本帖最后由 书与笔 于 2024-1-7 23:26 编辑
!渣翻警告!
velocity.toml
# 配置文件版本, 请勿修改此项.
config-version = "2.6"
# 本代理服务端应映射到的端口.
# 默认情况下,我们将会接受来自任意IP地址的,端口为25577的连接.
bind = "0.0.0.0:25577"
# MOTD设置,此项将会在玩家的服务器列表中时显示.
# 允许使用旧版颜色代码和JSON.
motd = "A Velocity Server"
# 服务器在列表中显示多少最大玩家数.
# 注意: 该选项不是设置真正的最大玩家上限.
show-max-players = 500
# 是否开启正版验证? 默认情况下,此功能处于true状态.
# 如果设置为false,则允许离线玩家进入您的服务器.
online-mode = true
# 代理服务器是否应该执行新的公钥安全标准? 默认情况下,此功能处于true状态.
force-key-authentication = true
# 如果代理发送的客户端 ISP/AS 与 Mojang 身份验证服务器发送的 ISP/AS 不同,那么该玩家将会被踢出.
# 这将阻止某些vpn或代理连接,但实际上并不能完全阻止此类连接.
prevent-client-proxy-connections = false
# 我们应该将玩家的 ip地址和其他数据 转发到下游服务端吗?
# 可用的选项:
# - "none": 不转发任何数据,所有连接到本代理服务端的玩家都将以 离线模式的UUID 作为标识连接到下游服务器.
#
# - "legacy": 以一种 BungeeCord 兼容的格式转发玩家的 IP地址和UUID , 服务器运行在1.12或更低版本,请使用此项设置.
#
# - "bungeeguard": 以一种 BungeeGuard 插件兼容的格式转发玩家的 IP地址和UUID , 服务器运行1.12或更低版本,且无法为服务器主机设置网络等级的防火墙(例如面板服),请使用此项.
#
# - "modern": 使用 Velocity 的原生转发系统在玩家登录过程中转发 IP地址和UUID , 仅适用于 Minecraft 1.13 或更高版本.
#
player-info-forwarding-mode = "NONE"
# 如果您正在使用 modern或BungeeGuard 进行IP转发,请在这里配置存储转发密钥的文件.
# 该文件应为UTF-8编码,而且不为空.
forwarding-secret-file = "forwarding.secret"
# 是否在 服务器列表中 呈现为 Forge/FML 兼容服务器. 默认情况下,此功能处于false状态.
# 如果您的服务器群组始终包含至少一个 Mod,建议以 ping-passthrough = "mods" 代替以便您的服务器在服务器列表中更好的被显示.
announce-forge = false
# 如果有人尝试以同一个账号,重复连接到此服务器,那么将会踢出在服务器内的玩家以便后登录的玩家进入.
kick-existing-players = false
# Velocity 是否应该将玩家服务器列表的 PING 请求传递给下游服务端?
# 可用的选项:
# - "disabled": 不传递请求. velocity.toml 和 server-icon.png 将会应用玩家服务器列表PING响应请求.
#
# - "mods": 仅传递后端服务器的 Mod 列表作为响应. 将会使用您在 try 列表(或 forced host 列表)中的第一个服务器的Mod列表.
#
# - "description": 传递后端服务器的描述 (如最大玩家数,MOTD,译者注)和 Mod 列表. 将会使用您在 try 列表(或 forced host 列表)中的第一个服务器的Mod列表.
#
# - "all": 传递后端服务器的所有信息作为本代理端的响应,如果无法连接到任何一个的后端服务器,则Velocity将使用本配置文件中的相应设置作为响应.
#
ping-passthrough = "DISABLED"
# 是否启用玩家 IP地址 记录, 默认情况下,此功能处于true状态.
# 如果禁用, player IP addresses will be replaced by in logs.
enable-player-address-logging = true
[servers]
# 在此处配置你的下游服务器信息, 每一个配置代表一个服务器.
# 服务器名称, 其对应的值代表该服务器的连接地址.
lobby = "127.0.0.1:30066"
factions = "127.0.0.1:30067"
minigames = "127.0.0.1:30068"
# 当玩家被踢出服务器, 或尝试登录到服务器的时候,我们应该用什么顺序尝试连接服务器.
# 如果希望写入第二个尝试服务器,则可以这样写
# try = ["lobby","server2"]
#
try = [
"lobby"
]
[forced-hosts]
# 在这里配置你的强制主机.
"lobby.example.com" = [
"lobby"
]
"factions.example.com" = [
"factions"
]
"minigames.example.com" = [
"minigames"
]
[advanced]
# 一个Minecraft数据包将满足多大的大小才会被压缩.
# 设置为 0 将压缩所有数据包.
# 设置为 -1 将会完全禁用所有数据包压缩.
#
compression-threshold = 256
# 应该多大强度的压缩数据包(0 ~ 9). 默认值为-1.
compression-level = -1
# 来自同一IP地址的客户端允许在多久后才能再次连接?
# 默认值为 3 秒(3000毫秒), 设置为 0 以关闭此项设置.
login-ratelimit = 3000
# 在此处设置 连接超时 的时间, 默认值为 5 秒(5000毫秒).
connection-timeout = 5000
# 在此处设置 读取超时 的时间, 默认值为 30 秒(30000毫秒).
read-timeout = 30000
# 支持与HAProxy的代理协议的兼容性, 如果你不知道这是什么,请保持关闭(false)此设置.
haproxy-protocol = false
# 启用 TCP fast open 支持, 需要本代理端运行在 Linux 系统上.
tcp-fast-open = false
# 启用 BungeeCord 自定义消息信道支持.
bungee-plugin-message-channel = true
# 在代理端上显示来自于客户端的 PING 请求.
show-ping-requests = false
# 默认情况下, Velocity 将尝试适当的处理用户连接意外丢失但服务器的连接而没有显式断开的情况.
# 方法是尝试使用户退回,但 读取超时(Read Timeouts) 除外.
# 而 BungeeCord 的处理方法为将断开与用户的连接, 因此您可以通过禁用此设置以使用 BungeeCord 的行为.
failover-on-unexpected-server-disconnect = true
# 向 1.13+ 客户端展示代理端指令, 这将允许客户端接收到代理端的指令补全等信息.
announce-proxy-commands = true
# 是否记录代理端的指令使用.
log-command-executions = false
# 在连接到代理、切换服务器以及与代理断开连接时记录玩家的连接记录.
log-player-connections = true
[query]
# 是否应该开启对 GameSpy 4 查询的响应?
enabled = false
# 如果查询被启用,那么查询协议应当监听哪一个端口?
port = 25577
# 这是一个将会被反馈给查询服务的 map 名.
map = "Velocity"
# 默认情况下,插件是否应该被展示在查询响应结果中.
show-plugins = false
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!渣翻警告!
velocity.toml
# 配置文件版本, 请勿修改此项.
config-version = "2.6"
# 本代理服务端应映射到的端口.
# 默认情况下,我们将会接受来自任意IP地址的,端口为25577的连接.
bind = "0.0.0.0:25577"
# MOTD设置,此项将会在玩家的服务器列表中时显示.
# 允许使用旧版颜色代码和JSON.
motd = "A Velocity Server"
# 服务器在列表中显示多少最大玩家数.
# 注意: 该选项不是设置真正的最大玩家上限.
show-max-players = 500
# 是否开启正版验证? 默认情况下,此功能处于true状态.
# 如果设置为false,则允许离线玩家进入您的服务器.
online-mode = true
# 代理服务器是否应该执行新的公钥安全标准? 默认情况下,此功能处于true状态.
force-key-authentication = true
# 如果代理发送的客户端 ISP/AS 与 Mojang 身份验证服务器发送的 ISP/AS 不同,那么该玩家将会被踢出.
# 这将阻止某些vpn或代理连接,但实际上并不能完全阻止此类连接.
prevent-client-proxy-connections = false
# 我们应该将玩家的 ip地址和其他数据 转发到下游服务端吗?
# 可用的选项:
# - "none": 不转发任何数据,所有连接到本代理服务端的玩家都将以 离线模式的UUID 作为标识连接到下游服务器.
#
# - "legacy": 以一种 BungeeCord 兼容的格式转发玩家的 IP地址和UUID , 服务器运行在1.12或更低版本,请使用此项设置.
#
# - "bungeeguard": 以一种 BungeeGuard 插件兼容的格式转发玩家的 IP地址和UUID , 服务器运行1.12或更低版本,且无法为服务器主机设置网络等级的防火墙(例如面板服),请使用此项.
#
# - "modern": 使用 Velocity 的原生转发系统在玩家登录过程中转发 IP地址和UUID , 仅适用于 Minecraft 1.13 或更高版本.
#
player-info-forwarding-mode = "NONE"
# 如果您正在使用 modern或BungeeGuard 进行IP转发,请在这里配置存储转发密钥的文件.
# 该文件应为UTF-8编码,而且不为空.
forwarding-secret-file = "forwarding.secret"
# 是否在 服务器列表中 呈现为 Forge/FML 兼容服务器. 默认情况下,此功能处于false状态.
# 如果您的服务器群组始终包含至少一个 Mod,建议以 ping-passthrough = "mods" 代替以便您的服务器在服务器列表中更好的被显示.
announce-forge = false
# 如果有人尝试以同一个账号,重复连接到此服务器,那么将会踢出在服务器内的玩家以便后登录的玩家进入.
kick-existing-players = false
# Velocity 是否应该将玩家服务器列表的 PING 请求传递给下游服务端?
# 可用的选项:
# - "disabled": 不传递请求. velocity.toml 和 server-icon.png 将会应用玩家服务器列表PING响应请求.
#
# - "mods": 仅传递后端服务器的 Mod 列表作为响应. 将会使用您在 try 列表(或 forced host 列表)中的第一个服务器的Mod列表.
#
# - "description": 传递后端服务器的描述 (如最大玩家数,MOTD,译者注)和 Mod 列表. 将会使用您在 try 列表(或 forced host 列表)中的第一个服务器的Mod列表.
#
# - "all": 传递后端服务器的所有信息作为本代理端的响应,如果无法连接到任何一个的后端服务器,则Velocity将使用本配置文件中的相应设置作为响应.
#
ping-passthrough = "DISABLED"
# 是否启用玩家 IP地址 记录, 默认情况下,此功能处于true状态.
# 如果禁用, player IP addresses will be replaced by in logs.
enable-player-address-logging = true
[servers]
# 在此处配置你的下游服务器信息, 每一个配置代表一个服务器.
# 服务器名称, 其对应的值代表该服务器的连接地址.
lobby = "127.0.0.1:30066"
factions = "127.0.0.1:30067"
minigames = "127.0.0.1:30068"
# 当玩家被踢出服务器, 或尝试登录到服务器的时候,我们应该用什么顺序尝试连接服务器.
# 如果希望写入第二个尝试服务器,则可以这样写
# try = ["lobby","server2"]
#
try = [
"lobby"
]
[forced-hosts]
# 在这里配置你的强制主机.
"lobby.example.com" = [
"lobby"
]
"factions.example.com" = [
"factions"
]
"minigames.example.com" = [
"minigames"
]
[advanced]
# 一个Minecraft数据包将满足多大的大小才会被压缩.
# 设置为 0 将压缩所有数据包.
# 设置为 -1 将会完全禁用所有数据包压缩.
#
compression-threshold = 256
# 应该多大强度的压缩数据包(0 ~ 9). 默认值为-1.
compression-level = -1
# 来自同一IP地址的客户端允许在多久后才能再次连接?
# 默认值为 3 秒(3000毫秒), 设置为 0 以关闭此项设置.
login-ratelimit = 3000
# 在此处设置 连接超时 的时间, 默认值为 5 秒(5000毫秒).
connection-timeout = 5000
# 在此处设置 读取超时 的时间, 默认值为 30 秒(30000毫秒).
read-timeout = 30000
# 支持与HAProxy的代理协议的兼容性, 如果你不知道这是什么,请保持关闭(false)此设置.
haproxy-protocol = false
# 启用 TCP fast open 支持, 需要本代理端运行在 Linux 系统上.
tcp-fast-open = false
# 启用 BungeeCord 自定义消息信道支持.
bungee-plugin-message-channel = true
# 在代理端上显示来自于客户端的 PING 请求.
show-ping-requests = false
# 默认情况下, Velocity 将尝试适当的处理用户连接意外丢失但服务器的连接而没有显式断开的情况.
# 方法是尝试使用户退回,但 读取超时(Read Timeouts) 除外.
# 而 BungeeCord 的处理方法为将断开与用户的连接, 因此您可以通过禁用此设置以使用 BungeeCord 的行为.
failover-on-unexpected-server-disconnect = true
# 向 1.13+ 客户端展示代理端指令, 这将允许客户端接收到代理端的指令补全等信息.
announce-proxy-commands = true
# 是否记录代理端的指令使用.
log-command-executions = false
# 在连接到代理、切换服务器以及与代理断开连接时记录玩家的连接记录.
log-player-connections = true
[query]
# 是否应该开启对 GameSpy 4 查询的响应?
enabled = false
# 如果查询被启用,那么查询协议应当监听哪一个端口?
port = 25577
# 这是一个将会被反馈给查询服务的 map 名.
map = "Velocity"
# 默认情况下,插件是否应该被展示在查询响应结果中.
show-plugins = false
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