本帖最后由 chyx 于 2015-11-4 12:30 编辑
雪球也是球吧
上次没有发指令和截图 只有存档 被删帖了 感到十分抱歉。这个作品就是当雪球落地时,在落地的位置出现闪电 (当然也可以生成Creeper)
这是我原创的 但不排除火星的可能
优点有完美的支持了连发 同时发雪球 每个雪球都会分别考虑 即使一直按着右键也不会卡住并且每个雪球都会有闪电
而且不会和烈焰人的火球混淆
缺点是借助了更新顺序 只有在存档的正确位置建造才可以使用


指令:(顺序跟建造位置有关,这是我的顺序,不是按执行顺序)
都一目了然吧 我就不解释了。
存档:pan.baidu.com/s/1o6qOv8I(存档上传后为了增强稳定性加了几个c=1,已标记在上面)
在此特别@末影矿工 你说的更容易的方案是什么?

正确顺序 如果用fillclock
复制代码复制代码
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雪球也是球吧
上次没有发指令和截图 只有存档 被删帖了 感到十分抱歉。这个作品就是当雪球落地时,在落地的位置出现闪电 (当然也可以生成Creeper)
这是我原创的 但不排除火星的可能
优点有完美的支持了连发 同时发雪球 每个雪球都会分别考虑 即使一直按着右键也不会卡住并且每个雪球都会有闪电
而且不会和烈焰人的火球混淆
缺点是借助了更新顺序 只有在存档的正确位置建造才可以使用


指令:(顺序跟建造位置有关,这是我的顺序,不是按执行顺序)
execute @e[type=SmallFireball,name=1] ~ ~ ~ tp @e[type=SmallFireball,name=1,c=1] @e[type=Snowball,c=1,name=2,r=2]
execute @e[type=Snowball,name=2] ~ ~ ~ /entitydata @e[type=SmallFireball,r=1,c=1] {CustomName:"0"}
execute @e[type=Snowball,name=!2] ~ ~ ~ summon SmallFireball ~ ~ ~ {direction:[]}
/entitydata @e[type=Snowball] {CustomName:"2"}
execute @e[type=SmallFireball,name=1] ~ ~ ~ summon LightningBolt
kill @e[type=SmallFireball,name=1]
execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ /entitydata @e[type=SmallFireball,r=1,c=1] {CustomName:"1"}
都一目了然吧 我就不解释了。
存档:pan.baidu.com/s/1o6qOv8I(存档上传后为了增强稳定性加了几个c=1,已标记在上面)
在此特别@末影矿工 你说的更容易的方案是什么?

正确顺序 如果用fillclock
- execute @e[type=Snowball,name=!2] ~ ~ ~ summon SmallFireball ~ ~ ~ {direction:[],CustomName:"1"}
- /entitydata @e[type=Snowball] {CustomName:"2"}
- execute @e[type=SmallFireball,name=1] ~ ~ ~ tp @e[type=SmallFireball,name=1,c=1] @e[type=Snowball,c=1,name=2,r=2]
- execute @e[type=Snowball,name=2] ~ ~ ~ /entitydata @e[type=SmallFireball,r=1,c=1] {CustomName:"0"}
- execute @e[type=SmallFireball,name=1] ~ ~ ~ /这里可以自定义
- kill @e[type=SmallFireball,name=1]
- execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ /entitydata @e[type=SmallFireball,r=1,c=1] {CustomName:"1"}
本帖最后由 chyx 于 2014-11-13 00:33 编辑
@小白勇者 其实不是 单个学傀儡不能阻止敌人走近 当近时就会被自己的雷炸死
@小白勇者 其实不是 单个学傀儡不能阻止敌人走近 当近时就会被自己的雷炸死
貌似很厉害的样子,威力一定巨大!不过如果不小心打到自己怎么办?
Wolverine 发表于 2014-11-13 02:01
貌似很厉害的样子,威力一定巨大!不过如果不小心打到自己怎么办?
你就受伤了{:10_522:}所以要往远扔
请问这个是高频来检测得嘛?
L楼上太幽默…
顺序太乱{:10_494:}好像看懂了又好像没看懂,大概是不断在雪球位置生成火球,用火球召唤闪电又把火球kill掉吧?命中判定大概是用name来做的,但这理我就没看懂了,为什么不会在雪球一边飞的时候不断出现闪电呢?
chiron0987 发表于 2014-11-18 13:59
顺序太乱好像看懂了又好像没看懂,大概是不断在雪球位置生成火球,用火球召唤闪电又把火球kill掉 ...
火球是marker
在每个刻里
先让雪球把火球的名字改了
再把原来的名字的火球先出闪电再自杀
再把火球名字改回来
循环
只要雪球在火球就能完美闪避开死亡
但雪球一没
火球就召闪电并自杀了
{:10_522:}看来有点无聊
卧槽好厉害的想法
之前从来没想过啊
好机智
默默学习了 谢了~~
之前从来没想过啊
好机智
默默学习了 谢了~~
本帖最后由 C-青皮君 于 2014-11-19 21:28 编辑
少年,还是你发帖快。这是
初步解决此类弹射物没有落地
值(刷掉很快)的方法,但是
事实上更重要的应用是在
多人游戏和减少红石延迟。
这是一个难题,希望再接再厉。
综上说,这种办法针对多实体
和对雪球有种类划分时不合理。
不过还是感叹如此简便的方法。
少年,还是你发帖快。这是
初步解决此类弹射物没有落地
值(刷掉很快)的方法,但是
事实上更重要的应用是在
多人游戏和减少红石延迟。
这是一个难题,希望再接再厉。
综上说,这种办法针对多实体
和对雪球有种类划分时不合理。
不过还是感叹如此简便的方法。
不过的话 超高频有点蛋碎
雪球一多实体就多了起来 被执行的命令就有点多了0 0
不过倒是很精准了
雪球一多实体就多了起来 被执行的命令就有点多了0 0
不过倒是很精准了
少年我喜欢你的方法,
不过这不是目前解决不了
的问题。目前雪球炸弹
最难解决的是(回溯)判定和
(多人游戏)红石延迟。
希望少年能搞出方法咯。
不过这不是目前解决不了
的问题。目前雪球炸弹
最难解决的是(回溯)判定和
(多人游戏)红石延迟。
希望少年能搞出方法咯。
C-青皮君 发表于 2014-11-19 21:26
少年,还是你发帖快。这是
初步解决此类弹射物没有落地
值(刷掉很快)的方法,但是
哪来的红石延迟? 而且不是很拖电脑的