andylizi 发表于 2015-11-6 23:31
看了半天啥也没看懂……这个东西有实际意义么,似乎以前1.8 1.7时代也蛮好的…… ...
然而你就看了顶多3分钟吧。。。
这东西确实有意义的,解决了只能if不能else 的问题
话说CB能不能够面向对象
ufof 发表于 2015-11-6 23:40
话说CB能不能够面向对象
这个嘛,我不懂编程,然而我觉得应该就是吧。
毕竟记分板的分数、nbt等等绝大多数的都是针对实体/方块来搞的。
当然,能够做到的东西当然比编程少很多,毕竟我们能用的就是Mojang给我们的那些东西,而且经常有"特性",局限实在是太大了。
lz,if可以用多个命令方块朝向一个chain做到,else可以用多个“需要前面的命令方块成功输出”做到,还有,那个“需要前面的命令方块成功输出”的一组必须是一条直线
林扬骐 发表于 2015-11-6 23:45
lz,if可以用多个命令方块朝向一个chain做到,else可以用多个“需要前面的命令方块成功输出”做到,还有, ...
这个嘛,我有点不明白你在说啥....
if可以用多个命令方块朝向一个chain做到
然而我看不出这算是什么if,因为只要前面的给个信号那个chain cb,它就会执行命令,我看不到有任何条件。
else可以用多个“需要前面的命令方块成功输出”做到
需要前面的命令方块成功输出这不是if吗?为什么是else?
而且if那些相关的东西,你这里没说conditional,没说命令,没说红石组件,到底你想说什么呢?
vb大触说我不会编程_(:3」∠)_
没有end if能玩?没有select case能用?(斜眼
看到1/3的时候我就放弃了,看起来很腻害的样子
pca006132 发表于 2015-11-6 23:52
这个嘛,我有点不明白你在说啥....
然而我看不出这算是什么if,因为只要前面的给个信号那个chain cb,它 ...
可能我也没有理会你的意思吧……
本帖最后由 840196733mw 于 2015-11-29 08:43 编辑
看了半天,我想说,对于我还不如计分板呢(滑稽)
嵌套彻底看不懂了
————————————————————分割——————————————
在被计分板坑了之后回来看,终于理解了50%、
看了半天,我想说,对于我还不如计分板呢(滑稽)
嵌套彻底看不懂了
————————————————————分割——————————————
在被计分板坑了之后回来看,终于理解了50%、
在reddit看过类似的
chyx 发表于 2015-11-7 12:28
在reddit看过类似的
刚才Google了一下,你说的是https://www.reddit.com/r/Minecra ... ier_than_ever_with/这个吧?
这个我觉得最大的问题在于需要检测不同命令方块的successcount,如果是大量if else/嵌套的话,就需要检测不同坐标,这对我来说很麻烦(不能直接复制命令)。或者可以用AS来检测,然而还是麻烦,因为要指定每个CB一个AS,名字不可以相同,不然就可能会出bug。
本帖最后由 chyx 于 2015-11-7 13:17 编辑
确实 你的auto确实十分巧妙
赞!我先不评分 因为我快9级了 到时候再评
pca006132 发表于 2015-11-7 12:53
刚才Google了一下,你说的是https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3iuzs8/if_else_statements_ar ...
确实 你的auto确实十分巧妙
赞!我先不评分 因为我快9级了 到时候再评
支持下233
字太多233晚上再看233
字太多233晚上再看233
又大半夜码字23333注意休息
的确是蛮有趣也蛮有用的东西(关键是脱离scb简直好评)
的确是蛮有趣也蛮有用的东西(关键是脱离scb简直好评)
满分满分!
极大简化√
极大简化√
pca006132 发表于 2015-11-6 23:35
然而你就看了顶多3分钟吧。。。
这东西确实有意义的,解决了只能if不能else 的问题 ...
是的,代码太多实在头疼……果然1.9发布后,红石工程师/地图制造者要逆天了
“例子: 如果有玩家叫a,就say 这里有个玩家叫a;否则如果有玩家叫b,就say这里有个玩家叫b;否则如果有玩家叫c,就say这里有个玩家叫b;否则就say这里没有任何叫a/b/c的玩家”
应改为:
“例子: 如果有玩家叫a,就say 这里有个玩家叫a;否则如果有玩家叫b,就say这里有个玩家叫b;否则如果有玩家叫c,就say这里有个玩家叫c;否则就say这里没有任何叫a/b/c的玩家”
应改为:
“例子: 如果有玩家叫a,就say 这里有个玩家叫a;否则如果有玩家叫b,就say这里有个玩家叫b;否则如果有玩家叫c,就say这里有个玩家叫c;否则就say这里没有任何叫a/b/c的玩家”
哦?If和Else和Else if,不错嘛
*3 mins latre*
OMFG wtf have I seen such a complex I quit
*3 mins latre*
OMFG wtf have I seen such a complex I quit
思路很棒,尤其是利用了auto:0在判定上几乎没有延迟的特性。不过对于入门的CBer来讲可能SuccessCount会更容易理解一些。
再有就是,我在思考一个问题,当这种嵌套被大量使用并且存在并联的时候,会不会由于符合条件的层不同而产生冲突。也许为了解决这个冲突,并联关系中同层的AS还是需要使用不一样命名,这样一来它的方便性时候会像testforblock那样打折扣?
然后就是testforblock在y方向分层可以比较好解决指令复制的难题,但是有个问题就是从里层往外跳的时候可能会有问题,我试着去从这个方向找找看能不能有一个很好的解决方法吧……
再有就是,我在思考一个问题,当这种嵌套被大量使用并且存在并联的时候,会不会由于符合条件的层不同而产生冲突。也许为了解决这个冲突,并联关系中同层的AS还是需要使用不一样命名,这样一来它的方便性时候会像testforblock那样打折扣?
然后就是testforblock在y方向分层可以比较好解决指令复制的难题,但是有个问题就是从里层往外跳的时候可能会有问题,我试着去从这个方向找找看能不能有一个很好的解决方法吧……
acordome 发表于 2015-11-7 22:25
思路很棒,尤其是利用了auto:0在判定上几乎没有延迟的特性。不过对于入门的CBer来讲可能SuccessCount会更容 ...
那个嘛,估计常用的嵌套也不会超过10层,名字一般也不会超过10个,所以应该还是比较方便的。
至于testforblock呢,如果是在模组里使用的话,就需要根据不同坐标来testforblock(然而这只能在存档中使用,以OOC发给别人的话就不能如此使用),或者在CB的位置放置一个AS来execute testforblock,然而这样子名字更多也因此更复杂、麻烦。
那个,祝你能够寻找到一个更方便的方法吧(? ?_?)?
本帖最后由 kakagou12 于 2015-11-8 13:49 编辑
十分精巧的设计!但是你怎么不丢中文译名=、=
十分精巧的设计!但是你怎么不丢中文译名=、=
【新人任务⑥】收藏精品{:10_517:}
喂我这不是挖老坟啊,只不过忍不住来回复了一下。
现在想起来我给你评分那时候还是图样图森破,当时其实我看了三分钟就看到一堆代码,然后我被吓到了评了个分就跑了。
之后稍微看了一些编程方面的东西,现在再来看这个基本不说100%理解也应该有90%了。
个人感想:当之无愧的优秀,很适合我这样的进阶中手看,auto用得很巧妙,充分利用好了CCB的bugfeather,希望多出点教程啊……
即使脑洞被狗啃了也得来点教程啊
现在想起来我给你评分那时候还是图样图森破,当时其实我看了三分钟就看到一堆代码,然后我被吓到了评了个分就跑了。
之后稍微看了一些编程方面的东西,现在再来看这个基本不说100%理解也应该有90%了。
个人感想:当之无愧的优秀,很适合我这样的进阶中手看,auto用得很巧妙,充分利用好了CCB的
看完lzs1234 我发现这不是坟 可以回复
审核作品挂了 原因太卡 于是我又回来看这个帖子了 感慨 果然水平不够就觉得没有意义 进阶必须帖子
重新学习CB中
审核作品挂了 原因太卡 于是我又回来看这个帖子了 感慨 果然水平不够就觉得没有意义 进阶必须帖子
重新学习CB中