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本帖最后由 贰逼 于 2015-8-8 21:46 编辑

(附)效果指令
第二页为 实体操作指令
效果指令作为语句的一个输出,通常为对游戏本体产生影响效果操作的指令

效果指令包含以下内容

实意指令与效果指令区别

文字
物品操作
实体操作
方块操作
音效
粒子效果

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2021.12 数据,可能有更多内容(附)效果指令第二页为 实体操作指令效果指令作为语句的一个输出,通常为对游戏本体产生影响效果操作的指令
效果指令包含以下内容
实意指令与效果指令区别
文字
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  • 其他
物品操作
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实体操作
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方块操作
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§д.4 实体操作第三页为 summon在模块中,由于数据基本需要转存到实体上,所以实体操作十分重要。


实体操作拥有三种:
summon
kill
entitydata


summon  - 用于生成实体
kill    - 用于销毁实体
entitydata - 用于修改实体数据


对于模块来说,summon和kill用途较大,
entitydata用于实体修改,具体用途就不解释了

  д.4.1 summon第四页为 killsummon 用于生成实体。


summon的格式为:

代码:

  1. /summon 实体名 坐标 NBT

在坐标生成指定NBT的实体


  • summon与NBT




summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Pose:{RightArm:[0.0F,30.0F,0.0F]},ShowArms:1}
生成一个拥有指定NBT的ArmorStand,坐标为执行体上方
实体NBT大全在:区块格式


  • summon与坐标
summon除了能使用规定的坐标外,结合条件语句的相对性,能够相对生成:




代码:

  1. /execute @p ~ ~ ~ summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Pose:{RightArm:[0.0F,30.0F,0.0F]},ShowArms:1}

在玩家头顶生成一个拥有指定NBT的ArmorStand


由于重力,ArmorStand掉了下来。


总结来说,summon可以在模块结合单次执行模块达到生成自定义实体的效果。



  д.4.2 kill第五页为 kill双用途kill 用于销毁实体。


kill的格式为:

代码:

  1. /kill 实体名

即和summon相反,销毁指定(默认全部,可在实体选择器加c来规定数量)实体


kill除了本身能够杀死实体外,由于实体可以携带计分板数据,所以也能清除计分板某种特定类型的数据源,从而彻底地清除数据


    д.4.2.1 kill双用途第六页为 tp隐藏死亡动画


按照顺序执行:

代码:

  1. /execute @p[score_a_min=1] ~ ~ ~ kill @e[name=f]
  2. /execute @e[name=f,score_a_min=1] ~ ~ ~ say 1



当f计分版a为1





不断输出say 1


当最近玩家的计分版a为1





将f销毁,这样做到清除数据,阻断输出


唯一需要注意时钟,如果先执行输出再kill,
那么当玩家a分数为1,还会继续输出一次say 1



    д.4.2.1 tp隐藏死亡动画
实体中生物被kill,那么就会出现死亡动画





对creeper使用kill



除了生物倒下的动画,还有影响效果的死亡粒子。


tp可以弥补这一点





/tp @e[type=Creeper] ~ -64 ~
将生物tp到y轴-64处




生物即可消失


这是因为实体坠入虚空,y<-64会掉血(即使无敌也会)
不过不足的是如果关联高频,那么掉血直到死亡还会有一定死亡时间,所以仍然不会立即销毁


所以一般情况下讲求效率,需要

代码:

  1. /tp 实体 ~ -64 ~

马上执行

代码:

  1. /kill 实体


zhaoxingeabc
二逼你写教程的速度真的好吗?
再者这一篇通俗了很多啊
完全没有开始时高大上的感觉了
作为面向新手的教程,写成这样才是最适合的

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