本帖最后由 nalai 于 2016-2-11 09:39 编辑
http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2OTMxNTkwMA==.html
summon指令篇
summon 生物英语名称 坐标 {数据标签}
举个例子,比如生成一个村民僵尸:
summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}
IsVillager:此nbt用于区分僵尸的种类。僵尸有两种种类(不算小僵尸,都是一个血统的),除了普通僵尸就是村民僵尸。在数据标签处填写IsVillager:1即可生成村民僵尸。生成的村民僵尸依然可以被虚弱药水和金苹果治疗。
IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。
CustomName与CustomNameVisible:
常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌类似,但没有防止怪物和玩家距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如
summon Creeper ~ ~1 ~ {CustomName:前方高能,CustomNameVisible:1}
用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:属性名称,Base:数据}]}
Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存,当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。
generic.maxHealth血量,任何血量都可以,只是太大的数容易造成卡机现象。
generic.movementSpeed速度属性。尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度。
generic.attackDamage攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。不建议在生存里填写太大的数字。
generic.followRange探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远。
generic.knockbackResistance防击退效果,填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消。
generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用、
上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}
喜欢就来订阅吧,上期回顾 http://v.youku.com/v_show/id_XMTM3NDc2NzY4OA==.html
探测指令篇2 拿莱MC红石讨论群 419545741
喜欢的话,在拿莱的频道还有更多的红石视频,地址http://i.youku.com/mcnalai
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summon 生物英语名称 坐标 {数据标签}
举个例子,比如生成一个村民僵尸:
summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}
IsVillager:此nbt用于区分僵尸的种类。僵尸有两种种类(不算小僵尸,都是一个血统的),除了普通僵尸就是村民僵尸。在数据标签处填写IsVillager:1即可生成村民僵尸。生成的村民僵尸依然可以被虚弱药水和金苹果治疗。
IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。
CustomName与CustomNameVisible:
常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌类似,但没有防止怪物和玩家距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如
summon Creeper ~ ~1 ~ {CustomName:前方高能,CustomNameVisible:1}
用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:属性名称,Base:数据}]}
Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存,当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。
generic.maxHealth血量,任何血量都可以,只是太大的数容易造成卡机现象。
generic.movementSpeed速度属性。尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度。
generic.attackDamage攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。不建议在生存里填写太大的数字。
generic.followRange探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远。
generic.knockbackResistance防击退效果,填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消。
generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用、
上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}
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~ ~1 ~叫相对坐标,不是推荐使用那么简单。相对坐标和绝对坐标各有用处,要视情况讨论
讲的可以吧 支持你一下呗