本帖最后由 贰逼 于 2015-8-15 21:43 编辑
地狱免受摔落伤:
大家都知道免受衰落伤害是用水桶,但是地狱无法用水桶放水。
这里有一个大家都没有提及的技巧:

1.9喷溅水瓶

可以达到水的效果

比如有火

可以喷灭。
大家应该知道掉在火上免受衰落伤害,但受火焰伤害。
这是因为Fire标签增量抵消FallDistance,FallDistance标签清空。
又不想受到火焰伤害,所以:

这是地狱的话,找到下方的火焰

拿上喷溅水瓶

接着在跳下的同时丢出水瓶

这样既会浇灭火焰,又会免摔落伤害。

事后满血。
总之就是在高处跳下火焰的同时丢出喷溅水瓶,就能免伤。
改动:

为了验证改动,首先使用entitydata来检查:

1.8 白色箭头处

1.9 白色箭头处
发现并没有修改。
其中我想让大家知道Health标签是和HealF标签一样,修改实体目前血量(有别于属性中的maxHealth是上限)
那么Health标签和HealF标签必须小于最大血量。
其次,Health是隐性标签,不被修改不会显示(隐性标签有很多)
Health和HealF都是浮点型,HealF是显性标签,所以图中会只显示HealF。
然后官方只是说没有用,并没有说移除,所以经过下面实验就可以发现Mojang实际用意:

复制代码发现标签可用。

还有就是末影龙死亡不会留下传送门,所以做bossbar的同学可以继续了。

复制代码然而我使用HealF并无卵用。

复制代码是有效的。
Mojang此次应该是为了修复float转int的bug,
在历届版本中,HealF:nf(n<1)会让实体近似无敌,让血量成为负数。
而HealF大于最大血量也会保留浮点位
因为这个bug存在,所以使储存格式有些问题。
可以来测试Health是否存在Bug:


复制代码就是死亡

复制代码0.1会进一,得到血量为1,所以不会无敌

可以杀死。
这说明Health的转型得到更正,利用Floar函数进一。
冷门NBT合集:
这几天快照内容抢的厉害,以下是没有提及的显性NBT:

白:刚刚的HealF改动。
橙:HandDropChances = 列表,两个浮点成员,分别控制主手臂和副手臂的物品掉落几率。
蓝:ArmroDrpChances = 列表,四个浮点成员,分别控制护足/护腿/护身/护头的物品掉落几率。
黄:DataVersion = 实体储存的版本,104是15w33x,103是15w32x。从15w32x开始。修复向上兼容性问题。
来自群组: Command Block Logic
地狱免受摔落伤:
大家都知道免受衰落伤害是用水桶,但是地狱无法用水桶放水。
这里有一个大家都没有提及的技巧:

1.9喷溅水瓶

可以达到水的效果

比如有火

可以喷灭。
大家应该知道掉在火上免受衰落伤害,但受火焰伤害。
这是因为Fire标签增量抵消FallDistance,FallDistance标签清空。
又不想受到火焰伤害,所以:

这是地狱的话,找到下方的火焰

拿上喷溅水瓶

接着在跳下的同时丢出水瓶

这样既会浇灭火焰,又会免摔落伤害。

事后满血。
总之就是在高处跳下火焰的同时丢出喷溅水瓶,就能免伤。
改动:

grum:在最新的快照中,“HealF”不再被实体NBT使用。现在是Health标签(类型float)。
为了验证改动,首先使用entitydata来检查:

1.8 白色箭头处

1.9 白色箭头处
发现并没有修改。
其中我想让大家知道Health标签是和HealF标签一样,修改实体目前血量(有别于属性中的maxHealth是上限)
那么Health标签和HealF标签必须小于最大血量。
其次,Health是隐性标签,不被修改不会显示(隐性标签有很多)
Health和HealF都是浮点型,HealF是显性标签,所以图中会只显示HealF。
然后官方只是说没有用,并没有说移除,所以经过下面实验就可以发现Mojang实际用意:

- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0f}

还有就是末影龙死亡不会留下传送门,所以做bossbar的同学可以继续了。

- /entitydata @e[type=EnderDragon] {HealF:0f}

- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
Mojang此次应该是为了修复float转int的bug,
在历届版本中,HealF:nf(n<1)会让实体近似无敌,让血量成为负数。
而HealF大于最大血量也会保留浮点位
因为这个bug存在,所以使储存格式有些问题。
可以来测试Health是否存在Bug:


- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0f}

- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}

可以杀死。
这说明Health的转型得到更正,利用Floar函数进一。
冷门NBT合集:
这几天快照内容抢的厉害,以下是没有提及的显性NBT:

白:刚刚的HealF改动。
橙:HandDropChances = 列表,两个浮点成员,分别控制主手臂和副手臂的物品掉落几率。
蓝:ArmroDrpChances = 列表,四个浮点成员,分别控制护足/护腿/护身/护头的物品掉落几率。
黄:DataVersion = 实体储存的版本,104是15w33x,103是15w32x。从15w32x开始。修复向上兼容性问题。
来自群组: Command Block Logic
沙发,表示看不懂
后排围观
但是喷溅水瓶下降速度好像比史蒂夫快吧?
丢出去再跳要么就是火灭了人摔死。
要么就是燃起来了
但是喷溅水瓶下降速度好像比史蒂夫快吧?
丢出去再跳要么就是火灭了人摔死。
要么就是燃起来了
论坛为什么灰了?我不懂。
苦力怕の暴走 发表于 2015-8-13 11:29
后排围观
但是喷溅水瓶下降速度好像比史蒂夫快吧?
丢出去再跳要么就是火灭了人摔死。
两个重力差不多,我翻过源码的
贰逼 发表于 2015-8-13 11:42
两个重力差不多,我翻过源码的
soga,不过我是不止一次在下落的时候被瓶子砸
太高能了= =
在我眼里差不多都是这样的:
就是死亡
$@^&^*$@#@$%$&^(*^$@!#@$^*&(@$#ASASTRTFZW#E!@$#%^YF
/entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
0.1会进一,得到血量为1,所以不会无敌
在我眼里差不多都是这样的:
就是死亡
$@^&^*$@#@$%$&^(*^$@!#@$^*&(@$#ASASTRTFZW#E!@$#%^YF
/entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
0.1会进一,得到血量为1,所以不会无敌
.。呵呵
跳到火方块不受摔落伤害是15w33b/a的新特性吗?至少我在15w32c以及1.8.3高空摔到火上面仍然受摔落伤害
埃克斯歪 发表于 2015-8-13 12:25
跳到火方块不受摔落伤害是15w33b/a的新特性吗?至少我在15w32c以及1.8.3高空摔到火上面仍然受摔落伤害 ...
不落地是抵消的
本帖最后由 chyx 于 2015-8-13 13:04 编辑
不喜欢那个水瓶
可能引起河流改道之类的问题
我记得Health不是浮点 是改了么?
实在没能验证 而且 AIR不是在水里时用的吗?
不喜欢那个水瓶
可能引起河流改道之类的问题
我记得Health不是浮点 是改了么?
大家应该知道掉在火上免受衰落伤害,但受火焰伤害。
这是因为Fire标签增量抵消Air,Air标签清空。
冷门nbt里面的蓝色的那一段应该是少打了一个o吧
其实只要在快要掉到地上的时候退出游戏再进来就可以了
