MythicLib的元素伤害让mm怪物打出来没有问题,
有办法让MM的生物可以防御元素伤害吗
有办法让MM的生物可以防御元素伤害吗
SCConflict 是国人开发的一款插件 购买请 +Q: 1360197420, 价格50r 兼容高版本 MythicMobs 与 MMOItems 其功能为实现游戏内常有的元素克制
测试:
Type: ZOMBIE
Display: '物防僵尸'
Health: 40
Damage: 10
Skills:
- adm{key=dzf;mt=mul;s=0.1} @self ~onSpawn
- ddm{key=dzf} @self ~onDamaged 0.1
# 初始减免 90% MMOItems 物理伤害
# 但受伤有 10% 几率移除该减伤效果
我想直接发链接的,但是前面发的都进审核了,没办法了
测试:
Type: ZOMBIE
Display: '物防僵尸'
Health: 40
Damage: 10
Skills:
- adm{key=dzf;mt=mul;s=0.1} @self ~onSpawn
- ddm{key=dzf} @self ~onDamaged 0.1
# 初始减免 90% MMOItems 物理伤害
# 但受伤有 10% 几率移除该减伤效果
我想直接发链接的,但是前面发的都进审核了,没办法了
mm的怪物模块不是有个伤害调整吗伤害调整是实体配置的可选选项之一
能够修改一切伤害来源对实体造成的伤害数值
从而做到免疫远程攻击等效果
伤害调整可影响部分技能造成的伤害,如Ignite(点燃)所带来的燃烧伤害可被Fire_Tick所影响.
伤害调整可影响指定伤害种类(damagecause)的Damage
Damage默认伤害来源为 Entity_Attack
这意味着伤害调整也可以影响未定义damagecause的Damage
支持将伤害类型定义为 MMOItems伤害类型, 但若仅使用 MythicMobs 与 MMOItems
该伤害调整仅能影响对应伤害类型的技能, 但该插件可影响MI物品的普通攻击
可调整的伤害来源
伤害来源名
解释
BLOCK_EXPLOSION
方块爆炸所造成的伤害.
CONTACT
接触仙人掌之类的方块造成的伤害.
CRAMMING
实体挤压所造成的伤害
CUSTOM
通常用于非原版伤害来源(如MMOItems的ICE).
DROWNING
水下氧气栏为空时每0.5秒受到的伤害.
DRAGON_BREATH
处在龙息云内每秒造成的伤害.
DRYOUT
脱水单次伤害
ENTITY_EXPLOSION
实体爆炸所造成的伤害(如爬行者 凋灵头颅).
ENTITY_ATTACK
其它实体近距离攻击所造成的伤害(不包括武器攻击力).
ENTITY_SWEEP_ATTACK
玩家横扫攻击所造成的伤害(不包括武器攻击力).
FIRE_TICK
火焰燃烧造成的伤害.
FIRE
直接接触火源所造成的伤害.
FALL
向下掉落到固体方块且掉落时重力大于下落3格方块所累积的重力(重力=数值为负Y轴动量)
FALLING_BLOCK
掉落沙砸中实体所造成的伤害
FLY_INTO_WALL
鞘翅撞墙伤害
FREEZE(1.17)
冻伤单次伤害
HOT_FLOOR
岩浆块灼烧单次伤害
LAVA
进入熔岩所受到的伤害.
LIGHTNING
雷击伤害.
MAGIC
瞬间伤害等状态效果所造成的伤害.
MELTING
雪傀儡融化单次伤害
POISON
状态效果: 中毒所造成的伤害.
PROJECTILE
抛射物所造成的伤害(如箭).
SONIC_BOOM(1.19)
循声守卫声波攻击伤害
SUICIDE
"/kill"命令所造成的伤害.
STARVATION
饥饿栏为空时每秒受到的伤害.
SUFFOCATION
处在方块内(窒息)所造成的伤害.
THORNS
附魔: 荆棘所造成的伤害.
WITHER
状态效果: 凋零所造成的伤害.
VOID
虚空.
示例1: 对近战/远程攻击有抗性的武装僵尸
注意: 当一个伤害来源对应的调整值为1时,这和原版没有差别. 高于1将增加受到的伤害. 小于1则为降低受到的伤害,为0时免疫伤害,为负数时不仅不会受到伤害还会回血. 一些原版实体已定义好的伤害来源无法被修改(如鸡不会摔死 凋灵不会受到状态效果伤害等).
此例中的武装僵尸仅仅是一个十分基础的MythicMobs实体.
武装僵尸:
Mobtype: zombie
Display: '&a全副武装的 僵尸'
Health: 40
Damage: 6
但若我们写上DamageModifiers(伤害调整)
我们就可以做到类似于抗性、弱点的效果
下方的装甲僵尸将减免25%近距离攻击伤害(包括玩家)与25%抛射物伤害.
武装僵尸:
Mobtype: zombie
Display: '&a全副武装的 僵尸'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75
- PROJECTILE 0.75
好了,现在它将减免25%近距离攻击伤害与25%抛射物伤害
但似乎有点难以打败,所以我们需要写上一个"弱点"来平衡.
武装僵尸:
Mobtype: zombie
Display: '&a全副武装的 僵尸'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75
- PROJECTILE 0.75
- MAGIC 1.25
好了,例子到此结束,
现在装甲僵尸虽然可以很好的抵御近距离攻击与抛射物攻击(如拉弓射击)
但却会额外受到25%状态效果伤害(如状态效果: 再生).
示例2: 免疫火焰甚至依靠火焰获取生命的火元素
第二个例子的Mythic实体 显示为"火元素".
它不仅不会受到燃烧伤害、直接接触火焰受到的伤害与熔岩伤害,
还会在受到接触火焰伤害与熔岩伤害时恢复生命.
火元素:
Mobtype: zombie
Display: '&c火 元素'
Health: 20
DamageModifiers:
- FIRE -1
- LAVA -4
- FIRE_TICK 0
能够修改一切伤害来源对实体造成的伤害数值
从而做到免疫远程攻击等效果
伤害调整可影响部分技能造成的伤害,如Ignite(点燃)所带来的燃烧伤害可被Fire_Tick所影响.
伤害调整可影响指定伤害种类(damagecause)的Damage
Damage默认伤害来源为 Entity_Attack
这意味着伤害调整也可以影响未定义damagecause的Damage
支持将伤害类型定义为 MMOItems伤害类型, 但若仅使用 MythicMobs 与 MMOItems
该伤害调整仅能影响对应伤害类型的技能, 但该插件可影响MI物品的普通攻击
可调整的伤害来源
伤害来源名
解释
BLOCK_EXPLOSION
方块爆炸所造成的伤害.
CONTACT
接触仙人掌之类的方块造成的伤害.
CRAMMING
实体挤压所造成的伤害
CUSTOM
通常用于非原版伤害来源(如MMOItems的ICE).
DROWNING
水下氧气栏为空时每0.5秒受到的伤害.
DRAGON_BREATH
处在龙息云内每秒造成的伤害.
DRYOUT
脱水单次伤害
ENTITY_EXPLOSION
实体爆炸所造成的伤害(如爬行者 凋灵头颅).
ENTITY_ATTACK
其它实体近距离攻击所造成的伤害(不包括武器攻击力).
ENTITY_SWEEP_ATTACK
玩家横扫攻击所造成的伤害(不包括武器攻击力).
FIRE_TICK
火焰燃烧造成的伤害.
FIRE
直接接触火源所造成的伤害.
FALL
向下掉落到固体方块且掉落时重力大于下落3格方块所累积的重力(重力=数值为负Y轴动量)
FALLING_BLOCK
掉落沙砸中实体所造成的伤害
FLY_INTO_WALL
鞘翅撞墙伤害
FREEZE(1.17)
冻伤单次伤害
HOT_FLOOR
岩浆块灼烧单次伤害
LAVA
进入熔岩所受到的伤害.
LIGHTNING
雷击伤害.
MAGIC
瞬间伤害等状态效果所造成的伤害.
MELTING
雪傀儡融化单次伤害
POISON
状态效果: 中毒所造成的伤害.
PROJECTILE
抛射物所造成的伤害(如箭).
SONIC_BOOM(1.19)
循声守卫声波攻击伤害
SUICIDE
"/kill"命令所造成的伤害.
STARVATION
饥饿栏为空时每秒受到的伤害.
SUFFOCATION
处在方块内(窒息)所造成的伤害.
THORNS
附魔: 荆棘所造成的伤害.
WITHER
状态效果: 凋零所造成的伤害.
VOID
虚空.
示例1: 对近战/远程攻击有抗性的武装僵尸
注意: 当一个伤害来源对应的调整值为1时,这和原版没有差别. 高于1将增加受到的伤害. 小于1则为降低受到的伤害,为0时免疫伤害,为负数时不仅不会受到伤害还会回血. 一些原版实体已定义好的伤害来源无法被修改(如鸡不会摔死 凋灵不会受到状态效果伤害等).
此例中的武装僵尸仅仅是一个十分基础的MythicMobs实体.
武装僵尸:
Mobtype: zombie
Display: '&a全副武装的 僵尸'
Health: 40
Damage: 6
但若我们写上DamageModifiers(伤害调整)
我们就可以做到类似于抗性、弱点的效果
下方的装甲僵尸将减免25%近距离攻击伤害(包括玩家)与25%抛射物伤害.
武装僵尸:
Mobtype: zombie
Display: '&a全副武装的 僵尸'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75
- PROJECTILE 0.75
好了,现在它将减免25%近距离攻击伤害与25%抛射物伤害
但似乎有点难以打败,所以我们需要写上一个"弱点"来平衡.
武装僵尸:
Mobtype: zombie
Display: '&a全副武装的 僵尸'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75
- PROJECTILE 0.75
- MAGIC 1.25
好了,例子到此结束,
现在装甲僵尸虽然可以很好的抵御近距离攻击与抛射物攻击(如拉弓射击)
但却会额外受到25%状态效果伤害(如状态效果: 再生).
示例2: 免疫火焰甚至依靠火焰获取生命的火元素
第二个例子的Mythic实体 显示为"火元素".
它不仅不会受到燃烧伤害、直接接触火焰受到的伤害与熔岩伤害,
还会在受到接触火焰伤害与熔岩伤害时恢复生命.
火元素:
Mobtype: zombie
Display: '&c火 元素'
Health: 20
DamageModifiers:
- FIRE -1
- LAVA -4
- FIRE_TICK 0