本帖最后由 End-Enderman 于 2015-9-1 18:31 编辑
注:至少要有双持的版本才可以运行,所以只支持1.9+(因为本人即将隐退,以后可能来不及改,所以先这么放着)。使用快照版本最好使用15w33b以上的快照版本,因为刷怪蛋利用的是15w33b的新特性。
所谓山田之术,大致意为"操控掉落物,使掉落物悬浮并砸向实体"。以下为原版和我做的装置的对比图↓


(手上的效果是模仿热血时代剧中发动山田之术时手上的闪光效果。由于时代剧通关起来非常麻烦(清兵慢),所以先用这个来代替)
1.发动山田之术的准备动作:
在发动山田之术时,盔甲架的双手会有闪光的效果并张开。注意观察gif便能看出,盔甲架手上实际上是两张纸。首先先利用的是两个命令方块,指令分别为
复制代码复制代码之后连接非电路,让手上的纸变为空气,
复制代码复制代码不断地高频便可以手上不断闪光的效果。而双手张开的动作当然是改变盔甲架的Pose。
复制代码2.掉落物悬空:
由于目前似乎没有让掉落物Item不会下落的nbt,这里使用的是放置屏障来阻挡掉落物下降。利用屏障不在手里拿着时会变成透明的特性(这里用的是创造模式)来做到这个效果。
首先使用
复制代码将所有的掉落物tp到离自己所在坐标5格以上。之后触发
复制代码让在空中的掉落物下方一格生成一个屏障,起到阻挡的效果。
3.扔物品的动作:
改变盔甲架双手的动作只需要将Pose中的LeftArm以及RightArm的度数改变即可。
复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码复制代码每一个都用中继器延时。由于中继器貌似最少只能延时0.1秒,盔甲架的动作显得不太自然。
4.掉落物砸僵尸:
首先创造一个名称为1的积分板(变量为dummy即可),之后不断的高频
复制代码把每一个掉落物都加一分(这里高频速度太慢,会有个小bug)。之后利用
复制代码把附近所有掉落物都tp到最近的僵尸身上(这样可以优先砸到最近的僵尸身上)。而伤害则是利用的是effect来给予僵尸伤害。
复制代码可以更改c=1来让更多的僵尸受到伤害等等。
5.盔甲架和豹猫:
盔甲架在生成时,也会生成一只豹猫。豹猫在生成时时无敌隐身的,但是打掉盔甲架豹猫会死。原因就是利用了非电路。首先利用testfor指令探测盔甲架是否存在。
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指令方块后面连接比较器,上面利用红石火把并连接kill指令做一个非电路。如果探测到盔甲架不存在的话,比较器会熄灭,上面的红石火把会被激活并触发kill指令。若盔甲架生成,比较器会输出,火把会熄灭。其他的可以进入存档来探索。
bug:
1.若掉落物太多或者因为高频的时差,可能会造成当掉落物在空中待一小会之后会直接下落,之后僵尸死了才tp到它身上的问题。这个bug已经尝试用延时来修复,但是似乎没有什么成果(不知是不是因为渣机自身的问题)
2.掉落物起来的速度有时可能不太理想。这似乎跟高频积分板的速度有关。
3.因为我用的是探测僵尸的基础上探测掉落物,所以有时先放掉落物再放僵尸可能会出点小问题。
4.若连续使用并不停止有可能会出现电路暂停工作。这一点正在修复中。
进入存档须知:
绿色旗帜:可以获得一颗生成特定盔甲架的蛋。
蓝色旗帜:生成豹猫的命令方块。这里是必改项目!不然豹猫不会跟着你而造成不便。
钻石块:调整探测的实体和探测半径。
金块:调整探测掉落物的半径。
铁块:调整要针对的实体(进入存档默认为僵尸)。
尽量不要随意调整中继器的延时,否则可能会造成在掉落物底下的屏障被消除之前就tp到了僵尸身上,以至于僵尸掉到虚空。

↓存档在此
支持一下吧...为了一个gif还要玩到通关我容易吗...最起码要回复吧
因为自身时间越来越少,所以没有办法专心来做这些东西,还请见谅。如果不出意外的话,这应该是我2015年最后一个帖子了(不算隐退贴),还请多多包涵。
出自索引:http://www.mcbbs.net/thread-440268-1-1.html
来自群组: The Command's Power
注:至少要有双持的版本才可以运行,所以只支持1.9+(因为本人即将隐退,以后可能来不及改,所以先这么放着)。使用快照版本最好使用15w33b以上的快照版本,因为刷怪蛋利用的是15w33b的新特性。
所谓山田之术,大致意为"操控掉落物,使掉落物悬浮并砸向实体"。以下为原版和我做的装置的对比图↓


(手上的效果是模仿热血时代剧中发动山田之术时手上的闪光效果。由于时代剧通关起来非常麻烦(清兵慢),所以先用这个来代替)
1.发动山田之术的准备动作:
在发动山田之术时,盔甲架的双手会有闪光的效果并张开。注意观察gif便能看出,盔甲架手上实际上是两张纸。首先先利用的是两个命令方块,指令分别为
- replaceitem entity @e[type=ArmorStand,name=shantian] slot.weapon.offhand paper
- replaceitem entity @e[type=ArmorStand,name=shantian] slot.weapon.mainhand paper
- replaceitem entity @e[type=ArmorStand] slot.weapon.offhand air
- replaceitem entity @e[type=ArmorStand] slot.weapon.mainhand air
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[0.0F,0.0F,270.0F],RightArm:[0.0F,0.0F,90.0F]}}
由于目前似乎没有让掉落物Item不会下落的nbt,这里使用的是放置屏障来阻挡掉落物下降。利用屏障不在手里拿着时会变成透明的特性(这里用的是创造模式)来做到这个效果。
首先使用
- tp @e[type=Item] ~ ~5 ~
- execute @e[type=Item] ~ ~ ~ setblock ~ ~-1 ~ minecraft:barrier
3.扔物品的动作:
改变盔甲架双手的动作只需要将Pose中的LeftArm以及RightArm的度数改变即可。
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[180.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[180.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[160.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[160.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[140.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[140.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[160.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[160.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[180.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[180.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[200.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[200.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[220.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[220.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[240.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[240.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[260.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[260.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[290.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[290.0F,0.0F,0.0F]}}
- entitydata @e[type=ArmorStand,name=shantian] {Pose:{LeftArm:[300.0F,0.0F,0.0F],RightArm:[300.0F,0.0F,0.0F]}}
4.掉落物砸僵尸:
首先创造一个名称为1的积分板(变量为dummy即可),之后不断的高频
- scoreboard players set @e[type=Item] 1 1
- tp @e[score_1_min=1] @e[type=Zombie,c=1]
- execute @e[type=ArmorStand,name=shantian] ~ ~ ~ effect @e[type=Zombie,c=1] 6 1 10
5.盔甲架和豹猫:
盔甲架在生成时,也会生成一只豹猫。豹猫在生成时时无敌隐身的,但是打掉盔甲架豹猫会死。原因就是利用了非电路。首先利用testfor指令探测盔甲架是否存在。

指令方块后面连接比较器,上面利用红石火把并连接kill指令做一个非电路。如果探测到盔甲架不存在的话,比较器会熄灭,上面的红石火把会被激活并触发kill指令。若盔甲架生成,比较器会输出,火把会熄灭。其他的可以进入存档来探索。
bug:
1.若掉落物太多或者因为高频的时差,可能会造成当掉落物在空中待一小会之后会直接下落,之后僵尸死了才tp到它身上的问题。这个bug已经尝试用延时来修复,但是似乎没有什么成果(不知是不是因为渣机自身的问题)
2.掉落物起来的速度有时可能不太理想。这似乎跟高频积分板的速度有关。
3.因为我用的是探测僵尸的基础上探测掉落物,所以有时先放掉落物再放僵尸可能会出点小问题。
4.若连续使用并不停止有可能会出现电路暂停工作。这一点正在修复中。
进入存档须知:
绿色旗帜:可以获得一颗生成特定盔甲架的蛋。
蓝色旗帜:生成豹猫的命令方块。这里是必改项目!不然豹猫不会跟着你而造成不便。
钻石块:调整探测的实体和探测半径。
金块:调整探测掉落物的半径。
铁块:调整要针对的实体(进入存档默认为僵尸)。
尽量不要随意调整中继器的延时,否则可能会造成在掉落物底下的屏障被消除之前就tp到了僵尸身上,以至于僵尸掉到虚空。

↓存档在此
因为自身时间越来越少,所以没有办法专心来做这些东西,还请见谅。如果不出意外的话,这应该是我2015年最后一个帖子了(不算隐退贴),还请多多包涵。
出自索引:http://www.mcbbs.net/thread-440268-1-1.html
来自群组: The Command's Power
诶呦,不错呦(我试了一下)
因为学业隐退么
因为学业隐退么
支持一下
竟然是2015最后一个贴,今年见不到你了吗?
竟然是2015最后一个贴,今年见不到你了吗?
时代剧通关起来非常麻烦
我再建议盔甲架的头部换成史蒂夫的头会好点
好叼的玩样
看起来十分牛掰。
为什么要用tp不用更自然的entitydata Motion呢,用tp搞不好会卡进方块?
为什么要用kill不用更方便没有死亡粒子效果的tp ~ ~-9999 ~呢?
为什么要隐退而不继续刷教程呢...
为什么要用kill不用更方便没有死亡粒子效果的tp ~ ~-9999 ~呢?
为什么要隐退而不继续刷教程呢...
来支持安德的
看不懂代码 但是效果图看上去好棒
好厉害支持
LZ的红石666666666666666666666
表示看懂了代码,好像挺简单的,不过脑洞很好
好厉害==
这次起码有1张图片
很6,支持一下
{:10_523:}哎妈,好牛,牛人辈出,这种动图是怎么发出的
厉害,支持一下
这个好,挺有意思的
图挂了233