本帖最后由 贰逼 于 2015-12-19 17:39 编辑 
演示存档:
http://pan.baidu.com/s/1hrd2SdA
主要原理如下:

在模块前需要预置几个项目:

橙色:
设置这个随机路线的长度
复制代码品红:
放置Start计分版意外毁坏
复制代码
来到模块内部,分为很多子模块:

蓝色:
构成一个循环次数为路线长度的for循环
复制代码

黄色:
for循环内部嵌套(一个Conditional型),并且绘制路线(可以将此处替换为其他指令,表示整个随机路线的内容,为了方便演示此处是填充羊毛)
复制代码

绿色:
防止重复,给代表四个方向的实体移除一个bool变量,使其不参与此轮循环
复制代码

粉色:
如果N周围都是方块,也就是说路线陷入了一个胡同,此时给代表所有方向的实体重新添加bool变量,重新参与随机,让路线走出胡同
复制代码(除了第一个,下面的全部都用Conditional模式)

深灰:
设定一个随机方块作为最终方向(标记为FDire)
复制代码

白色:
枚举方向的操作(标记为FDire的为最终方向)
复制代码

纯蓝色:
重置所有操作,便于下一轮for
复制代码

紫色:
当次数用尽后,结束循环
复制代码
如果概括原理,不妨如下:

效果/使用方式:
首先创建一个名为N的实体:
复制代码然后使用指令:
复制代码来设定长度即可
下面是几种使用模式:
此外可以结合多个随机模块来实现树形随机路线
还可以随机一个子路线的长度
这些都可以自己来实现
来自群组: Command Block Logic
随机路线可以应用在很多地方
比如在制作一个地图时可以生成随机路线增加趣味
或者pvp中地图的随机路线
再或者是地牢生成的随机路线
演示存档:
http://pan.baidu.com/s/1hrd2SdA
主要原理如下:

在模块前需要预置几个项目:
1.名为Start的dummy计分版,代表路线长度
2.分别名为'L''R''U''D'的实体,代表四个方向
3.名为'N'的实体充当中介

橙色:
设置这个随机路线的长度
- /scoreboard players add @p Start 路线长度
放置Start计分版意外毁坏
- /scoreboard objectives add Start dummy
来到模块内部,分为很多子模块:

蓝色:
构成一个循环次数为路线长度的for循环
- /execute @p[score_Start_min=1] ~ ~ ~ /scoreboard players remove @p Start 1

黄色:
for循环内部嵌套(一个Conditional型),并且绘制路线(可以将此处替换为其他指令,表示整个随机路线的内容,为了方便演示此处是填充羊毛)
- /execute @e[name=N] ~ ~ ~ /setblock ~ ~ ~ minecraft:wool

绿色:
防止重复,给代表四个方向的实体移除一个bool变量,使其不参与此轮循环
- /execute @e[name=N] ~ ~ ~ detect ~1 ~ ~ minecraft:wool 0 scoreboard players tag @e[name=R] remove Direct

粉色:
如果N周围都是方块,也就是说路线陷入了一个胡同,此时给代表所有方向的实体重新添加bool变量,重新参与随机,让路线走出胡同
- /execute @e[name=N] ~ ~ ~ testforblock ~1 ~ ~ minecraft:wool 0

深灰:
设定一个随机方块作为最终方向(标记为FDire)
- /scoreboard players tag @r[type=ArmorStand,tag=Direct] add FDire

白色:
枚举方向的操作(标记为FDire的为最终方向)
- /execute @e[name=R,tag=FDire] ~ ~ ~ execute @e[name=N] ~ ~ ~ tp @e[name=N] ~1 ~ ~

纯蓝色:
重置所有操作,便于下一轮for
- /scoreboard players tag @e[name=R] add Direct

紫色:
当次数用尽后,结束循环
- /scoreboard players reset @p[score_Start=0] Start
如果概括原理,不妨如下:

效果/使用方式:
首先创建一个名为N的实体:
- /summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"N",NoGravity:1}
- /scoreboard players add @p Start 路线长度
下面是几种使用模式:
此外可以结合多个随机模块来实现树形随机路线
还可以随机一个子路线的长度
这些都可以自己来实现
来自群组: Command Block Logic
指令渣,只看到了标题的2b....
<div>/execute @e[name=N] ~ ~ ~ detect ~1 ~ ~ minecraft:wool 0 scoreboard players tag @e[name=R] remove Direct</div><div>/execute @e[name=N] ~ ~ ~ detect ~-1 ~ ~ minecraft:wool 0 scoreboard players tag @e[name=L] remove Direct</div><div>/execute @e[name=N] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~1 minecraft:wool 0 scoreboard players tag @e[name=U] remove Direct</div><div>/execute @e[name=N] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~-1 minecraft:wool 0 scoreboard players tag @e[name=D] remove Direct</div>
乱码了
已修复
很遗憾我看不见图
冰封死灵 发表于 2015-12-19 17:32
很遗憾我看不见图
这到底是为啥啊,我就不信你的图都能挂...
快晕掉……话说这究竟是什么意思……
无重复路线?怎么做到……
晕掉……
无重复路线?怎么做到……
晕掉……
图挂,没图我无法理解
不过这绝对是个好东西
不过这绝对是个好东西
这是什么意思,晕(反正先学1.8)
这东西够6…
原理就是一个for循环,然后每次执行指定一个方向,再加入走出死胡同的?还是没怎么看懂
原理就是一个for循环,然后每次执行指定一个方向,再加入走出死胡同的?还是没怎么看懂
lzs1234 发表于 2015-12-22 20:24
这东西够6…
原理就是一个for循环,然后每次执行指定一个方向,再加入走出死胡同的?还是没怎么看懂 ...
差不多对了
我想到了某人的迷宫算法?
表示指令到了16w04a就看不懂了
1.8的指令勉强可以看懂
1.8的指令勉强可以看懂
2b大法好






