本帖最后由 shadeym 于 2014-2-13 10:51 编辑
1.6的时候就把这个伐木场做好了,灵感来源于贴吧德芙的全自动刷黑曜石机器,伤害凋零的方式就是用的他帖子里的,这个机器伐木效率非常高,你只需要树苗拿手上按住右键不动,就会有骨粉疯狂喷射出来,树木一成长完毕立刻就会被推出
这个设计中凋零处理树木的能力为每2秒(大概)处理24格树木,而一般橡木也就长5-7格高,也就是最多两秒能处理4棵橡木,目测没有哪个自动木场出木头速度能这么快
存档:http://pan.baidu.com/share/link? ... 8&uk=2550208818
下面上图
首先是全景图,其实这个设施很明显能够分成三个部分
最后面的那一个有树叶的设施就是自动木场,有很多种设计方案,我用的这种速度很快,长出来就会立刻推出,树叶处理效率能保证一直有树苗并且慢慢增加
然后就是树木的推出形状处理单元,要把5-7格高的木头处理成3X4的木墙然后推出,高于4格的木头通过活塞移动到另一边处理成木墙推出
右下角红色的那个单元就是凋零了,木墙从两边推进凋零单元,通过单元中的活塞推出物品窒息来伤害凋零使凋零将推入的木墙全部吃掉
这就是这三个设施共同完成的高效自动伐木
上图就是传统的木场设施了,可以看出我只处理了3X3的树叶,因为这样只需要用单层活塞而且处理速度很快,并且树苗的产生率也足够无限使用
具体的设计方案大家可以下载我的存档或者根据网上很多类似的树场来改进,都是大同小异的
需要说明的是,我这个树场足够高,所以会产生高7格的橡木,效率较高,但也会因为高橡木的树干会有分支导致一边活塞被另一边推动移位,所以用了黑曜石挡一下
上图是树干处理单元,将1-4格的树干3列为一组推出,这样就会形成3X4的树墙,刚好是凋零能够处理的面积,将其推入凋零处理单元
高于4格的木头则暂不处理,让他继续往前推
5-7格的树干推出一段距离之后则使用转向活塞进行转向,转向之后则可以利用活塞将这些木头的水平位置下移,达到和之前的树墙相同的高度
这是将树干下移的活塞摆放的特写
下移装置另一个角度
还是下移装置
下移到合适高度后,一样通过转向活塞将木头移动到凋零处理单元的另一次,将木头3列为1组推出
由于橡树并不是规律的总是生长7格,所以这边不会是3X3很整齐的树墙,但是只要检测点在最下面一排就行了,最下面一排满了即可推出
这是凋零处理单元上方的电路,这些电路负责产生延时信号用于伤害凋零,可以看到右下角循环器用一个垂直的中继器锁住了,这是防止在不使用树场的时候还不停的伤害凋零,时间长了怕出BUG
将顶端的延时信号传输下来,这是伤害凋零的活塞,实际上是三个粘性活塞和一个铁块,看过德芙直播的同学应该知道原理,两个粘性活塞将铁块和一个粘性活塞推下来,然后下面的粘性活塞推出铁块伤害凋零,然后再全部收回防止被凋零吃掉,这样伤害的好处是凋零头顶的方块是不会动的,减少了BUG发生几率
上图是树场里面的一些细节,老式的BUD检测生长的装置,种树的泥土下面是个活塞,树木充能则活塞会BUD充能,给活塞下面放个脉冲,活塞就能立刻更新状态了
很一般的发射器,负责发射骨粉,树场启动时会有脉冲一直输送给这个发射器
踏板踏上去就会有脉冲,人走开脉冲就停了,比较方便,画面中有个开关,这是整个系统的总开关
充能则关闭整个系统,脉冲不会发出,伤害凋零的循环也停止
不充能就会开启系统,凋零被循环伤害,踏板踩上去会发出脉冲
更多细节实在是难以说清,不过稍微关注MC各种技术的同学应该弄明白怎么做了,就是3个模块而已,不懂的也可以下载我的存档
1.6的时候就把这个伐木场做好了,灵感来源于贴吧德芙的全自动刷黑曜石机器,伤害凋零的方式就是用的他帖子里的,这个机器伐木效率非常高,你只需要树苗拿手上按住右键不动,就会有骨粉疯狂喷射出来,树木一成长完毕立刻就会被推出
这个设计中凋零处理树木的能力为每2秒(大概)处理24格树木,而一般橡木也就长5-7格高,也就是最多两秒能处理4棵橡木,目测没有哪个自动木场出木头速度能这么快
存档:http://pan.baidu.com/share/link? ... 8&uk=2550208818
下面上图
最后面的那一个有树叶的设施就是自动木场,有很多种设计方案,我用的这种速度很快,长出来就会立刻推出,树叶处理效率能保证一直有树苗并且慢慢增加
然后就是树木的推出形状处理单元,要把5-7格高的木头处理成3X4的木墙然后推出,高于4格的木头通过活塞移动到另一边处理成木墙推出
右下角红色的那个单元就是凋零了,木墙从两边推进凋零单元,通过单元中的活塞推出物品窒息来伤害凋零使凋零将推入的木墙全部吃掉
这就是这三个设施共同完成的高效自动伐木
上图就是传统的木场设施了,可以看出我只处理了3X3的树叶,因为这样只需要用单层活塞而且处理速度很快,并且树苗的产生率也足够无限使用
具体的设计方案大家可以下载我的存档或者根据网上很多类似的树场来改进,都是大同小异的
需要说明的是,我这个树场足够高,所以会产生高7格的橡木,效率较高,但也会因为高橡木的树干会有分支导致一边活塞被另一边推动移位,所以用了黑曜石挡一下
上图是树干处理单元,将1-4格的树干3列为一组推出,这样就会形成3X4的树墙,刚好是凋零能够处理的面积,将其推入凋零处理单元
高于4格的木头则暂不处理,让他继续往前推
5-7格的树干推出一段距离之后则使用转向活塞进行转向,转向之后则可以利用活塞将这些木头的水平位置下移,达到和之前的树墙相同的高度
这是将树干下移的活塞摆放的特写
下移装置另一个角度
还是下移装置
下移到合适高度后,一样通过转向活塞将木头移动到凋零处理单元的另一次,将木头3列为1组推出
由于橡树并不是规律的总是生长7格,所以这边不会是3X3很整齐的树墙,但是只要检测点在最下面一排就行了,最下面一排满了即可推出
这是凋零处理单元上方的电路,这些电路负责产生延时信号用于伤害凋零,可以看到右下角循环器用一个垂直的中继器锁住了,这是防止在不使用树场的时候还不停的伤害凋零,时间长了怕出BUG
将顶端的延时信号传输下来,这是伤害凋零的活塞,实际上是三个粘性活塞和一个铁块,看过德芙直播的同学应该知道原理,两个粘性活塞将铁块和一个粘性活塞推下来,然后下面的粘性活塞推出铁块伤害凋零,然后再全部收回防止被凋零吃掉,这样伤害的好处是凋零头顶的方块是不会动的,减少了BUG发生几率
上图是树场里面的一些细节,老式的BUD检测生长的装置,种树的泥土下面是个活塞,树木充能则活塞会BUD充能,给活塞下面放个脉冲,活塞就能立刻更新状态了
很一般的发射器,负责发射骨粉,树场启动时会有脉冲一直输送给这个发射器
踏板踏上去就会有脉冲,人走开脉冲就停了,比较方便,画面中有个开关,这是整个系统的总开关
充能则关闭整个系统,脉冲不会发出,伤害凋零的循环也停止
不充能就会开启系统,凋零被循环伤害,踏板踩上去会发出脉冲
更多细节实在是难以说清,不过稍微关注MC各种技术的同学应该弄明白怎么做了,就是3个模块而已,不懂的也可以下载我的存档
500多MB,这么大
好屌,虽然看见过,但不会做
dcsuibian 发表于 2014-2-12 13:06
好屌,虽然看见过,但不会做
及其叼{:10_492:}
话说楼主用的也是BUD式检测树木长成啊
霸气侧漏的伐木场
dcsuibian 发表于 2014-2-12 13:07
话说楼主用的也是BUD式检测树木长成啊
是的,因为要推出木头,一边还要放发射器,只能用BUD检测了,不过检测速度也很快
好东西0v0
shadeym 发表于 2014-2-12 13:14
是的,因为要推出木头,一边还要放发射器,只能用BUD检测了,不过检测速度也很快 ...
恩,我是看到Docm77的存档里,他用了一个红石火把和红石,但却没有看到哪里可以接受信号,我就猜测他也用了BUD的方法(只是猜,反正我的就是这么做的),他用的是红石(就是你那个中继器的位置)下面放一个萤石,这样就不会斜对角给活塞充电了
表示看不懂
好屌{:10_492:}
存档太大了,下班的时候还没传完,明天接着传
好吊,求教程,我想做一个
谢谢存档分享~~
很牛逼啊。
建议用mcedit导出成schematic格式,或者导入到创造模式,那样会小很多,你这个存档太大了。
建议用mcedit导出成schematic格式,或者导入到创造模式,那样会小很多,你这个存档太大了。
完全没看懂{:10_501:}