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本帖最后由 贰逼 于 2015-7-9 13:58 编辑

教程简介
本教程将作为指令进阶教程面向各指令方块玩家。
(可直接跳至第二页,模块教程)
§0.1 阅读前须知
(*必要的,其他则是可选的)
一些指令基础将不会讲解。(文本与网页略有不同)


        0.1.1 有关本教程格式
由于是教程,注重阅读者能够清晰读懂,所以规定了本教程格式方便读者阅读。


                0.1.1.1 关于层次
基本格式为:x1.x2.x3.x4 ;
包含一个符号:§;
内容:
层次内容代表从属关系;
层次会以多空行结尾,即使不阅读以上内容也可以通过多空行得知层次跳转。

标题字体:(都会加粗)

                0.1.1.2 关于指令
指令将在关键教程中给出,方便研究。

                0.1.1.3 关于链接/引用
链接出没在教程中的关联内容内。
主要引用其他成果或者百科内容。

                0.1.1.4 关于重点
重点内容为教程中的重要部分。


        0.1.2 有关内容
                0.1.2.1 关于图片
图片将会包含文字帮助大家理解。


                0.1.2.2 关于文本
文本将会着重解析原理,而括号中的内容则是补充。


全索引链接
-下一篇指令(预置指令和常用指令))

2021.12 数据,可能有更多内容教程简介本教程将作为指令进阶教程面向各指令方块玩家。(可直接跳至第二页,模块教程) §0.1 阅读前须知
  • *首先你要有一定的指令方块基础,同时对此十分感兴趣。因为本篇教程持续更新,内容也比较多,所以在学习过程中不要轻易放弃;
  • *其次需要实践操作。本教程除了涉及理论内容,也会有实际成果供大家亲自研究;
  • *有一定红石基础。至少能够了解如何激活信号,这是因为模块不要求逻辑电路,注重与各种指令语句间的关联;
  • 最好能有少许编程基础,因为模块涉及到许多操作,但不强求,只要能够理解就行。
(*必要的,其他则是可选的)
一些指令基础将不会讲解。(文本与网页略有不同)


  0.1.1 有关本教程格式由于是教程,注重阅读者能够清晰读懂,所以规定了本教程格式方便读者阅读。


    0.1.1.1 关于层次
  • 层次数据
基本格式为:x1.x2.x3.x4 ;
  • x1代表的是 大章节序号
  • x2代表的是 小章节序号
  • x3代表的是 分节序号
  • x4代表的是 分内容序号
  • 若没有说明,默认为0
  • 层次符号(网页剩余两个字符不可用,已作出调整)
包含一个符号:§;
  • § 代表小章节
  • 无代表分节
  • 无代表分内容
  • 大章节可通过链接或者列表跳转
  • 层次内容/标题字体
内容:层次内容代表从属关系;层次会以多空行结尾,即使不阅读以上内容也可以通过多空行得知层次跳转。
标题字体:(都会加粗)
  • 大章节:微软雅黑;六号大小
  • 小章节:大黑体;五号大小
  • 分节:微软雅黑;四号大小
  • 分内容:黑体;    三号大小
  • 分点:普通;    三号大小

    0.1.1.2 关于指令指令将在关键教程中给出,方便研究。
  • 对于网站,在指令前作出提示并将会使用代码格式方便复制;
  • 对于文本,只在指令前作出提示,可直接复制。

    0.1.1.3 关于链接/引用
  • 链接
链接出没在教程中的关联内容内。
  • 对于网站,将使用跳转网址;
  • 对于文本,会使用跳转章节。
  • 引用
主要引用其他成果或者百科内容。
  • 对于网站,将会使用引用格式;
  • 对于文本,将会加为斜体。

    0.1.1.4 关于重点重点内容为教程中的重要部分。
  • 对于分点,通常使用"*";
  • 对于文本,将会使用下划线;
  • 对于重中之重,将会使用红色字体。



  0.1.2 有关内容    0.1.2.1 关于图片图片将会包含文字帮助大家理解。


    0.1.2.2 关于文本文本将会着重解析原理,而括号中的内容则是补充。

全索引链接
-下一篇(指令(预置指令和常用指令))
模块简介对模块的初步认识§0.2 什么是模块(CommandGroup)  0.2.1 模块基本样貌


这就是一个标准的模块样貌↑
可以进一步分析判定与输出的关联↓


可以看出不同于红石,对于模块而言,判定与输出是一体的。这便是模块的特点,不同红石只注重于逻辑,还有的是枚举操作


  0.2.2 模块功能模块究竟能用来干嘛?


其实模块和逻辑组同属指令方块结构


同逻辑组,由于方块更新原理(BlockUpdate),所以需要高频驱动
和逻辑组一样,都是为了通过指令操作数据调用资源从而完成判断的输出


  0.2.3 模块基本架构


两个互相关联的模块↑
互相关联的体现↓


由上图可以看到模块通过对游戏中的相同资源修改,操作,调用,产生了共同性。所以模块基本原理为互相关联,其具体方法为计分板,以后将会讲解;而如此多的判定和输出也有互相关联,所以模块的输出为枚举输出;模块也存在内部语句(以后称作语句)操作数据,所以模块的操作为逻辑指令
综上,架构基本为:相互关联,枚举输出,逻辑指令
由于大家熟知指令远程无限制(唯一一点是区块加载),所以模块也有着十分大的优越性


§0.3 模块与逻辑组区别

上图是一个标准逻辑组↑
下图为判定与输出关联↓


比起模块,逻辑组有以下不同
  • 完全依靠红石
  • 高频效率缓慢
  • 需要输出器
  • 可连接逻辑红石
由于逻辑组的一些局限性,使模块在逻辑组基础上诞生,所以不如说模块为逻辑组晋级版
而且模块有很强的调用性,通常运用于跨地图的应用,所以如果说逻辑组是一个文件夹,那么模块则是打的一个压缩包
而这个压缩包需要使用高频作为核心


附加部分练习:
  • 按图学习制作一个模块雏形(无需任何指令);
  • 按图学习制作一个逻辑组的雏形,与模块雏形对比。

相关链接:http://minecraft-zh.gamepedia.com/BUD?cookieSetup=true(方块更新感应器)http://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Block_update_detector(BlockUpdateDetector)
(未经允许,不得转载)来自MCBBS-贰逼



ICE冰世界
沙发哇哇加油~~~

侑阳
先收藏的我一个?

ufof
前排支持组长

qq2248139596
挺不错的教程

乙烯_中国
= =这样分的略显武断啊。。。这种仿佛是为了不用红石而设计的所谓模块本身就是由红石组件的两位成员组成的,所谓晋级版也是不太恰当,无非只是激活的高频变了而已,当然fill高频是一个非常不错的高频,可惜服务器表现欠佳,个人认为电路的设计还是该按照实际的需求来,所谓模块本身就和其他的红石组件有极大的联动性,有时候一个比较器能够减少几十甚至上百条的命令计算,考虑到mc的1000事件的限制,这种优化是完全可以接受的,电路设计的思路一经形成,要想改变就略难了,所以还请楼主提倡按需设计,所谓模块和所谓逻辑组的结合才是真正的晋级版。请楼主加入结合的说明(咱知道加了比较器的话你们那些滤器就会歇火,咱说的对么)

chyx
乙烯_中国 发表于 2015-6-24 07:57
= =这样分的略显武断啊。。。这种仿佛是为了不用红石而设计的所谓模块本身就是由红石组件的两位成员组成的 ...

文章中所有updata都应该是update

龙腾猫跃
教程简介……我都懒得写

末影柠檬
图挂掉了 。。。