2917851310
本帖最后由 2917851310 于 2016-2-19 14:10 编辑

【教程】未转变者unturned地图和物品mod作者,如何向steamcommunity社区workshop上传mod

unturned 未转变者。
地图编辑器 map editor。
steam community workshop,这个是steam社区创意工坊。

地图和物品mod,现在2016年2月,有很多种,如地图,场景物品,可交互的武器道具,乘物车辆,皮肤,等等。

然后,steam正版的unturned未转变者,除了随游戏作者正版更新以外,还提供地图制作工具,游戏客户端内建的map editor。其实这个不是太专业,一般专业的地图制作器和开服工具,还有游戏客户端,三者应该是分开的,游戏作者nelson sexton这个就是把三者合并入一个主程序了。让人感觉有点不太专业。毕竟他只是个学生,经验浅薄。

然后,一般,新手因为map editor已经是一个整合好原版游戏资源的一个地图编辑器,所以,unturned的第三方地图mod,是最多的。是用map editor编辑以后,直接是保存到这个路径下的。

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Maps

然后,退出地图编辑器后,就可以直接回到unturned游戏,进自己刚制作好的地图,游玩/测试,算比较方便了。

测试好了以后,地图mod,就可以分享给steamcommunity的workshop社区,对应unturned的板块,然后审核挺快的,很快就可以看见自己上传的mod了,并且供自己和他人订阅。然后别人下载这个mod。安装到自己的unturned客户端,然后玩,一切都是走steam在线模式完成。

但是新手可能会不太了解,这个steam community workshop怎么上传unturned的地图mod。

首先,你要加一个组。成为unturned steam创意工房组成员。

https://steamcommunity.com/groups/304930_Workshop

一般人都有steam账号,加个组不难吧。这个组是public组。这都搞不定,这篇文章,后边的,你别看了。

然后,怎么制作地图,怎么测试,怎么制作物品3d模型,用什么工具,怎么导入unity 5.2.x版本以兼容unturned 3.x,物品/乘物,各种特性怎么做。这专门有文章说这个unturned的mod制作的技术活的事儿,轮不到我这文章臭BB。

地图弄好以后,之前提到,是保存在maps文件夹下,这就要注意,最好你在最初建地图的时候,给地图起名,你就应该起那种好拼写的名字。

比如,我想做fallout 新维加斯的地图,英文名称为Fallout New Vegas for Unturned 3.你在制作地图的时候,第一次启动这个地图制作项目,那个时候会要求你给地图命名,你可别傻X呵呵的,起那么长一大串名字,那叫自讨苦吃。起个很短的英文小写+数字的名字就可以,至于宣传图片上,你爱写多长的名字,都可以,但是地图编辑器中的地图名字,那个是直接对应你的地图保存路径的文件夹名,不要弄太长。比如还是这个捡垃圾的同人图mod,就写falloutnv3,这名字就够长了。。。

然后地图制作完以后,保存,就会在maps文件夹下生成一个叫falloutnv3的文件夹,如果图不大,像一般小图,就10MB左右。然后你就可以自己测试一下这个图了。

然后这个怎么上传到steam community workshop。

你需要使用unturned这游戏,内建的workshop下,submit功能来上传。steam community workshop网页页面那里,好像没有这功能。

~~~~~~~
看这个图
http://i.pictr.com/lgncyy12e7.jpg

~~~~~~~
点workshop中,地图编辑器的submit项,上传。

name这行,是名字,这个是你的maps文件夹下,你保存的那个mod地图的文件夹名,还是拿这个捡垃圾同人图说事儿,名字就是falloutnv3。这个名字不是瞎写的。你当初地图名文件夹名,你初建图时候,起的什么破名,就是什么,必须和那个地图保存的文件夹名完全对应,不要二B呵呵的用中文等双字节字符的名字保存图档。

然后description,这个地方,其实你mod图上传以后, 你有的是时间和机会改,这个description这里,就是给你填写一下识别内容,省得你mod内容上传多了,都分不清ABC谁是谁。这个description就是到时候上传完毕后,mod页面中,截图部分下头那个文字叙述区的内容,简单写一下就可以。比如这个举例中,写fallout new vegas mod map,story A。万一我以后制作一个另外一个同人图呢,那到时就写story B,以示区分。

反正到时候上传完了,你都得从新改,从新写。因为你这些mod图的内容和简介,你都要用英文,仔细的描述下,给人看,否则人谁没事儿猜你那mod里头都是什么鬼。介绍得详细。而且是英文写作,因为steam是英语为主的社区。英语太差,你还是考虑考虑不要搞了。机翻更不要。估计会招来差评的,好不容易上传个mod,添一肚子赌气,何必呢。

然后,继续说上传mod填表那个,collection path行,这个是你要上传那个同人图的mod,图文件夹,他的上一级文件夹,理论上,任何一个有权限的文件夹应该是都可以的,比如这个举例中,就是
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Maps\falloutnv3
这个是那个地图所在的位置,其下有map.png, level.dat,还有几个地图数据的文件夹,
这个文件夹的上一级文件夹,即
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Maps

这个文件夹,就是collection path,收集路径

但是啊,因为为了防止出ooxx问题,我建议不用这个maps文件夹,你最好把你做好,测试好的,地图mod,转移到另外一个地方,比如我常用

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Bundles\Workshop\Maps\
这个文件夹,这个文件夹一般默认是空的,
把falloutnv3文件夹整个剪切复制过来,
然后重启unturned客户端,上传时候,collection path就写
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Bundles\Workshop\Maps

还有一个问题,众所周知,windows对于文件夹路径的识别,空格符号是认定为分隔符的。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Bundles\Workshop\Maps
在windows眼里这是2句话。2条路径。即
C:\Program

(x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Bundles\Workshop\Maps

这肯定就不对了。所以要使用字符串,用半角引号,把整个文件夹路径,引起来,
"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Unturned\Bundles\Workshop\Maps"
然后windows操作系统才能认定为正确的完整文件夹路径。

但是unturned这个是不一样的!你不用那么多事儿加引号,他能自动识别空格。你加了引号反而可能会找不到路径。反正我在3.14.x.x版本下,就是这样的。

然后,说preview image,这个是,你上传这个mod地图以后,供别人下载,然后,steam community社区workshop页面,如果你常常去看,你会知道,所有的mod,在列表里,都是一个小图+一个简单名字,一个小图+一个简单名字。那个,mod列表页面,每个mod的那个小图,就是这个preview image预览图片。你的这个图上传了以后,steam会帮你自动缩放。

你可以把这个preview image放到mod的文件夹里,也可以另外单门找一个有权限的文件夹放,但是必须这里写完整的路径,名字最好不要起太长,就用小写半角英文+数字起名,而且必须是jpg或者png结尾的,这2种格式的图片。

比如这个例子,我就用falloutnvpic1.jpg,保存成jpg格式图,用简单的图片编辑软件,简单编辑下,贴上个彩色英文字的标题,弄个吸引人的地图缩略图背景。然后存一下。
比如图片放到C:\games\unturned_mods\uploaded\下,
然后完整路径就是
C:\games\unturned_mods\uploaded\falloutnvpic1.jpg

preview image那里,就写这一行,就行了。
C:\games\unturned_mods\uploaded\falloutnvpic1.jpg

然后,change note,这个可以简单写一下,如果你这个图做得好的话,让那些关注你这个mod后续更新的人,了解一下大概更新了什么内容,因为这个会在你的mod更新记录页面,自动列出更新时间。

所以,你这里就简单写,更新的版本版本号,以及主要更新内容,简短叙述一句就可以。比如
2016feb20,update 1,fixed a bug in south east corn building

如果是第一次上传,你可以写,1st release, version v1.0。
就完了。

然后,map 那里,如果你是map地图mod,就是map,如果别的mod,比如你是一个比较高级的modder制作师,你会做各种道具,武器,场景objects,乘物车辆,你可以选对应的其他分类。
后边那个survival是地图类型,默认的地图就是生存survival,但是现在unturned还加入horde模式,(像植物大战僵尸那样,连续对付多波僵尸),还有arena模式,(像一些常见pvp类FPS在线游戏的那种deathmatch模式)。
如果你会做这种地图,做好后,测试后,上传时候,选对应的地图模式,也可以。不过别瞎选。

然后下头那个public,我建议改一下,尤其是第一次上传一个mod时候。默认的steamcommunity workshop社区玩家,订阅者的可见设置,我推荐你最好先选private。只有自己可见,如果你需要多人模式测试,找好几个测试员,选friend-only,让你的steam上,加好友的人,才能看,并且下载这个mod,一并给你测试。没测好之前,不要轻易改public,给人造成麻烦不好。steamcommunity服务器不是很理想,下载要浪费玩家不少时间,浪费别人时间可耻。

没测好之前,先弄成private仅仅私人可见模式,你先测试,测好了再公开改public,你以后有的是机会改。不差这点。

而且,有时候,steam community workshop服务器特别二B,经常你传一半,啪,断了,完了说,上传fail。你这要是public的,别人就看你到一个不知道干什么的,0MB,图也没有,介绍也没有的,这么一个垃圾mod。扔那了。这。。。不太好吧。所以一般都是先上传一个private的,然后页面英文名字都编辑好了,mod内容详细描述英文介绍说明页面文字都写全了,预览展示图都上传完了,再改public。一般是这么做的。

然后底下那个ready-to-use,一般都是即时可用,还有curated,这个不是画廊展示,这个是社区审核。

这是什么意思的,就是针对特定skin皮肤mod,如果你会制作,而且制作的非常的精良,可以上传这种皮肤mod,设为curated,然后,steam community workshop这边有一个板块,玩家可以看到所有的这些候选的皮肤mod,包括武器啊,人物啊,然后玩家对他们进行投票。赞成票得到的比较多的那些皮肤mod,会加入unturned游戏的cosmetics时装,成为游戏官方版本内容的一部分。

而且是玩家随机玩游戏退出时候,掉落,然后可以交易,通过steam community的那个玩家社区市场market,这个market市场如果你想进入的话,要求你必须steam账号绑定一个国际邮件通畅邮箱,绑定你手机,开vac,并且注册账号时限,vac正常保护期超过2周,并曾经在steam上花钱买正版游戏超过5美金(大陆区好像是33人民币以上,礼物和从第三方过来key不算,必须是直接花钱刷卡消费的)。

然后这些账号在steam平台上,互相交易这个皮肤,交易的那个所得,steam平台,游戏作者,是有收入分成的,然后如果你的这个皮肤skin,也通过了curated投票的话,交易的分成,你作为作者也有一份。不过好像额度特别低,因为好多东西已经烂大街了,0.01人民币或者0.06人民币(1美分)的价格就被玩家交易了。。。所以能不能挣到一杯饮料钱,真的不好说。。。

而且我也看了不少社区皮肤物品的作者,跑到社区artwork图片墙那里,抱怨审核老久不过。。。之类的。。。所以呵呵。

然后create就是上传,create有一个2行小字的按钮,那个第一次上传mod,要点开那个2行小字,会出一个页面,就是说,你要同意一些法律相关的规则,同意steam community workshop mod的一些规定。未来出了责任问题,你要负责。反正就是这类呗。打勾,同意呗,不同意,都没法上传mod。

然后,这个create,就是上传mod了。最好弄个好点的互联网接入,上传。你网络条件太次,你弄不了。不行挂梯子吧,梯子有些按流量收费,也是很坑。

如果是地图map类的mod,成功开始上传mod时候,地图的文件夹同路径下(也就是所谓那个collection patch下),会给你生成一个对应你当前这张地图的map.meta文件,这个是自动生成的!

我那个演示图上,底下那4个已上传mod,默认没上传过mod的用户,是看不见的。成功上传过,才有。

然后,你可能会遇到一种问题,就是一次上传不成功。但是steam community workshop中,你自己的已经上传的项目页面,

http://steamcommunity.com/app/304930/workshop/
右侧,有个your workshop file
your files旁,有个下拉菜单,你可以选files you've posted。就是你上传的。
或者你走steam community 社区或者steam客户端,你的名字下,有个content,之后选workshop items,你也可以看到你上传的mod。

如果你上传失败的话,你会看到,workshop对应的项目share file 的ID已经生成,一般是9位数字吧。

然后你的那个上传可能是没图,没说明,没标题,然后尺寸是0MB,就一时间留那了。或者根本看不到。

这种你等一会儿,刷新一下,可能就能看到了。

steam community workshop服务器有时就是挺让人添堵的。

然后你重启unturned这个游戏,回上传页面,你可能底下,create那个按钮下头,就能看到一个未命名的按钮条。那个就是你上传了一半,失败fail,然后没传完的那个mod。

你还可以继续上传,说一下怎么继续上传,其他都不用再写,但是collection path,和preview image那里,要重新填一遍。否则可能会报错。或者没有了预览图图标。

然后,public那块儿,要改成private,别忘了,否则你继续上传,仍然可能上传失败。这样的话,失败的内容还public公开可见,steamcommunity的人一看,你这什么垃圾玩意儿。。。那也不好。。。

这个过程中,还是有几个要注意的,

一个是,上传没有进度条,你可能一个8MB的图,上传了24MB,都没传完,不知道怎么回事儿,然后就游戏画面提示你上传fail,又得去steam community workshop页面,看一眼,这个上传的文件,建没建出来,要是建出来了,重启unturned,继续上传。没建出来的话,重新走一遍整个上传步骤。
(不行,你可以windows下,ctrl-shift-esc,windows任务管理器中,联网标签页,你把显示列,把上传字节数,下载字节数,每间隔上传字节数,每间隔下载字节数,都打开,看一下上传,有时挺慢的!真心慢!)

另外注意,有时,他可能建的比较慢,然后如果你上传失败,然后又再上传时候,不是点create下头那个没字的长条按钮,而是点了create,这个是重新上传一份,而你重新上传的这个,还可能失败。那么你steam community workshop下头,你可能会有2个上传失败的0MB的内容,这种,你最好,通过steam community workshop对应的网页,点进去,把上传失败的都delete删除了。就完了。然后从新上传一份。

还有就是,如果你是走继续上传,有时2~3次重试这个传一半的mod,继续上传,都无法完成上传。这个时候,也是,开网页浏览器,去steam community workshop对应页面,因为是你创建的,你有权限,你可以把那个workshop文件mod,在steam community上的建档,删除。完了从新回来上传一份。最好删完了。你重启下电脑,如果能换个IP试试最好。

有时反正感觉steam community workshop这个服务器,真是lemon,potato,或者toaster的说 :(

然后,如果上传成功,你的unturned游戏的界面,突然会弹出一个类似shift-tab组合键的那么个页面,跳转到你刚创建成功的那个mod页面。

你可以看到你上传的时间,文件尺寸,这时应该不是0MB了。
~~~
http://i.pictr.com/xvi4inm7ek.jpg

~~~
然后你可以改mod页面标题(mod的名字,可以写长点完整点,比如这个举例,你可以写fallout new vegas for unturned3,这个地方就可以写长的完整的名字了),mod页面描述(尽可能的详细,这mod是干嘛的,怎么用,有什么特色),mod使用注意事项,都说清楚了。然后比如有些mod依赖别的mod,你可以加上依赖哪些mod。还可以建collection合集,加入自己的或者别人的mod,把当前这个mod也算进去(注意合集collection建出来以后,还要发布public,否则别人依旧看不到)。还可以给mod上传多张预览图片,让别的要订阅你这个mod的人,看看截图效果啊,当然你要事先制作好多个jpg的图,我一般就弄800x600或者1024x768的jpg的图,不用太大,要不上传也很累。传上去。

当然要用英文写,英文太差,你还是别弄了。

然后,把自己unturned客户端,文件夹下的对应这个map的mod的内容,移除走,到一个别的位置。

关闭unturned,然后,通过 steam community workshop订阅一下自己的这个mod。

然后steam客户端会下载。然后重启unturned,用游戏客户端玩一下自己订阅的这个mod。看看有无问题。

因为有时steam community workshop,特别是对于大尺寸文件的mod,挺垃圾的。有时他会把你的文件mod数据搞砸,然后导致你本地自己做的那个mod能用,上传到steam community workshop以后,别人一订阅,下载过来的,第一尺寸不对,第二,根本不能使!所以你需要手动证验一下。

遇到这种问题时候,你需要重新上传一份,然后从新弄。要不就是更新一下。反正挺累人的一个活儿。
不好弄!

都测好了。你在通过网页浏览器,去steam community workshop,对应的mod页面,把那个change visibility那块儿,把那个private/hidden,私人隐藏,改成public,对所有玩家公开。

这样就算一个完整的mod上传了。
=-=-=-=-==-=-
好了就这么多。

无名人
现在不需要加入Unturned Workshop组就可以访问Workshop
我上次玩游戏掉了个圣诞箱子,卖了将近三块钱
详细教程好评

晓宇智波斑
能不能发个视频这样快

晓宇智波斑
非常感谢楼主大大但是能不能发个视频讲解