本帖最后由 Tcomplex 于 2014-10-6 18:13 编辑
前言:本贴解决以下问题。
如何导入模型。
动作调整。
使用新模型后人物使用道具看不见,拿什么都不显示。
摄像机位置不对导致各种衣服挡视线的情况发生。
本贴将用到以下工具
MikuMikuDance简称MMD
PmxEditor简称PMX 当然PMD也行
在开始之前先确定你已经把你已经把mod发布贴上内容看完了,下面是地址。
http://www.mcbbs.net/thread-230546-1-1.html
介于很多MC党都没接触过MMD,如果你有兴趣全面的学习MMD可以不看我这贴,如果你仅仅想让模型顺利的在Mod中使用,那请往下看。
首先是模型导入,你在网上下的MMD模型一般是一个pmd文件和几个贴图图片,按mod说明放到对应位置。
但vmd动作文件没有现成的,我想各位也试过了,直接拉mod里带的其他任务的动作文件会出现各种奇葩的现象,比如脚粘在一起之类的,这是动作与骨骼不匹配造成的。相信看本贴的各位也没兴趣自己做一套动作,下面我来教你怎么食用mod自带的动作文件。
首先打开MMD导入PMD模型,如果不会看下图,不是用文件→打开。

点击模型控制里的载入就可以打开模型文件了
然后载入自带的动作在左上角的文件→载入动作数据。我们这里以walk.vmd为例。请尽量选择身形差异小的。我载入的是魔理沙模型,所以选择hcmiku的动作来修改。

之后会提示骨骼名字不对,点确定,话说名字对就不用改了。
接下来点击右下角的播放

播放如果动作正常,或者你能接受就直接保存动作数据,注意即使播放正常也不要用原来的,依旧有可能在游戏里不正常,要重新保存。比较典型的例子就是蕾米用芙兰的动作出现走路脚黏在一起,而在MMD里播放却是正常的。
那么动作不对怎么办呢。看右边的帧控制。(动作调整很麻烦,没耐心的就别调整了)

看见那个菱形方块了吗?只调整那些方块对应帧的动作就可以,可以载入一个正常使用的模型对照着改,选择骨骼使用旋转或移动命令就可以改变人物的动作,点击鞋上辅助骨骼就可以直接拉动人物动作。但手上的就要用类似旋转关节的方法进行,注意最后调整末端骨骼,比如调整摆臂动作就先调整上臂,最后调整手。
注意:你的动作载入后如果走形特别严重那证明动作和骨骼冲突太大,就别调整了,换一个动作文件试试,我们都不是大神不是么。
如果你动作没问题只是摄像机位置不对,以及道具拿在手上不显示,直接看下面的。
我们先看看mod发布贴上的原文
Back:定位物品挂载于身后的位置。
ItemR:定位物品挂载于右手的位置。
Camera:定位第一人称中摄像机的位置。
什么意思呢,看下图。

我没加载贴图,我点了右手下面的一个悬空骨骼,在左上角的Bone那里显示itemR,这就是游戏里你拿镐头斧子会出现的地方。

Back骨骼是你奔跑时武器背在背后的位置。

Camera就是第一人称摄像机的位置了。
但是你从网上下载的模型是没有这三个骨骼的,所以就会出现什么东西拿在手上都不显示,摄像机的位置也不对的问题,那么怎么添加这三个骨骼呢,这里就要用到另一个工具PmxEditor。

载入人物模型后在如图的位置右键→追加→最后尾追加,新建一个骨骼加在最后。

名字那里输入对应的辅助骨骼的名字,注意日英两种名字都要写。
位置自己调整,可以先把手的坐标复制进去,然后再微调。
親xxx(日文不认识)是指这个骨骼绑定到哪里(就是跟着哪个部位动的意思),35是指绑定到35号骨骼的位置(所以才让你新建的骨骼放最后)。每个人物的编号不一样,一般Back绑定上半身2,Cmera头,itemR右首手,名字不是绝对的(但大部分是这样),具体的你选择一个骨骼,在模型上对应的骨骼会变颜色,看一下对不对就知道,不对试试别的,找到之后把骨骼前面数字输到这里。
表示先那里如图设置,选第一个后面填-1。
性能那里Back和itemR要把回转和移动全点上,Cmera只点回转。

最后这里选这个另存,扩展名手动输入.pmd。装到对应位置游戏里按k换模型。
注意:以上过程不要直接用在你存档现在正在使用的模型上,否则会出现各种跳出坏档的问题。先把人物换别的模型再处理。

这回手上不是空的了。
完结,撒花。
前言:本贴解决以下问题。
如何导入模型。
动作调整。
使用新模型后人物使用道具看不见,拿什么都不显示。
摄像机位置不对导致各种衣服挡视线的情况发生。
本贴将用到以下工具
MikuMikuDance简称MMD
PmxEditor简称PMX 当然PMD也行
在开始之前先确定你已经把你已经把mod发布贴上内容看完了,下面是地址。
http://www.mcbbs.net/thread-230546-1-1.html
介于很多MC党都没接触过MMD,如果你有兴趣全面的学习MMD可以不看我这贴,如果你仅仅想让模型顺利的在Mod中使用,那请往下看。
首先是模型导入,你在网上下的MMD模型一般是一个pmd文件和几个贴图图片,按mod说明放到对应位置。
但vmd动作文件没有现成的,我想各位也试过了,直接拉mod里带的其他任务的动作文件会出现各种奇葩的现象,比如脚粘在一起之类的,这是动作与骨骼不匹配造成的。相信看本贴的各位也没兴趣自己做一套动作,下面我来教你怎么食用mod自带的动作文件。
首先打开MMD导入PMD模型,如果不会看下图,不是用文件→打开。

点击模型控制里的载入就可以打开模型文件了
然后载入自带的动作在左上角的文件→载入动作数据。我们这里以walk.vmd为例。请尽量选择身形差异小的。我载入的是魔理沙模型,所以选择hcmiku的动作来修改。
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之后会提示骨骼名字不对,点确定,话说名字对就不用改了。
接下来点击右下角的播放

播放如果动作正常,或者你能接受就直接保存动作数据,注意即使播放正常也不要用原来的,依旧有可能在游戏里不正常,要重新保存。比较典型的例子就是蕾米用芙兰的动作出现走路脚黏在一起,而在MMD里播放却是正常的。
那么动作不对怎么办呢。看右边的帧控制。(动作调整很麻烦,没耐心的就别调整了)
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看见那个菱形方块了吗?只调整那些方块对应帧的动作就可以,可以载入一个正常使用的模型对照着改,选择骨骼使用旋转或移动命令就可以改变人物的动作,点击鞋上辅助骨骼就可以直接拉动人物动作。但手上的就要用类似旋转关节的方法进行,注意最后调整末端骨骼,比如调整摆臂动作就先调整上臂,最后调整手。
注意:你的动作载入后如果走形特别严重那证明动作和骨骼冲突太大,就别调整了,换一个动作文件试试,我们都不是大神不是么。
如果你动作没问题只是摄像机位置不对,以及道具拿在手上不显示,直接看下面的。
我们先看看mod发布贴上的原文
Back:定位物品挂载于身后的位置。
ItemR:定位物品挂载于右手的位置。
Camera:定位第一人称中摄像机的位置。
什么意思呢,看下图。

我没加载贴图,我点了右手下面的一个悬空骨骼,在左上角的Bone那里显示itemR,这就是游戏里你拿镐头斧子会出现的地方。
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Back骨骼是你奔跑时武器背在背后的位置。
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Camera就是第一人称摄像机的位置了。
但是你从网上下载的模型是没有这三个骨骼的,所以就会出现什么东西拿在手上都不显示,摄像机的位置也不对的问题,那么怎么添加这三个骨骼呢,这里就要用到另一个工具PmxEditor。

载入人物模型后在如图的位置右键→追加→最后尾追加,新建一个骨骼加在最后。
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名字那里输入对应的辅助骨骼的名字,注意日英两种名字都要写。
位置自己调整,可以先把手的坐标复制进去,然后再微调。
親xxx(日文不认识)是指这个骨骼绑定到哪里(就是跟着哪个部位动的意思),35是指绑定到35号骨骼的位置(所以才让你新建的骨骼放最后)。每个人物的编号不一样,一般Back绑定上半身2,Cmera头,itemR右首手,名字不是绝对的(但大部分是这样),具体的你选择一个骨骼,在模型上对应的骨骼会变颜色,看一下对不对就知道,不对试试别的,找到之后把骨骼前面数字输到这里。
表示先那里如图设置,选第一个后面填-1。
性能那里Back和itemR要把回转和移动全点上,Cmera只点回转。

最后这里选这个另存,扩展名手动输入.pmd。装到对应位置游戏里按k换模型。
注意:以上过程不要直接用在你存档现在正在使用的模型上,否则会出现各种跳出坏档的问题。先把人物换别的模型再处理。
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这回手上不是空的了。
完结,撒花。
沙发2333333333333333{:10_530:}
食用{标题},用牙咬?
那么请问应该怎么食用呢?