我举个例子
普通熔炉
有名字的熔炉
怎么判断点击了那个有名字的熔炉?
普通熔炉
有名字的熔炉
怎么判断点击了那个有名字的熔炉?
如果是Forge的话,在[有名字的熔炉]Block类里面自己定义onBlockActived方法
如果是Bukkit表示不知道{:10_492:}
如果是Bukkit表示不知道{:10_492:}
饕餮魍魉枭蹀躞 发表于 2015-10-15 07:16
如果是Forge的话,在[有名字的熔炉]Block类里面自己定义onBlockActived方法
如果是Bukkit表示不知道{:10_492 ...
好吧...........
PlayerInteractEvent点击事件,
inventory.getName()获取窗口名称
inventory.getName()获取窗口名称
你好这个是不行的
如果一个被命名的熔炉放置后命名就重置了
请使用玩家放置事件然后判断是不是熔炉 然后判断是不是那个名字 如果是那个熔炉位置就记录在配置文件
然后玩家点击事件 判断玩家是否点的是那个位置的方块
如果一个被命名的熔炉放置后命名就重置了
请使用玩家放置事件然后判断是不是熔炉 然后判断是不是那个名字 如果是那个熔炉位置就记录在配置文件
然后玩家点击事件 判断玩家是否点的是那个位置的方块
1447375349 发表于 2015-10-15 19:50
你好这个是不行的
如果一个被命名的熔炉放置后命名就重置了
既然如此 还不用坐标判断
本帖最后由 u.s.knowledge 于 2015-10-16 06:02 编辑
熔炉是个IInventory,所以为何不去用getInventoryName和hasCustomInventoryName
也就是说...点击触发的事件里用World的getTileEntity获得Tile,然后就不说了...强制转换或者直接调用貌似都可以...
(等等,这是插件还是mod...以上方法是写mod的思路...如果是插件请无视。)
熔炉是个IInventory,所以为何不去用getInventoryName和hasCustomInventoryName
也就是说...点击触发的事件里用World的getTileEntity获得Tile,然后就不说了...强制转换或者直接调用貌似都可以...
(等等,这是插件还是mod...以上方法是写mod的思路...如果是插件请无视。)
u.s.knowledge 发表于 2015-10-16 06:00
熔炉是个IInventory,所以为何不去用getInventoryName和hasCustomInventoryName
插件....