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本帖最后由 贰逼 于 2015-7-9 13:54 编辑

(序) 模块概念
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模块(Command Groups)是在1.8发展中,由国外高端玩家首先兴起的指令方块概念,
并在短短一个月内迅速在国外得到全面性的认可,目前成为了国外指令方块主流。

而且模块有很强的调用性,通常运用于跨地图的应用,所以如果说逻辑组是一个文件夹,那么模块则是打的一个压缩包
而这个压缩包需要使用高频作为核心


模块三大优势:
模块概念将会涉及到

目的

模块具体作用

单模块

多模块



逻辑组结构:
核心+电路+条件+输出

模块结构:
核心+语句
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2021.12 数据,可能有更多内容(序) 模块概念下一页为 目的模块(Command Groups)是在1.8发展中,由国外高端玩家首先兴起的指令方块概念,并在短短一个月内迅速在国外得到全面性的认可,目前成为了国外指令方块主流。
而且模块有很强的调用性,通常运用于跨地图的应用,所以如果说逻辑组是一个文件夹,那么模块则是打的一个压缩包
而这个压缩包需要使用高频作为核心


模块三大优势:
  • 执行效率快
  • 条理性强
  • 自由性高
模块概念将会涉及到
目的
模块具体作用
单模块
多模块


逻辑组结构:
核心+电路+条件+输出


模块结构:
核心+语句
全索引链接
上一篇((序)高频与超频)--下一篇(execute)
§β.1 目的

下一页为 模块具体作用



  • 例子:



①:/scoreboard players set @e[type=Item] a 1 {Item:{id:"minecraft:redstone_block"}}
②:/say @e[type=Item,score_a_min=1]
③:/kill @e[type=Item,score_a_min=1]






   β.1.1 减少操作延迟增加准确性
有上述例子可以看出,执行效率十分高
与至于刚刚抛出物品就能输出物品名(右边手臂为透明,说明刚刚抛出物品)
其延迟为单刻;
执行顺序有详细阐述。


如果是逻辑组按照同样的指令,
则执行效率会慢一些。
也许在物品抛出后异常销毁(例如岩浆),所以没有有输出。


所以模块的高效率增加了准确性。
而模块的高效率也直接性产生了以后要讲的各种高效率的逻辑操作。


   β.1.2 事件→事件操作
像例子中,检测到了红石块输出红石块名字。
模块的最终目的是事件操作
而操作的输入也是事件


实践操作大多为效果指令,
而逻辑组可以无事件输入产生输出,相比逻辑组,模块目的性更强。


所以模块是检测事件从而执行事件操作





§β.2 作用


下一页为 单模块


模块的作用就是提高一段指令的效率
让这一段指令成为互相调用的关联指令


    β.2.1 高效率




上面三个机械便是对比:
←减法单刻脉冲 ◇普通单刻脉冲 →超频
前两个为逻辑组的核心,最后为模块核心。


    β.2.1 关联




①:/scoreboard players set @e[type=Item] a 1 {Item:{id:"minecraft:redstone_block"}}
②:/say @e[type=Item,score_a_min=1]
③:/kill @e[type=Item,score_a_min=1]
与刚才的例子效果相同


这说明了一个模块可以被拆分多模块
更显示了模块调用性强可以互相关联的特征



§β.3 单模块


下一页为 多模块




单模块是一个单位,它负责于单事件
一个模块为了达成一个目的,但可以分化为多模块


比如此处例子
只为了输出红石块名字,


所以我们可以说他是单模块



§β.4 多模块




多模块是多个单模块结合
他负责于多事件


例如此处例子为
a:探测物品
b:输入名字


所以我们可以称为多模块



恶魔-潇洒
我对命令方块一窍不通,有了这个教程,看来可以学会它了

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