会不会加上夜视效果.
[例子]Night_Vision: true
-
Zoom_Amount:
设置调整瞄准镜的聚焦距离,推荐1-5为最好.(因为超过5以后人就没法动了)
[例子]Zoom_Amount: 3 (设置调整瞄准镜的聚焦距离为3)
-
Zoom_Bullet_Spread:
设置打开瞄准镜后改变精准度,和一开始设置初始射击精度一样.
[例子]Zoom_Bullet_Spread: 0.75 (设置打开瞄准镜后改变精准度为0.75)
-
Zoom_Before_Shooting:
如果设置true,就要打开瞄准镜后才可以射击.
[例子]Zoom_Before_Shooting: true
-
Sounds_Toggle_Zoom:
设置打开瞄准镜的声音.
[例子]Sounds_Toggle_Zoom: NOTE_STICKS-1-2-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:03 编辑
Riot_Shield:
Enable: <true/false>
Do_Not_Block_Projectiles: <true/false>
Do_Not_Block_Melee_Attacks: <true/false>
Durability_Based_On_Damage: <true/false>
Durability_Loss_Per_Hit: <amount>
Forcefield_Mode: <true/false>
Sounds_Blocked: <sound>,(...)
Sounds_Break: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Do_Not_Block_Projectiles:
如果设置true,盾牌就不能防御远程攻击.
[例子]Do_Not_Block_Projectiles: true
-
Do_Not_Block_Melee_Attacks:
如果设置true,盾牌就不能防御近战攻击.
[例子]Do_Not_Block_Melee_Attacks: true
-
Durability_Based_On_Damage:
如果设置true,盾牌在防御攻击时会损坏耐久.
[例子]Durability_Based_On_Damage: true
-
Durability_Loss_Per_Hit:
设置盾牌在防御每次攻击所损坏的耐久.
[例子]Durability_Loss_Per_Hit: 2 (设置盾牌在防御每次攻击所损坏的耐久为2)
-
Forcefield_Mode:
如果设置true,盾牌将阻断从各个方向发出的所有攻击. (玩家将不再需要面对威胁)
[例子]Forcefield_Mode: true
-
Sounds_Blocked:
设置盾牌成功的防御了攻击时的声音.
[例子]Sounds_Blocked: ZOMBIE_METAL-1-1-0
-
Sounds_Break:
设置盾牌损坏耐久时的声音.
[例子]Sounds_Break: ZOMBIE_WOODBREAK-1-1-0
Riot_Shield:
Enable: <true/false>
Do_Not_Block_Projectiles: <true/false>
Do_Not_Block_Melee_Attacks: <true/false>
Durability_Based_On_Damage: <true/false>
Durability_Loss_Per_Hit: <amount>
Forcefield_Mode: <true/false>
Sounds_Blocked: <sound>,(...)
Sounds_Break: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Do_Not_Block_Projectiles:
如果设置true,盾牌就不能防御远程攻击.
[例子]Do_Not_Block_Projectiles: true
-
Do_Not_Block_Melee_Attacks:
如果设置true,盾牌就不能防御近战攻击.
[例子]Do_Not_Block_Melee_Attacks: true
-
Durability_Based_On_Damage:
如果设置true,盾牌在防御攻击时会损坏耐久.
[例子]Durability_Based_On_Damage: true
-
Durability_Loss_Per_Hit:
设置盾牌在防御每次攻击所损坏的耐久.
[例子]Durability_Loss_Per_Hit: 2 (设置盾牌在防御每次攻击所损坏的耐久为2)
-
Forcefield_Mode:
如果设置true,盾牌将阻断从各个方向发出的所有攻击. (玩家将不再需要面对威胁)
[例子]Forcefield_Mode: true
-
Sounds_Blocked:
设置盾牌成功的防御了攻击时的声音.
[例子]Sounds_Blocked: ZOMBIE_METAL-1-1-0
-
Sounds_Break:
设置盾牌损坏耐久时的声音.
[例子]Sounds_Break: ZOMBIE_WOODBREAK-1-1-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:04 编辑
SignShops:
Enable: <true/false>
Price: <itemID-amount> OR <itemID~data-amount>
Sign_Gun_ID: <unique number>
SignShops:
Enable: <true/false>
Price: <itemID-amount> OR <itemID~data-amount>
Sign_Gun_ID: <unique number>
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 19:50 编辑
Crafting:
Enable: <true/false>
Quantity: <amount>
Shaped: <true/false>
Ingredients: <ingredients>
Crafting:
Enable: <true/false>
Quantity: <amount>
Shaped: <true/false>
Ingredients: <ingredients>
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:10 编辑
Custom_Death_Message:
Normal: <message>
-
完全教程:Normal:
设置用枪械击杀玩家后在聊天栏出现的信息.(可以说是公告,全服都可以看见)
[例子]Normal: "&e&l[击杀公告]: &4&l[击杀者]&c&l<shooter> &f[ak47&f] &8&l[死亡者]&7&l<victim>"
Custom_Death_Message:
Normal: <message>
-
完全教程:Normal:
设置用枪械击杀玩家后在聊天栏出现的信息.(可以说是公告,全服都可以看见)
[例子]Normal: "&e&l[击杀公告]: &4&l[击杀者]&c&l<shooter> &f[ak47&f] &8&l[死亡者]&7&l<victim>"
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:09 编辑
Headshot:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage: <amount>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage:
设置弹丸射中头部时造成额外的伤害.
[例子]Bonus_Damage: 4 (设置弹丸射中头部时造成额外的伤害为4)
-
Message_Shooter:
设置射击者射中受害者头部时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "爆头!" (设置射击者射中被害者头部时,聊天栏会收到 爆头! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被射中头部时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被爆头了!受到了额外的伤害!" (设置受害者被射中头部时,聊天栏会收到 你被爆头了!受到了额外的伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者射中受害者头部时的声音,射击者听到的声音.
[例子]Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被射中头部时的声音,受害者听到的声音.
[例子]Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
Headshot:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage: <amount>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage:
设置弹丸射中头部时造成额外的伤害.
[例子]Bonus_Damage: 4 (设置弹丸射中头部时造成额外的伤害为4)
-
Message_Shooter:
设置射击者射中受害者头部时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "爆头!" (设置射击者射中被害者头部时,聊天栏会收到 爆头! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被射中头部时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被爆头了!受到了额外的伤害!" (设置受害者被射中头部时,聊天栏会收到 你被爆头了!受到了额外的伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者射中受害者头部时的声音,射击者听到的声音.
[例子]Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被射中头部时的声音,受害者听到的声音.
[例子]Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:11 编辑
Backstab:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage: <amount>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage:
设置武器或弹丸击中背后时造成额外的伤害.
[例子]Bonus_Damage: 2 (设置武器或弹丸击中背后时造成额外的伤害为2)
-
Message_Shooter:
设置射击者击中受害者背后时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "背刺!" (设置射击者射中被害者头部时,聊天栏会收到 背刺! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被击中背后时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被背刺了!受到了额外的伤害!" (设置受害者被击中背后时,聊天栏会收到到 你被背刺了!受到了额外的伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者击中受害者背后时,射击者听到的声音.
[例子]Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被击中背后时,受害者听到的声音.
[例子]Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
Backstab:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage: <amount>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage:
设置武器或弹丸击中背后时造成额外的伤害.
[例子]Bonus_Damage: 2 (设置武器或弹丸击中背后时造成额外的伤害为2)
-
Message_Shooter:
设置射击者击中受害者背后时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "背刺!" (设置射击者射中被害者头部时,聊天栏会收到 背刺! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被击中背后时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被背刺了!受到了额外的伤害!" (设置受害者被击中背后时,聊天栏会收到到 你被背刺了!受到了额外的伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者击中受害者背后时,射击者听到的声音.
[例子]Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被击中背后时,受害者听到的声音.
[例子]Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-3-29 23:07 编辑
Critical_Hits:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage: <amount>
Chance: <percentage>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage:
设置暴击时造成多少的额外暴击伤害.
[例子]Bonus_Damage: 4 (设置暴击时造成4的额外暴击伤害)
-
Chance:
设置有百分之几的几率造成额外的暴击伤害.
[例子]Chance: 25 (设置有百分之二五的几率造成额外的暴击伤害)
-
Message_Shooter:
设置射击者对受害者造成暴击时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "暴击!" (设置射击者对受害者造成暴击时,聊天栏会收到 暴击! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被造成暴击时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被暴击了!受到了额外的伤害!" (设置受害者被造成暴击时,聊天栏会收到 你被暴击了!受到了额外的伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者对受害者造成暴击时,射击者听到的声音.
Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被造成暴击时的声音,受害者听到的声音.
Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
Critical_Hits:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage: <amount>
Chance: <percentage>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage:
设置暴击时造成多少的额外暴击伤害.
[例子]Bonus_Damage: 4 (设置暴击时造成4的额外暴击伤害)
-
Chance:
设置有百分之几的几率造成额外的暴击伤害.
[例子]Chance: 25 (设置有百分之二五的几率造成额外的暴击伤害)
-
Message_Shooter:
设置射击者对受害者造成暴击时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "暴击!" (设置射击者对受害者造成暴击时,聊天栏会收到 暴击! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被造成暴击时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被暴击了!受到了额外的伤害!" (设置受害者被造成暴击时,聊天栏会收到 你被暴击了!受到了额外的伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者对受害者造成暴击时,射击者听到的声音.
Sounds_Shooter: NOTE_PLING-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被造成暴击时的声音,受害者听到的声音.
Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 19:58 编辑
Spawn_Entity_On_Hit:
Enable: <true/false>
Chance: <percentage>
Mob_Name: <name>
EntityType_Baby_Explode_Amount: <entity-baby-explode-amount>,(...)
Make_Entities_Target_Victim: <true/false>
Timed_Death: <ticks>
Entity_Disable_Drops: <true/false>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Chance:
设置击中目标后有百分之几的几率生成实体.
[例子]Chance: 25 (设置有百分之二五的几率击中目标后生成实体)
-
Mob_Name:
设置生成的实体的名字.
[例子]Mob_Name: "普通人" (设置生成的实体的名字为 普通人)
-
EntityType_Baby_Explode_Amount:
设置实体类型,它是否是一个婴儿,它是否会爆炸死亡后,和量,
你可以创建多个实体类型的用逗号分开它们. (一个实体爆炸死亡后将创建一个半径为2的爆炸,即TNT的一半)
[例子]EntityType_Baby_Explode_Amount: PIG-TRUE-TRUE-4 (将产生4个猪宝宝,爆炸后死亡)
-
Make_Entities_Target_Victim:
如果设置true,将使催生实体目标受害者. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
过时的并可能导致暴民沉入地面. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Make_Entities_Target_Victim: true
-
Timed_Death:
设置生成的实体在多少时间后死亡.
[例子]Timed_Death: 200 (设置生成的实体在10秒后死亡)
-
Entity_Disable_Drops:
如果设置true,生成的实体将不会掉落附魔点或物品.
[例子]Entity_Disable_Drops: true
-
Message_Shooter:
设置射击者射中受害者,并生成了实体时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "生成实体!" (设置射击者射中受害者,并生成了实体时,聊天栏会收到 生成实体! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被射击者射中,并生成了实体时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被射中了!并生成了实体!" (设置受害者被射击者射中,并生成了实体时,聊天栏会收到 你被射中了!并生成了实体! 的信息)
Spawn_Entity_On_Hit:
Enable: <true/false>
Chance: <percentage>
Mob_Name: <name>
EntityType_Baby_Explode_Amount: <entity-baby-explode-amount>,(...)
Make_Entities_Target_Victim: <true/false>
Timed_Death: <ticks>
Entity_Disable_Drops: <true/false>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Chance:
设置击中目标后有百分之几的几率生成实体.
[例子]Chance: 25 (设置有百分之二五的几率击中目标后生成实体)
-
Mob_Name:
设置生成的实体的名字.
[例子]Mob_Name: "普通人" (设置生成的实体的名字为 普通人)
-
EntityType_Baby_Explode_Amount:
设置实体类型,它是否是一个婴儿,它是否会爆炸死亡后,和量,
你可以创建多个实体类型的用逗号分开它们. (一个实体爆炸死亡后将创建一个半径为2的爆炸,即TNT的一半)
[例子]EntityType_Baby_Explode_Amount: PIG-TRUE-TRUE-4 (将产生4个猪宝宝,爆炸后死亡)
-
Make_Entities_Target_Victim:
如果设置true,将使催生实体目标受害者. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
过时的并可能导致暴民沉入地面. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Make_Entities_Target_Victim: true
-
Timed_Death:
设置生成的实体在多少时间后死亡.
[例子]Timed_Death: 200 (设置生成的实体在10秒后死亡)
-
Entity_Disable_Drops:
如果设置true,生成的实体将不会掉落附魔点或物品.
[例子]Entity_Disable_Drops: true
-
Message_Shooter:
设置射击者射中受害者,并生成了实体时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "生成实体!" (设置射击者射中受害者,并生成了实体时,聊天栏会收到 生成实体! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被射击者射中,并生成了实体时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被射中了!并生成了实体!" (设置受害者被射击者射中,并生成了实体时,聊天栏会收到 你被射中了!并生成了实体! 的信息)
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-3 17:42 编辑
Damage_Based_On_Flight_Time:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage_Per_Tick: <amount>
Minimum_Damage: <amount>
Maximum_Damage: <amount>
-
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage_Per_Tick:
设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害.
[例子]Bonus_Damage_Per_Tick: -1 (设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害为1)
-
Minimum_Damage:
设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最小值.
[例子]Minimum_Damage: -1 (设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最小值为1)
-
Maximum_Damage:
设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最大值.
[例子]Maximum_Damage: -3 (设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最小值为3)
Damage_Based_On_Flight_Time:
Enable: <true/false>
Bonus_Damage_Per_Tick: <amount>
Minimum_Damage: <amount>
Maximum_Damage: <amount>
-
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bonus_Damage_Per_Tick:
设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害.
[例子]Bonus_Damage_Per_Tick: -1 (设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害为1)
-
Minimum_Damage:
设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最小值.
[例子]Minimum_Damage: -1 (设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最小值为1)
-
Maximum_Damage:
设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最大值.
[例子]Maximum_Damage: -3 (设置子弹在飞行时,每格损伤的伤害的最小值为3)
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-10 22:44 编辑
Airstrikes:
Enable: <true/false>
Flare_Activation_Delay: <ticks>
Particle_Call_Airstrike: <particle-effect>,(...)
Message_Call_Airstrike: <message>
Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Area: <amount>
Distance_Between_Bombs: <amount>
Height_Dropped: <amount>
Vertical_Variation: <amount>
Horizontal_Variation: <amount>
Multiple_Strikes:
Enable: <true/false>
Number_Of_Strikes: <amount>
Delay_Between_Strikes: <ticks>
Sounds_Airstrike: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Flare_Activation_Delay:
设置触发空袭的延迟.
[例子]Flare_Activation_Delay: 60
-
Particle_Call_Airstrike:
设置触发空袭时的粒子效果.
[例子]Particle_Call_Airstrike: Lightning
-
Message_Call_Airstrike:
设置触发空袭时的提示.
[例子]Message_Call_Airstrike: "&e空袭正在降临!"
-
Block_Type:
设置投下的炸弹的物品或方块ID. (把Projectile_Type:改为flare时激活方块空袭)
[例子]Block_Type: 85
-
Area:
设置空袭的面积.
[例子]Area: 5 (将以5x5的面积里投放下25颗炸弹) (5x5=25)
-
Distance_Between_Bombs:
每个炸弹之间的间隔
[例子]Distance_Between_Bombs: 4 (这样降临的炸弹每个都会隔开4格)
-
Height_Dropped:
设置空袭的高度.
[例子]Height_Dropped: 90 (炸弹将从90格的高度降下来)
-
Vertical_Variation:
设置炸弹降临时的垂直变化.
[例子]Vertical_Variation: 10
-
Horizontal_Variation:
设置炸弹降临时的水平变化.
[例子]Horizontal_Variation: 10
-
Multiple_Strikes:
Enable: <true/false>
Number_Of_Strikes: <amount>
Delay_Between_Strikes: <ticks>
设置空袭是否有多次.
[例子]
Multiple_Strikes:
Enable: true
如果设置true,多重空袭才会启用.
Number_Of_Strikes: 3
设置多重空袭的次数.
Delay_Between_Strikes: 20
设置每次触发多重空袭的延迟.
-
Sounds_Airstrike:
设置空袭时的声音.
[例子]ENTITY_ENDERMEN_STARE-2-2-0
Airstrikes:
Enable: <true/false>
Flare_Activation_Delay: <ticks>
Particle_Call_Airstrike: <particle-effect>,(...)
Message_Call_Airstrike: <message>
Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Area: <amount>
Distance_Between_Bombs: <amount>
Height_Dropped: <amount>
Vertical_Variation: <amount>
Horizontal_Variation: <amount>
Multiple_Strikes:
Enable: <true/false>
Number_Of_Strikes: <amount>
Delay_Between_Strikes: <ticks>
Sounds_Airstrike: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Flare_Activation_Delay:
设置触发空袭的延迟.
[例子]Flare_Activation_Delay: 60
-
Particle_Call_Airstrike:
设置触发空袭时的粒子效果.
[例子]Particle_Call_Airstrike: Lightning
-
Message_Call_Airstrike:
设置触发空袭时的提示.
[例子]Message_Call_Airstrike: "&e空袭正在降临!"
-
Block_Type:
设置投下的炸弹的物品或方块ID. (把Projectile_Type:改为flare时激活方块空袭)
[例子]Block_Type: 85
-
Area:
设置空袭的面积.
[例子]Area: 5 (将以5x5的面积里投放下25颗炸弹) (5x5=25)
-
Distance_Between_Bombs:
每个炸弹之间的间隔
[例子]Distance_Between_Bombs: 4 (这样降临的炸弹每个都会隔开4格)
-
Height_Dropped:
设置空袭的高度.
[例子]Height_Dropped: 90 (炸弹将从90格的高度降下来)
-
Vertical_Variation:
设置炸弹降临时的垂直变化.
[例子]Vertical_Variation: 10
-
Horizontal_Variation:
设置炸弹降临时的水平变化.
[例子]Horizontal_Variation: 10
-
Multiple_Strikes:
Enable: <true/false>
Number_Of_Strikes: <amount>
Delay_Between_Strikes: <ticks>
设置空袭是否有多次.
[例子]
Multiple_Strikes:
Enable: true
如果设置true,多重空袭才会启用.
Number_Of_Strikes: 3
设置多重空袭的次数.
Delay_Between_Strikes: 20
设置每次触发多重空袭的延迟.
-
Sounds_Airstrike:
设置空袭时的声音.
[例子]ENTITY_ENDERMEN_STARE-2-2-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-11 00:22 编辑
Explosive_Devices:
Enable: <true/false>
Device_Type: <landmine> OR <remote> OR <trap> OR <itembomb>
Device_Info: <information>
Sounds_Deploy: <sound>,(...)
Remote_Bypass_Regions: <true/false>
Message_Disarm: <message>
Message_Trigger_Placer: <message>
Message_Trigger_Victim: <message>
Sounds_Alert_Placer: <sound>,(...)
Sounds_Trigger: <sound>,(...)
-
素材教程:
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: landmine
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: 46,MINECART
设置爆炸装置:地雷的信息,<46>是设置地雷中的漂浮物品ID,<MINECART>是设置地雷的矿车类型
目前有以下类型:<MINECART/MINECART_CHEST/MINECART_FURNACE/MINECART_HOPPER/MINECART_MOB_SPAWNER/MINECART_TNT>
<矿车/运输矿车/动力矿车/漏斗矿车/刷怪笼矿车/TNT矿车>
Sounds_Deploy: ORB_PICKUP-2-2-0
设置部署爆炸装置:地雷时的声音.
Message_Trigger_Placer: "&e<victim> has triggered your mine!"
设置触发爆炸装置:地雷时你收到的提示.
Message_Trigger_Victim: "&eYou have triggered <shooter>'s mine!"
设置触发爆炸装置:地雷时触发的人收到的提示.
Sounds_Trigger: ITEM_BREAK-2-1-0,ZOMBIE_UNFECT-2-2-0
设置触发爆炸装置:地雷时的声音.
-
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: remote
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: 2-1A-TheStabbyBunny
设置爆炸装置:遥控炸弹的信息,<2>是设置可以部署的炸弹数量,<1A>是设置一个独特的代号,<TheStabbyBunny>是设置炸弹引爆后的玩家头颅ID.
Sounds_Deploy: CHICKEN_EGG_POP-1-1-0
设置部署爆炸装置:遥控炸弹时的声音.
Message_Disarm: "&eYou have disarmed an explosive device."
设置解除爆炸装置:遥控炸弹时你收到的提示.
Message_Trigger_Placer: "&e<victim> has set off your C4!"
设置触发爆炸装置:遥控炸弹时你收到的提示.
Message_Trigger_Victim: "&eYou have set off <shooter>'s C4!"
设置触发爆炸装置:遥控炸弹时触发的人收到的提示.
Sounds_Alert_Placer: CLICK-1-1-0
设置使用遥控触发爆炸装置:遥控炸弹时的声音.
Sounds_Trigger: SHEEP_SHEAR-1-1-0
设置触发爆炸装置:遥控炸弹时的声音.
-
Trinket:
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: trap
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: true-true-true-false-false
设置爆炸装置:陷阱的信息,<1true>是设置陷阱是否包含开箱子触发,<2true>是设置陷阱是否包含拾取触发,<3true>是设置陷阱是否包含红石(比如压力板)触发,<1false>是设置陷阱是否可以重复使用,<2false>是设置陷阱触发的爆炸是否破坏掉落物.
Sounds_Deploy: ITEM_PICKUP-2-0-0
设置部署爆炸装置:陷阱时的声音.
Message_Trigger_Placer: "&e<victim> has triggered your booby trap!"
设置触发爆炸装置:陷阱时触发的人收到的提示.
Message_Trigger_Victim: "&eYou have triggered <shooter>'s booby trap!"
设置触发爆炸装置:陷阱时触发的人收到的提示.
Sounds_Trigger: SHEEP_IDLE-2-1-0
设置触发爆炸装置:陷阱时的声音.
-
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: itembomb
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: 2,10,159,159~14
设置爆炸装置:物品炸弹的信息,<2>是设置可以部署的炸弹数量,<10>是设置投掷炸弹的速度,<159>是设置投掷出来的炸弹的物品ID,<159~14>是设置炸弹引爆时的物品ID.
Sounds_Deploy: SHOOT_ARROW-1-0-0
设置投掷爆炸装置:物品炸弹时的声音.
Sounds_Alert_Placer: CLICK-1-1-0
设置使用遥控触发爆炸装置:物品炸弹时的声音
Sounds_Trigger: SHEEP_SHEAR-1-2-0
设置触发爆炸装置:物品炸弹时的声音
Explosive_Devices:
Enable: <true/false>
Device_Type: <landmine> OR <remote> OR <trap> OR <itembomb>
Device_Info: <information>
Sounds_Deploy: <sound>,(...)
Remote_Bypass_Regions: <true/false>
Message_Disarm: <message>
Message_Trigger_Placer: <message>
Message_Trigger_Victim: <message>
Sounds_Alert_Placer: <sound>,(...)
Sounds_Trigger: <sound>,(...)
-
素材教程:
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: landmine
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: 46,MINECART
设置爆炸装置:地雷的信息,<46>是设置地雷中的漂浮物品ID,<MINECART>是设置地雷的矿车类型
目前有以下类型:<MINECART/MINECART_CHEST/MINECART_FURNACE/MINECART_HOPPER/MINECART_MOB_SPAWNER/MINECART_TNT>
<矿车/运输矿车/动力矿车/漏斗矿车/刷怪笼矿车/TNT矿车>
Sounds_Deploy: ORB_PICKUP-2-2-0
设置部署爆炸装置:地雷时的声音.
Message_Trigger_Placer: "&e<victim> has triggered your mine!"
设置触发爆炸装置:地雷时你收到的提示.
Message_Trigger_Victim: "&eYou have triggered <shooter>'s mine!"
设置触发爆炸装置:地雷时触发的人收到的提示.
Sounds_Trigger: ITEM_BREAK-2-1-0,ZOMBIE_UNFECT-2-2-0
设置触发爆炸装置:地雷时的声音.
-
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: remote
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: 2-1A-TheStabbyBunny
设置爆炸装置:遥控炸弹的信息,<2>是设置可以部署的炸弹数量,<1A>是设置一个独特的代号,<TheStabbyBunny>是设置炸弹引爆后的玩家头颅ID.
Sounds_Deploy: CHICKEN_EGG_POP-1-1-0
设置部署爆炸装置:遥控炸弹时的声音.
Message_Disarm: "&eYou have disarmed an explosive device."
设置解除爆炸装置:遥控炸弹时你收到的提示.
Message_Trigger_Placer: "&e<victim> has set off your C4!"
设置触发爆炸装置:遥控炸弹时你收到的提示.
Message_Trigger_Victim: "&eYou have set off <shooter>'s C4!"
设置触发爆炸装置:遥控炸弹时触发的人收到的提示.
Sounds_Alert_Placer: CLICK-1-1-0
设置使用遥控触发爆炸装置:遥控炸弹时的声音.
Sounds_Trigger: SHEEP_SHEAR-1-1-0
设置触发爆炸装置:遥控炸弹时的声音.
-
Trinket:
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: trap
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: true-true-true-false-false
设置爆炸装置:陷阱的信息,<1true>是设置陷阱是否包含开箱子触发,<2true>是设置陷阱是否包含拾取触发,<3true>是设置陷阱是否包含红石(比如压力板)触发,<1false>是设置陷阱是否可以重复使用,<2false>是设置陷阱触发的爆炸是否破坏掉落物.
Sounds_Deploy: ITEM_PICKUP-2-0-0
设置部署爆炸装置:陷阱时的声音.
Message_Trigger_Placer: "&e<victim> has triggered your booby trap!"
设置触发爆炸装置:陷阱时触发的人收到的提示.
Message_Trigger_Victim: "&eYou have triggered <shooter>'s booby trap!"
设置触发爆炸装置:陷阱时触发的人收到的提示.
Sounds_Trigger: SHEEP_IDLE-2-1-0
设置触发爆炸装置:陷阱时的声音.
-
Explosive_Devices:
Enable: true
如果设置true,此模块才会启用.
Device_Type: itembomb
设置爆炸装置的类型.
Device_Info: 2,10,159,159~14
设置爆炸装置:物品炸弹的信息,<2>是设置可以部署的炸弹数量,<10>是设置投掷炸弹的速度,<159>是设置投掷出来的炸弹的物品ID,<159~14>是设置炸弹引爆时的物品ID.
Sounds_Deploy: SHOOT_ARROW-1-0-0
设置投掷爆炸装置:物品炸弹时的声音.
Sounds_Alert_Placer: CLICK-1-1-0
设置使用遥控触发爆炸装置:物品炸弹时的声音
Sounds_Trigger: SHEEP_SHEAR-1-2-0
设置触发爆炸装置:物品炸弹时的声音
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:13 编辑
Cluster_Bombs:
Enable: <true/false>
Bomblet_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Delay_Before_Split: <ticks>
Number_Of_Splits: <amount>
Number_Of_Bomblets: <amount>
Speed_Of_Bomblets: <amount>
Delay_Before_Detonation: <ticks>
Detonation_Delay_Variation: <ticks>
Particle_Release: <particle-effect>,(...)
Sounds_Release: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bomblet_Type:
设置集束炸弹的物品ID.
[例子]Bomblet_Type: 1 (设置分裂炸弹的物品ID为石头)
-
Delay_Before_Split:
设置炸弹的分裂延迟.
[例子]Delay_Before_Split: 20 (设置炸弹的分裂延迟为1秒)
-
Number_Of_Splits:
设置炸弹会分裂多少次.
[例子]Number_Of_Splits: 1 (设置炸弹会分裂1次)
-
Number_Of_Bomblets:
设置炸弹会分裂出多少集束炸弹.
[例子]Number_Of_Bomblets: 3 (设置炸弹会分裂出3个集束炸弹)
-
Speed_Of_Bomblets:
设置炸弹分裂出集束炸弹的释放速度.
[例子]Speed_Of_Bomblets: 5 (设置炸弹分裂出集束炸弹的释放速度为5)
-
Delay_Before_Detonation:
设置集束炸弹的爆炸延迟.
Delay_Before_Detonation: 20 (设置集束炸弹的爆炸延迟为1秒)
-
Detonation_Delay_Variation:
设置让集束炸弹一个一个随机的爆炸的爆炸延迟,而不是一次性全部爆炸.
[例子]Detonation_Delay_Variation: 20 (设置让集束炸弹一个一个随机的爆炸的爆炸延迟为1秒)
[例子]Delay_Before_Detonation:设置为40(2秒)Detonation_Delay_Variation:设置为20(1秒),这意味着炸弹爆炸前会有延迟2+1秒.
-
Particle_Release:
设置当集束炸弹分裂和释放炸弹时的粒子特效.(参考粒子特效教学)
[例子]Particle_Release: BLOCK_BREAK-127
-
Sounds_Release:
设置当集束炸弹分裂和释放炸弹时的声音.
Sounds_Release: BURP-2-1-0
Cluster_Bombs:
Enable: <true/false>
Bomblet_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Delay_Before_Split: <ticks>
Number_Of_Splits: <amount>
Number_Of_Bomblets: <amount>
Speed_Of_Bomblets: <amount>
Delay_Before_Detonation: <ticks>
Detonation_Delay_Variation: <ticks>
Particle_Release: <particle-effect>,(...)
Sounds_Release: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Bomblet_Type:
设置集束炸弹的物品ID.
[例子]Bomblet_Type: 1 (设置分裂炸弹的物品ID为石头)
-
Delay_Before_Split:
设置炸弹的分裂延迟.
[例子]Delay_Before_Split: 20 (设置炸弹的分裂延迟为1秒)
-
Number_Of_Splits:
设置炸弹会分裂多少次.
[例子]Number_Of_Splits: 1 (设置炸弹会分裂1次)
-
Number_Of_Bomblets:
设置炸弹会分裂出多少集束炸弹.
[例子]Number_Of_Bomblets: 3 (设置炸弹会分裂出3个集束炸弹)
-
Speed_Of_Bomblets:
设置炸弹分裂出集束炸弹的释放速度.
[例子]Speed_Of_Bomblets: 5 (设置炸弹分裂出集束炸弹的释放速度为5)
-
Delay_Before_Detonation:
设置集束炸弹的爆炸延迟.
Delay_Before_Detonation: 20 (设置集束炸弹的爆炸延迟为1秒)
-
Detonation_Delay_Variation:
设置让集束炸弹一个一个随机的爆炸的爆炸延迟,而不是一次性全部爆炸.
[例子]Detonation_Delay_Variation: 20 (设置让集束炸弹一个一个随机的爆炸的爆炸延迟为1秒)
[例子]Delay_Before_Detonation:设置为40(2秒)Detonation_Delay_Variation:设置为20(1秒),这意味着炸弹爆炸前会有延迟2+1秒.
-
Particle_Release:
设置当集束炸弹分裂和释放炸弹时的粒子特效.(参考粒子特效教学)
[例子]Particle_Release: BLOCK_BREAK-127
-
Sounds_Release:
设置当集束炸弹分裂和释放炸弹时的声音.
Sounds_Release: BURP-2-1-0
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-13 18:42 编辑
Explosions:
Enable: <true/false>
Knockback: <amount>
Ignite_Victims: <ticks>
Damage_Multiplier: <percentage>
Enable_Friendly_Fire: <true/false>
Enable_Owner_Immunity: <true/false>
Explosion_No_Damage: <true/false>
Explosion_Potion_Effect: <potioneffect>,(...)
Explosion_No_Grief: <true/false>
Explosion_Radius: <amount>
Explosion_Incendiary: <true/false>
Explosion_Delay: <ticks>
On_Impact_With_Anything: <true/false>
Projectile_Activation_Time: <ticks>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
Sounds_Explode: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Knockback:
设置爆炸的击退,甚至可以设置成负数,这会把你炸中的生物往爆炸中心拉过来.
[例子]Knockback: 1 (设置爆炸的击退为1)
-
Ignite_Victims:
设置炸中的实体会被点燃多少秒.
[例子]Ignite_Victims: 60 (设置炸中的生物会被点燃3秒)
-
Damage_Multiplier:
设置爆炸伤害的倍率.
[例子]Damage_Multiplier: 20 (爆炸的半径将会影响爆炸倍率所造成的伤害) (如果设置爆炸的半径为"4"爆炸伤害的倍率为"20") (20倍率=10最大伤害) (40倍率=20最大伤害) (39倍率=19最大伤害)
-
Enable_Friendly_Fire:
如果设置true,爆炸会损伤其他玩家.
[例子]Enable_Friendly_Fire: true
-
Enable_Owner_Immunity:
如果设置true,射手将不会被爆炸损伤,也不会受到爆炸引起的药水效果.
[例子]Enable_Owner_Immunity: true
-
Explosion_No_Damage:
如果设置true,爆炸将不会造成任何伤害.
[例子]Explosion_No_Damage: true
-
Explosion_Potion_Effect:
设置给予暴露于爆炸内的玩家的药水效果,但藏匿于方块后的玩家将是安全的.
[例子]Explosion_Potion_Effect: BLINDNESS-120-1,SLOW-120-3 (类似闪光弹的效果)
-
Explosion_No_Grief:
如果设置true,爆炸将不会破坏任何东西. (包括方块,画,展示框,掉落物品)
[例子]Explosion_No_Grief: true
-
Explosion_Radius:
设置爆炸的半径,半径的上限是20. (一个普通TNT的爆炸半径是4) (爆炸的半径越大那爆炸倍率所造成的伤害也就越高)
[例子]Explosion_Radius: 4 (设置爆炸的半径为4)
-
Explosion_Incendiary:
如果设置true,部分将被破坏的块火,你想光块火没有摧毁他们. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Explosion_Incendiary: true
-
Explosion_Delay:
设置炸弹的爆炸延迟.
[例子]Explosion_Delay: 40 (这个炸弹会在两秒的延迟后爆炸)
-
On_Impact_With_Anything:
如果设置true,炸弹将不论碰撞到任何东西都会引发爆炸,比如方块,实体. (在默认情况下,炸弹只有命中实体,才会引发爆炸)
[例子]On_Impact_With_Anything: true
-
Projectile_Activation_Time:
设置炸弹爆炸后的影响在空中旅行一段时间后,将射击一直降在你的脚边将不引起爆炸多少时间. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Projectile_Activation_Time: 80 (设置炸弹爆炸后的影响在空中旅行一段时间后,将射击一直降在你的脚边将不引起爆炸4秒) (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
-
Message_Shooter:
设置射击者炸中受害者时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "瞬间爆炸!" (设置射击者炸中受害者时,聊天栏会收到 瞬间爆炸! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被炸中时,聊天栏收到的信息.
[例子]Message_Victim: "你被炸中了!受到了伤害!" (设置受害者被造成暴击时,聊天栏会收到 你被炸中了!受到了伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者炸中受害者时,射击者听到的声音.
[例子]Sounds_Shooter: VILLAGER_YES-1-1-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被炸中时,受害者听到的声音.
[例子]Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
-
Sounds_Explode:
设置爆炸的声音. (这并不能取代TNT的爆炸声,仅仅是添加另外一种声音而已)
[例子]Sounds_Explode: ANVIL_LAND-2-1-0
Explosions:
Enable: <true/false>
Knockback: <amount>
Ignite_Victims: <ticks>
Damage_Multiplier: <percentage>
Enable_Friendly_Fire: <true/false>
Enable_Owner_Immunity: <true/false>
Explosion_No_Damage: <true/false>
Explosion_Potion_Effect: <potioneffect>,(...)
Explosion_No_Grief: <true/false>
Explosion_Radius: <amount>
Explosion_Incendiary: <true/false>
Explosion_Delay: <ticks>
On_Impact_With_Anything: <true/false>
Projectile_Activation_Time: <ticks>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
Sounds_Explode: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Knockback:
设置爆炸的击退,甚至可以设置成负数,这会把你炸中的生物往爆炸中心拉过来.
[例子]Knockback: 1 (设置爆炸的击退为1)
-
Ignite_Victims:
设置炸中的实体会被点燃多少秒.
[例子]Ignite_Victims: 60 (设置炸中的生物会被点燃3秒)
-
Damage_Multiplier:
设置爆炸伤害的倍率.
[例子]Damage_Multiplier: 20 (爆炸的半径将会影响爆炸倍率所造成的伤害) (如果设置爆炸的半径为"4"爆炸伤害的倍率为"20") (20倍率=10最大伤害) (40倍率=20最大伤害) (39倍率=19最大伤害)
-
Enable_Friendly_Fire:
如果设置true,爆炸会损伤其他玩家.
[例子]Enable_Friendly_Fire: true
-
Enable_Owner_Immunity:
如果设置true,射手将不会被爆炸损伤,也不会受到爆炸引起的药水效果.
[例子]Enable_Owner_Immunity: true
-
Explosion_No_Damage:
如果设置true,爆炸将不会造成任何伤害.
[例子]Explosion_No_Damage: true
-
Explosion_Potion_Effect:
设置给予暴露于爆炸内的玩家的药水效果,但藏匿于方块后的玩家将是安全的.
[例子]Explosion_Potion_Effect: BLINDNESS-120-1,SLOW-120-3 (类似闪光弹的效果)
-
Explosion_No_Grief:
如果设置true,爆炸将不会破坏任何东西. (包括方块,画,展示框,掉落物品)
[例子]Explosion_No_Grief: true
-
Explosion_Radius:
设置爆炸的半径,半径的上限是20. (一个普通TNT的爆炸半径是4) (爆炸的半径越大那爆炸倍率所造成的伤害也就越高)
[例子]Explosion_Radius: 4 (设置爆炸的半径为4)
-
Explosion_Incendiary:
如果设置true,部分将被破坏的块火,你想光块火没有摧毁他们. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Explosion_Incendiary: true
-
Explosion_Delay:
设置炸弹的爆炸延迟.
[例子]Explosion_Delay: 40 (这个炸弹会在两秒的延迟后爆炸)
-
On_Impact_With_Anything:
如果设置true,炸弹将不论碰撞到任何东西都会引发爆炸,比如方块,实体. (在默认情况下,炸弹只有命中实体,才会引发爆炸)
[例子]On_Impact_With_Anything: true
-
Projectile_Activation_Time:
设置炸弹爆炸后的影响在空中旅行一段时间后,将射击一直降在你的脚边将不引起爆炸多少时间. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Projectile_Activation_Time: 80 (设置炸弹爆炸后的影响在空中旅行一段时间后,将射击一直降在你的脚边将不引起爆炸4秒) (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
-
Message_Shooter:
设置射击者炸中受害者时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "瞬间爆炸!" (设置射击者炸中受害者时,聊天栏会收到 瞬间爆炸! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被炸中时,聊天栏收到的信息.
[例子]Message_Victim: "你被炸中了!受到了伤害!" (设置受害者被造成暴击时,聊天栏会收到 你被炸中了!受到了伤害! 的信息)
-
Sounds_Shooter:
设置射击者炸中受害者时,射击者听到的声音.
[例子]Sounds_Shooter: VILLAGER_YES-1-1-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被炸中时,受害者听到的声音.
[例子]Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
-
Sounds_Explode:
设置爆炸的声音. (这并不能取代TNT的爆炸声,仅仅是添加另外一种声音而已)
[例子]Sounds_Explode: ANVIL_LAND-2-1-0
{:10_512:}楼主加油继续更新 我在看
好东西{:10_512:}
lz加油,教程非常棒!希望早日补上所有的完整教程!
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:01 编辑
Shrapnel:
Enable: <true/false>
Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Amount: <amount>
Speed: <amount>
Place_Blocks: <true/false>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Block_Type:
设置弹片方块.
[例子]Block_Type: 77 (设置弹片方块为按钮)
[例子]Block_Type: 44~2 (设置弹片方块为木台阶)
-
Amount:
设置弹片的数量.
[例子]Amount: 3 (设置弹片的数量为3)
-
Speed:
设置释放弹片的速度.
[例子]Speed: 5 (设置释放弹片的速度为5)
-
Place_Blocks:
如果设置true,弹片将会自己落地.
[例子]Place_Blocks: true
Shrapnel:
Enable: <true/false>
Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
Amount: <amount>
Speed: <amount>
Place_Blocks: <true/false>
-
完全教程:
Enable:
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Block_Type:
设置弹片方块.
[例子]Block_Type: 77 (设置弹片方块为按钮)
[例子]Block_Type: 44~2 (设置弹片方块为木台阶)
-
Amount:
设置弹片的数量.
[例子]Amount: 3 (设置弹片的数量为3)
-
Speed:
设置释放弹片的速度.
[例子]Speed: 5 (设置释放弹片的速度为5)
-
Place_Blocks:
如果设置true,弹片将会自己落地.
[例子]Place_Blocks: true
讲真,是个好帖
楼主最好把每一个都翻译好吧,这样就能让我们这些小白辅助懂明白咯
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:16 编辑
Lightning:
Enable: <true/false>
No_Damage: <true/false>
On_Impact_With_Anything: <true/false>
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
No_Damage:
如果设置true,闪电将不会造成伤害和破坏掉落物.
[例子]No_Damage: true
-
On_Impact_With_Anything:
如果设置true,射击在任何地方都会召唤闪电. (比如方块)
在默认的情况下,弹丸只会在击中实体才会召唤闪电.
[例子]On_Impact_With_Anything: true
Lightning:
Enable: <true/false>
No_Damage: <true/false>
On_Impact_With_Anything: <true/false>
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
No_Damage:
如果设置true,闪电将不会造成伤害和破坏掉落物.
[例子]No_Damage: true
-
On_Impact_With_Anything:
如果设置true,射击在任何地方都会召唤闪电. (比如方块)
在默认的情况下,弹丸只会在击中实体才会召唤闪电.
[例子]On_Impact_With_Anything: true
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:17 编辑
Potion_Effects:
Activation: <head,back,crit,hit,shoot,reload>
Potion_Effect_Shooter: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
Potion_Effect_Victim: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
-
完全教程:
Activation:
设置是怎么样会触发药水效果,<爆头/背刺/暴击/击中/射击/装弹>
<head/back/crit/hit/shoot/reload>
[例子]Activation: head,hit (设置爆头和击中实体时会触发药水效果)
-
Potion_Effect_Shooter:
设置对射击者触发的药水效果.
[例子]Potion_Effect_Shooter: heal-20-1 (设置对射击者触发的药水效果为1秒的瞬间治疗I)
-
Potion_Effect_Victim
设置对受害者触发的药水效果.
[例子]Potion_Effect_Victim: wither-120-2 (设置对受害者触发的药水效果为6秒的凋零II)
-
药水代码列表:
ABSORPTION [伤害吸收]
BLINDNESS [失明]
CONFUSION [反胃]
DAMAGE_RESISTANCE [抗性提升]
FAST_DIGGING [急迫]
FIRE_RESISTANCE [防火]
HARM [瞬间伤害]
HEAL [瞬间治疗]
HEALTH_BOOST [生命提升]
HUNGER [饥饿]
INCREASE_DAMAGE [力量]
INVISIBILITY [隐身]
JUMP [跳跃提升]
NIGHT_VISION [夜视]
POISON [中毒]
REGENERATION [生命恢复]
SATURATION [瞬间饥饿]
SLOW [缓慢]
SLOW_DIGGING [挖掘疲劳]
SPEED [速度]
WATER_BREATHING [水下呼吸]
WEAKNESS [虚弱]
WITHER [凋零]
SATURATION [饱和]
Potion_Effects:
Activation: <head,back,crit,hit,shoot,reload>
Potion_Effect_Shooter: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
Potion_Effect_Victim: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
-
完全教程:
Activation:
设置是怎么样会触发药水效果,<爆头/背刺/暴击/击中/射击/装弹>
<head/back/crit/hit/shoot/reload>
[例子]Activation: head,hit (设置爆头和击中实体时会触发药水效果)
-
Potion_Effect_Shooter:
设置对射击者触发的药水效果.
[例子]Potion_Effect_Shooter: heal-20-1 (设置对射击者触发的药水效果为1秒的瞬间治疗I)
-
Potion_Effect_Victim
设置对受害者触发的药水效果.
[例子]Potion_Effect_Victim: wither-120-2 (设置对受害者触发的药水效果为6秒的凋零II)
-
药水代码列表:
ABSORPTION [伤害吸收]
BLINDNESS [失明]
CONFUSION [反胃]
DAMAGE_RESISTANCE [抗性提升]
FAST_DIGGING [急迫]
FIRE_RESISTANCE [防火]
HARM [瞬间伤害]
HEAL [瞬间治疗]
HEALTH_BOOST [生命提升]
HUNGER [饥饿]
INCREASE_DAMAGE [力量]
INVISIBILITY [隐身]
JUMP [跳跃提升]
NIGHT_VISION [夜视]
POISON [中毒]
REGENERATION [生命恢复]
SATURATION [瞬间饥饿]
SLOW [缓慢]
SLOW_DIGGING [挖掘疲劳]
SPEED [速度]
WATER_BREATHING [水下呼吸]
WEAKNESS [虚弱]
WITHER [凋零]
SATURATION [饱和]
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:18 编辑
Particles:
Enable: <true/false>
Particle_Player_Shoot: <particle-effect>,(...)
Particle_Terrain: <true/false>
Particle_Impact_Anything: <particle-effect>,(...)
Particle_Hit: <particle-effect>,(...)
Particle_Headshot: <particle-effect>,(...)
Particle_Critical: <particle-effect>,(...)
Particle_Backstab: <particle-effect>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Particle_Player_Shoot:
设置射击时前面出现的粒子效果.
[例子]Particle_Player_Shoot: BLOCK_BREAK-1 (设置射击时前面出现石头的粒子效果)
-
Particle_Terrain:
如果设置true,弹丸(只限雪球,鸡蛋,弓箭)射击到什么方块上都会出现什么方块破碎的粒子效果,但不会因此破坏方块.
[例子]Particle_Terrain: true
-
Particle_Impact_Anything:
设置弹丸射击到任何东西上都会出现的粒子效果.
[例子]Particle_Impact_Anything: BLOCK_BREAK-1 (设置弹丸射击到任何东西上都会出现石头的粒子效果)
-
Particle_Hit:
设置射击命中实体后身上的粒子效果.
[例子]Particle_Hit: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体后身上出现石头的粒子效果)
-
Particle_Headshot:
设置射击命中实体头部时的粒子效果.
[例子]Particle_Headshot: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体头部时出现石头的粒子效果)
-
Particle_Critical:
设置射击命中实体并暴击时的粒子效果.
[例子]Particle_Critical: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体并暴击时出现石头的粒子效果)
-
Particle_Backstab:
设置射击命中实体背部时的粒子效果.
[例子]Particle_Backstab: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体背部时出现石头的粒子效果)
-
粒子效果代码列表:
SMOKE [烟]
LIGHTNING [闪电]
EXPLOSION [爆炸]
POTION_SPLASH-<NUMBER> [药水粒子]
BLOCK_BREAK-<BLOCKID> [方块粒子]
FLAMES-<AMOUNT> [火焰粒子]
Particles:
Enable: <true/false>
Particle_Player_Shoot: <particle-effect>,(...)
Particle_Terrain: <true/false>
Particle_Impact_Anything: <particle-effect>,(...)
Particle_Hit: <particle-effect>,(...)
Particle_Headshot: <particle-effect>,(...)
Particle_Critical: <particle-effect>,(...)
Particle_Backstab: <particle-effect>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Particle_Player_Shoot:
设置射击时前面出现的粒子效果.
[例子]Particle_Player_Shoot: BLOCK_BREAK-1 (设置射击时前面出现石头的粒子效果)
-
Particle_Terrain:
如果设置true,弹丸(只限雪球,鸡蛋,弓箭)射击到什么方块上都会出现什么方块破碎的粒子效果,但不会因此破坏方块.
[例子]Particle_Terrain: true
-
Particle_Impact_Anything:
设置弹丸射击到任何东西上都会出现的粒子效果.
[例子]Particle_Impact_Anything: BLOCK_BREAK-1 (设置弹丸射击到任何东西上都会出现石头的粒子效果)
-
Particle_Hit:
设置射击命中实体后身上的粒子效果.
[例子]Particle_Hit: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体后身上出现石头的粒子效果)
-
Particle_Headshot:
设置射击命中实体头部时的粒子效果.
[例子]Particle_Headshot: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体头部时出现石头的粒子效果)
-
Particle_Critical:
设置射击命中实体并暴击时的粒子效果.
[例子]Particle_Critical: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体并暴击时出现石头的粒子效果)
-
Particle_Backstab:
设置射击命中实体背部时的粒子效果.
[例子]Particle_Backstab: BLOCK_BREAK-1 (设置射击命中实体背部时出现石头的粒子效果)
-
粒子效果代码列表:
SMOKE [烟]
LIGHTNING [闪电]
EXPLOSION [爆炸]
POTION_SPLASH-<NUMBER> [药水粒子]
BLOCK_BREAK-<BLOCKID> [方块粒子]
FLAMES-<AMOUNT> [火焰粒子]
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:19 编辑
Fireworks:
Enable: <true/false>
Firework_Player_Shoot: <firework>,(...)
Firework_Explode: <firework>,(...)
Firework_Hit: <firework>,(...)
Firework_Headshot: <firework>,(...)
Firework_Critical: <firework>,(...)
Firework_Backstab: <firework>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Firework_Player_Shoot:
设置烟花效果产生在射击的时候.
[例子]Firework_Player_Shoot: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (射击时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Explode:
设置烟花效果在爆炸. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Firework_Explode: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Hit:
设置烟花效果产生在命中实体的时候.
[例子]Firework_Hit: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (命中实体时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Headshot:
设置烟花效果产生在爆头的时候.
[例子]Firework_Headshot: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (爆头时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Critical:
设置烟花效果产生在暴击的时候.
[例子]Firework_Critical: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (暴击时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Backstab:
设置烟花效果产生在背刺的时候.
[例子]Firework_Backstab: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (背刺时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
所有烟花遵循以下格式: TYPE-TRAIL-FLICKER-R-G-B
烟花效果是否追踪或者闪烁启用使用true或false,提供一个值从0-255的R,G和B的值将确定这些烟花效果的颜色.
-
烟花效果代码列表:
BALL [球]
BALL_LARGE [大球]
BURST [爆烈]
CREEPER [苦力怕]
STAR [星]
Fireworks:
Enable: <true/false>
Firework_Player_Shoot: <firework>,(...)
Firework_Explode: <firework>,(...)
Firework_Hit: <firework>,(...)
Firework_Headshot: <firework>,(...)
Firework_Critical: <firework>,(...)
Firework_Backstab: <firework>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Firework_Player_Shoot:
设置烟花效果产生在射击的时候.
[例子]Firework_Player_Shoot: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (射击时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Explode:
设置烟花效果在爆炸. (这是大概翻译的意思,具体还不确定)
[例子]Firework_Explode: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Hit:
设置烟花效果产生在命中实体的时候.
[例子]Firework_Hit: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (命中实体时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Headshot:
设置烟花效果产生在爆头的时候.
[例子]Firework_Headshot: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (爆头时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Critical:
设置烟花效果产生在暴击的时候.
[例子]Firework_Critical: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (暴击时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
-
Firework_Backstab:
设置烟花效果产生在背刺的时候.
[例子]Firework_Backstab: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64 (背刺时将创建一个苦力怕,履带式烟花,留下闪烁)
所有烟花遵循以下格式: TYPE-TRAIL-FLICKER-R-G-B
烟花效果是否追踪或者闪烁启用使用true或false,提供一个值从0-255的R,G和B的值将确定这些烟花效果的颜色.
-
烟花效果代码列表:
BALL [球]
BALL_LARGE [大球]
BURST [爆烈]
CREEPER [苦力怕]
STAR [星]
本帖最后由 小灬杜 于 2017-8-21 03:13 编辑
Abilities:
Super_Effective: <entity-multiplier>,(...)
Death_No_Drop: <true/false>
Bonus_Drops: <itemID>,(...)
Reset_Hit_Cooldown: <true/false>
Knockback: <amount>
No_Fall_Damage: <true/false>
No_Vertical_Recoil: <true/false>
Hurt_Effect: <true/false>
Jetpack_Mode: <true/false>
Break_Blocks: <whitelist-block1,block2,block3,(...)>
-
完全教程:
Super_Effective:
设置增加或减少玩家和生物的伤害,这适用于所有武器,甚至包括爆炸引起.
[例子]Super_Effective: PLAYER-0,ZOMBIE-0.75 (会导致武器不会对玩家造成伤害,对僵尸造成75%的伤害)
-
Death_No_Drop:
如果设置true,就算不关死亡掉落,当死亡重生时,武器仍将在背包.
[例子]Death_No_Drop: true
-
Bonus_Drops:
设置武器击杀生物后,生物掉落的特殊"奖金".
[例子]Bonus_Drops: 264,98,352 (将使玩家击杀的生物掉落一颗钻石,一块砖,一根骨头)
-
Reset_Hit_Cooldown:
如果设置true,将无视连击限制.
[例子]Reset_Hit_Cooldown: true
-
Knockback:
设置武器的击退,甚至可以设置成负数,这会把你命中的生物拉过来.
[例子]Knockback: 1 (设置武器的击退为1)
-
No_Fall_Damage:
如果设置true,玩家拿着这个武器,将免疫掉落伤害.
[例子]No_Fall_Damage: true
-
No_Vertical_Recoil:
如果设置true,所有竖向构件将无效,这将意味着后坐力只能向前或向后推,永远不能向上或向下推.
[例子]No_Vertical_Recoil: true
-
Hurt_Effect:
如果设置true,当武器使用时,玩家会受到伤害效果.
[例子]Hurt_Effect: true
-
Jetpack_Mode:
如果设置true,所有横向构件将无效,这将意味着后坐力只能向上或向下推,永远不能向前或向后推.
[例子]Jetpack_Mode: true
-
Break_Blocks:
设置武器可以破坏的方块.
[例子]Break_Blocks: false-18,20,102 (会导致炮弹破坏一切树叶18,玻璃20和玻璃窗格102)
[例子]Break_Blocks: true-1,12 (会导致弹破坏所有的方块除了石头1和沙12)
-
生物代码列表:
Bat [蝙蝠]
Blaze [烈焰人]
Cave_Spider [洞穴蜘蛛]
Chicken [鸡]
Cow [牛]
Creeper [苦力怕]
Ender_Dragon [末影龙]
Enderman [末影人]
Ghast [恶魂]
Giant [巨人]
Horse [马]
Iron_Golem [铁傀儡]
Magma_Cube [岩浆怪]
Mushroom_Cow [蘑菇牛]
Ocelot [豹猫]
Pig [猪]
Pig_Zombie [僵尸猪人]
Player [人]
Sheep [羊]
Silverfish [蠹虫]
Skeleton [骷髅]
Slime [史莱姆]
Snowman [雪人]
Spider [蜘蛛]
Squid [鱿鱼]
Villager [村民]
Witch [女巫]
Wither [凋零]
Wolf [狼]
Zombie [僵尸]
Abilities:
Super_Effective: <entity-multiplier>,(...)
Death_No_Drop: <true/false>
Bonus_Drops: <itemID>,(...)
Reset_Hit_Cooldown: <true/false>
Knockback: <amount>
No_Fall_Damage: <true/false>
No_Vertical_Recoil: <true/false>
Hurt_Effect: <true/false>
Jetpack_Mode: <true/false>
Break_Blocks: <whitelist-block1,block2,block3,(...)>
-
完全教程:
Super_Effective:
设置增加或减少玩家和生物的伤害,这适用于所有武器,甚至包括爆炸引起.
[例子]Super_Effective: PLAYER-0,ZOMBIE-0.75 (会导致武器不会对玩家造成伤害,对僵尸造成75%的伤害)
-
Death_No_Drop:
如果设置true,就算不关死亡掉落,当死亡重生时,武器仍将在背包.
[例子]Death_No_Drop: true
-
Bonus_Drops:
设置武器击杀生物后,生物掉落的特殊"奖金".
[例子]Bonus_Drops: 264,98,352 (将使玩家击杀的生物掉落一颗钻石,一块砖,一根骨头)
-
Reset_Hit_Cooldown:
如果设置true,将无视连击限制.
[例子]Reset_Hit_Cooldown: true
-
Knockback:
设置武器的击退,甚至可以设置成负数,这会把你命中的生物拉过来.
[例子]Knockback: 1 (设置武器的击退为1)
-
No_Fall_Damage:
如果设置true,玩家拿着这个武器,将免疫掉落伤害.
[例子]No_Fall_Damage: true
-
No_Vertical_Recoil:
如果设置true,所有竖向构件将无效,这将意味着后坐力只能向前或向后推,永远不能向上或向下推.
[例子]No_Vertical_Recoil: true
-
Hurt_Effect:
如果设置true,当武器使用时,玩家会受到伤害效果.
[例子]Hurt_Effect: true
-
Jetpack_Mode:
如果设置true,所有横向构件将无效,这将意味着后坐力只能向上或向下推,永远不能向前或向后推.
[例子]Jetpack_Mode: true
-
Break_Blocks:
设置武器可以破坏的方块.
[例子]Break_Blocks: false-18,20,102 (会导致炮弹破坏一切树叶18,玻璃20和玻璃窗格102)
[例子]Break_Blocks: true-1,12 (会导致弹破坏所有的方块除了石头1和沙12)
-
生物代码列表:
Bat [蝙蝠]
Blaze [烈焰人]
Cave_Spider [洞穴蜘蛛]
Chicken [鸡]
Cow [牛]
Creeper [苦力怕]
Ender_Dragon [末影龙]
Enderman [末影人]
Ghast [恶魂]
Giant [巨人]
Horse [马]
Iron_Golem [铁傀儡]
Magma_Cube [岩浆怪]
Mushroom_Cow [蘑菇牛]
Ocelot [豹猫]
Pig [猪]
Pig_Zombie [僵尸猪人]
Player [人]
Sheep [羊]
Silverfish [蠹虫]
Skeleton [骷髅]
Slime [史莱姆]
Snowman [雪人]
Spider [蜘蛛]
Squid [鱿鱼]
Villager [村民]
Witch [女巫]
Wither [凋零]
Wolf [狼]
Zombie [僵尸]
本帖最后由 小灬杜 于 2017-1-30 20:23 编辑
Hit_Events:
Enable: <true/false>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Impact: <sound>,(...)
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Message_Shooter:
设置射击者射中受害者时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "命中!" (设置射击者射中被害者时,聊天栏会收到 命中! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被射中时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被射中了!受到了伤害!" (设置受害者被射中头部时,聊天栏会收到 你被射中了!受到了伤害! 的信息)
-
Sounds_Impact:
设置弹丸射击碰撞到任何地方时的声音. (无论是方块或实体)
[例子]Sounds_Impact: ARROW_HIT-1-1-0
-
Sounds_Shooter:
设置射击者射中受害者时,射击者听到的声音.
Sounds_Shooter: SHOOT_ARROW-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被射中时,受害者听到的声音.
Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
Hit_Events:
Enable: <true/false>
Message_Shooter: <message>
Message_Victim: <message>
Sounds_Impact: <sound>,(...)
Sounds_Shooter: <sound>,(...)
Sounds_Victim: <sound>,(...)
-
完全教程:
Enable
如果设置true,此模块才会启用.
[例子]Enable: true
-
Message_Shooter:
设置射击者射中受害者时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Shooter: "命中!" (设置射击者射中被害者时,聊天栏会收到 命中! 的信息)
-
Message_Victim:
设置受害者被射中时,聊天栏收到的信息.(仅自己能看到)
[例子]Message_Victim: "你被射中了!受到了伤害!" (设置受害者被射中头部时,聊天栏会收到 你被射中了!受到了伤害! 的信息)
-
Sounds_Impact:
设置弹丸射击碰撞到任何地方时的声音. (无论是方块或实体)
[例子]Sounds_Impact: ARROW_HIT-1-1-0
-
Sounds_Shooter:
设置射击者射中受害者时,射击者听到的声音.
Sounds_Shooter: SHOOT_ARROW-1-2-0
-
Sounds_Victim:
设置受害者被射中时,受害者听到的声音.
Sounds_Victim: VILLAGER_HIT-1-1-0
本帖最后由 小灬杜 于 2018-8-1 18:50 编辑
Extras:
One_Time_Use: <true/false>
Disable_Underwater: <true/false>
Make_Victim_Run_Commmand: <command>|(...)
Make_Victim_Speak: <message>
Run_Console_Command: <command>|(...)
Run_Command:
- <command>
- (...)
-
完全教程:
One_Time_Use:
如果设置true,武器将是一次性的.
[例子]One_Time_Use: true
-
Disable_Underwater:
如果设置true,玩家将不能在水里使用此枪械.
[例子]Disable_Underwater: true
-
Make_Victim_Run_Commmand:
使受害者强制执行指令.
[例子]Make_Victim_Run_Commmand: "clear|me I'm getting out of here|quit"
-
Make_Victim_Speak:
使受害者发送一条信息.
[例子]Make_Victim_Speak: "Ow. <shooter> just shot me!" (会让受害者说"哎哟.<射手的名字>被射中了!"在被击中时)
-
Run_Console_Command:
射击时在服务端里运行指令.
[例子]Run_Console_Command: "ban <victim> You've been slapped with the Ban Hammer!"
-
Run_Command:
击中实体时在服务端里运行指令.
[例子]Run_Command:
- "me is running a command" (每当这个武器对实体造成伤害时,将执行指令/me is running a command)
Extras:
One_Time_Use: <true/false>
Disable_Underwater: <true/false>
Make_Victim_Run_Commmand: <command>|(...)
Make_Victim_Speak: <message>
Run_Console_Command: <command>|(...)
Run_Command:
- <command>
- (...)
-
完全教程:
One_Time_Use:
如果设置true,武器将是一次性的.
[例子]One_Time_Use: true
-
Disable_Underwater:
如果设置true,玩家将不能在水里使用此枪械.
[例子]Disable_Underwater: true
-
Make_Victim_Run_Commmand:
使受害者强制执行指令.
[例子]Make_Victim_Run_Commmand: "clear|me I'm getting out of here|quit"
-
Make_Victim_Speak:
使受害者发送一条信息.
[例子]Make_Victim_Speak: "Ow. <shooter> just shot me!" (会让受害者说"哎哟.<射手的名字>被射中了!"在被击中时)
-
Run_Console_Command:
射击时在服务端里运行指令.
[例子]Run_Console_Command: "ban <victim> You've been slapped with the Ban Hammer!"
-
Run_Command:
击中实体时在服务端里运行指令.
[例子]Run_Command:
- "me is running a command" (每当这个武器对实体造成伤害时,将执行指令/me is running a command)
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-15 23:02 编辑
{:10_502:}好了.. 以上就是全部的Crackshot插件节点了,我以后慢慢一个一个教[diamond_sword]
{:10_502:}好了.. 以上就是全部的Crackshot插件节点了,我以后慢慢一个一个教[diamond_sword]
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-15 23:07 编辑
你们想要我先教你们那些节点呢?我按照你们说的,先教那些{:10_492:}
小灬杜 发表于 2016-5-15 15:14
好了.. 以上就是全部的Crackshot插件节点了,我以后慢慢一个一个教 ...
你们想要我先教你们那些节点呢?我按照你们说的,先教那些{:10_492:}
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-15 23:07 编辑
{:10_524:}我是先写节点出来,然后慢慢的教的..
123455432112345 发表于 2016-5-15 08:46
楼主最好把每一个都翻译好吧,这样就能让我们这些小白辅助懂明白咯
{:10_524:}我是先写节点出来,然后慢慢的教的..
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-15 22:56 编辑
123455432112345 发表于 2016-5-15 08:46
楼主最好把每一个都翻译好吧,这样就能让我们这些小白辅助懂明白咯
楼主大帅B,速度更新
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-24 13:29 编辑
嗯 最近头痛 我尽量快点更..
423618228 发表于 2016-5-20 18:15
楼主大帅B,速度更新
嗯 最近头痛 我尽量快点更..
小灬杜 发表于 2016-5-15 14:57
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-24 23:21 编辑
Potion_Effects:
Activation:
近战武器怎么弄药水效果
本帖最后由 小灬杜 于 2016-6-9 21:56 编辑
Potion_Effects:
Activation: hit
Potion_Effect_Shooter: heal-20-1
(每击中一次实体,都会恢复自己2血量)
9999999999999 发表于 2016-6-6 15:37
近战武器怎么弄药水效果
Potion_Effects:
Activation: hit
Potion_Effect_Shooter: heal-20-1
(每击中一次实体,都会恢复自己2血量)
小灬杜 发表于 2016-6-9 21:50
本帖最后由 小灬杜 于 2016-6-9 21:56 编辑
Potion_Effects:
为什么生命恢复没用?
小灬杜 发表于 2016-5-15 15:11
本帖最后由 小灬杜 于 2016-5-16 14:33 编辑
Extras:
One_Time_Use:
这是什么玩意儿
是否开启一次性物品
这个条帖子不错,虽然这些我都很会做,顶!d=====( ̄▽ ̄*)b顶!!!!,这个帖真心好!!!!!!