zhuqinghe
本帖最后由 zhuqinghe 于 2015-11-29 12:42 编辑

一些引入:

mod类型:

mod功能:

mod可配置性
(\.minecraft\config\mobopt.cfg):这个config有点迷,有些我也没搞懂,比方说里面的“level”我翻译为高度,但总觉得好像不是这么回事














2021.12 数据,可能有更多内容一些引入:
是不是觉得游戏后期相当无聊?尤其加了mod之后,拿着各种神器,佛当杀佛神挡杀神?
这个mod让你在minecraft里体会到RPG游戏里,怪物随主角变强也增强的感受。
这个mod有非常强的定制性,当然你不定制它直接丢入mod文件夹的后果是:你会在5层左右的高度见到140血的全金套僵尸……


mod类型:
难度提升
冒险
定制


mod功能:
允许特定生物在特定高度无视亮度生成


怪物难度随高度改变


怪物难度随距离坐标0,0的远近改变


怪物难度随维度改变


怪物会随着难度提升获得盔甲


mod可配置性
(\.minecraft\config\mobopt.cfg):这个config有点迷,有些我也没搞懂,比方说里面的“level”我翻译为高度,但总觉得好像不是这么回事
# Configuration file


"armor and weapons" {
    # Percent a mob will drop a piece of armor [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.01]
    怪物掉落自己盔甲的概率
    S:"Armor Drop"=0.01


    # Percent a mob will get chain / stone gear per 2 levels approx. [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.04]
    海拔?每降低两级怪物获得锁链和石头武器防具的概率增加率
    S:"Chain Chance"=0.04


    # Percent a mob will get diamond gear per 2 levels approx. [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.01]
    海拔?每降低两级怪物获得钻石武器防具的概率增加率
    S:"Diamond Chance"=0.01


    # Percent a mob will get gold gear per 2 levels approx. [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.02]
    海拔?每降低两级怪物获得金武器防具的概率增加率
    S:"Gold Chance"=0.02


    # Percent a mob will get iron gear per 2 levels approx. [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.01]
    海拔?每降低两级怪物获得铁武器防具的概率增加率
    S:"Iron Chance"=0.01


    # Percent a mob will get leather / wood gear per 2 levels approx. [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.06]
    海拔?每降低两级怪物获得皮武器防具的概率增加率
    S:"Leather Chance"=0.06


    # Percent a mob will drop its weapon [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.0]
    怪物掉落手中武器的概率
    S:"Weapon Drop"=0.0
}


"difficulty settings" {
    # How much (percentage) attack damage mobs gain approx every two levels. [range: 0.0 ~ 5.0, default: 0.5]
  海拔?每降低两级怪物基础攻击增加值
    S:"Attack Gain"=0.5


    # How quickly will mobs get easier or harder as y increases. (negative is easier) [range: -10.0 ~ 10.0, default: -0.1]
    S:"Depth Multipler"=-0.1
    海拔升高时怪物的难度会以什么样的幅度变化(负数为随高度提升难度降低,反之为随高度提升难度提高,数值越大变化幅度越大)


    # Mob Strength at y=0 [range: 0.0 ~ 1000.0, default: 5.0]
    S:"Depth Offset"=5.0
    怪物在高度0时的强度


    # Distance / Difficulty (Lower is harder!)(2000/200 mobs will be level 10) [range: 0 ~ 1000, default: 200]
    I:"Distance Difficulty"=200    距离难度变化幅度(值越低变化更大,难度更高)


    # Radius around 0,0 to not buff mobs by distance (will still buff from height). [range: 0 ~ 10000, default: 400]
    I:"Spawn Area"=400
    怪物在离坐标0,0多远(半径范围)后开始受到强度调整
}


"dimension settings" {
    # If a dimension is not specified use the settings of this dimension [range: -10000 ~ 10000, default: 0]
    I:"Default Dimension"=0
快速关闭特定维度的配置(?)


    # Difficulty settings by dimension. (Dimension ID, Base difficulty, Max difficulty, Health cap, Damage cap) Seperate dimensions with ':', each dimension MUST have 5 values. [default: 0, 1, 25, 400, 40 : 7, 5, 30, 500, 50 : -1, 10, 35, 600, 60 : 1, 20, 40, 2000, 75]
    S:"Dimension Difficulty"=0, 1, 25, 400, 40 : 7, 5, 30, 500, 50 : -1, 10, 35, 600, 60 : 1, 20, 40, 2000, 75
维度难度 对应数值:维度ID基础难度 最大难度生命上限 攻击上限
}


enchantments {
    # How many levels does it take for a mob to gain an enchantment? [range: 1.0 ~ 100.0, default: 2.0]
    S:"Enchantment Cost"=2.0
怪物需要多少等级(?)获得一个附魔
}


"mob settings" {
    # Max creeper speed. (base speed is .25 [range: 0.0 ~ 5.0, default: 0.4]
    S:"Creeper Max Speed"=0.4
    苦力怕的最大速度
    # Approx. creeper speed gain per 2 levels. [range: 0.0 ~ 0.5, default: 0.01]
    S:"Creeper Speed Gain"=0.01
    海拔?每降低两级怪物获得的速度增加值
    # Approx. tracking range gain per 2 levels. [range: 0.0 ~ 10.0, default: 1.0]
    S:"Range Gain"=1.0
    海拔?每降低两级怪物获得的标记范围增加值
    # Max mob tracking range. (base is 16 for most) [range: 16 ~ 100, default: 40]
    I:"Range Max"=40
   怪物的最大标记范围
}


"underground spawning" {
    # Comma seperated list of mobs that will spawn under sea level ignoring light. [default: Zombie, Skeleton, Creeper, Spider]
    S:"Mobs to Spawn"=Zombie, Skeleton, Creeper, Spider
    在海平面下无视亮度生成的怪物列表


    # Mobs will spawn more often and are unaffected by light below this Y coordinate. [range: 0 ~ 255, default: 50]
    I:"Sea Level"=50
    海平面高度


    # Chance to spawn mobs under sea level. Careful! [range: 0.0 ~ 1.0, default: 0.01]
    S:"Spawn Chance"=0.01
    海平面下生成怪物的概率(不受光照强度影响)


    # If set to false Mobs to spawn will act as a blacklist. [default: true]
    B:"Use Whitelist"=true
    true:在海平面下无视亮度生成的怪物列表
    false:在海平面下不会无视亮度生成的怪物列表
   
}



有1.8吗        

tan614041373
level不是等级嘛

imshabi
好像不错的样子

VanillaCraft
不错,可以把一些怪物加强!

lurain
冒险党的福音= =

Craft麟炎
lurain 发表于 2015-11-29 14:45
冒险党的福音= =

不错!不过没有NPCmod好用

Craft麟炎
新人第一次回帖

1481580769
挺不错的

zhuqinghe

没有1.8的……

Dr_Jiang
表示服务器里加了这个mod,玩家要哭

逐风之刃
这个维度设定能不能同时设定多个维度,怎么操作,望回答

中二病院长
有些时候会生成一些很难打死的大哥,而且概率不是很低,不知道是BUG还是我伤害太低,请小心使用

liux135
一直感觉mc难度无法平衡,要不就是太变态(蜥蜴人的修改,生活调味料,饥饿改革等)要不就太简单(随便+几个武器mod配合gokiStats和Leveup后期附魔都能秒怪了吧- -),有了这个mod以后不但能调整难度,而且配合僵尸意识mod感觉自己仿佛进入了mc世界,怪物强大一对一基本都能单杀,只要不碰到神秘时代里的精英怪(精英怪目前没试神秘神装会不会被秒,基本都是钻套未附魔被秒),但是碰到一群拿着剑穿着护甲的僵尸论谁都得悠着点了。
尤其是再加入lz搬运的云集的怪物(怪物拆墙吧)和碎尸肢解mod。晚上和一帮僵尸厮杀真是让人上瘾。。。这种惊险刺激感事是前所未有的。。。

Jork_K
我的说,楼上的意见我不同意,不知道是那个mod的原因,加上你这个mod后,40点血的小怪满地走,100点血是多入狗,而且几率附带各种型号的装甲。。。我的世界强行玩成了黑暗之魂,然后我作死的带了僵尸意志。。。蓝受香菇Q0Q

2372065072
不会太强的吧

Jork_K

不会太强,但会和某些mod起神秘而奇妙的化学反应=。=,比如我自己玩的整合包就发现了这种情况=。=,你可一看看 15楼我是怎么说的=.=

祈偊
Jork_K 发表于 2016-11-12 04:39
我的说,楼上的意见我不同意,不知道是那个mod的原因,加上你这个mod后,40点血的小怪满地走,100点血是多 ...

6666666666666666666666666

YGame
这个MOD在服务器兼容性有点差,服务器装了之后,玩家卡的要命,卸了就没事了,所以服务器CPU不好的,或者服务器玩家比较多的不建议装!

laiw4545
嗯玩生存挺不错

装逼的人
楼上说不会太难的你去试一试启示录这个,玩得越久
怪物越拽。我玩了半个学期{初2党}怪血量三位数{启示录那个是个个都是啊!}
铁傀儡有时候甚至打不过僵尸{僵尸血量,速度,攻击都超过铁傀儡,僵尸不到
5爪铁傀儡没掉3分之2血,这时铁傀儡才打僵尸半血不到}
再配上精英怪...................啧啧啧
那个6

神经幺
level是怪物的强度等级,原版是-1000,快改掉!

y12i119950223
可不可以调 获得的经验什么的

KaMya
加了这个MOD之后怪物会破坏方块的嘛????

FTCpear
这样一来似乎……不用担心跑图问题辽

moheng2014
地图维度怎么看?

1146299047
感谢作者大大

kingai
怪离出生地越远越强说明什么?玩家才上最强达

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