先看这个:https://www.mcbbs.net/thread-1478007-1-1.html
风弹解谜的谜题要素设计主要参考了《远星物语》,新人引导和美术风格则参考了《传送门》。

风弹作为核心玩法,我并没有一上来就展示,因为玩家可能并不能立刻理解红石系统这一辅助机制。所以在进入正题之前,首先需要引导玩家学会操作红石机关。在这里我用鲜艳的橙色代表红石机关,让这项机制与直观的视觉表现绑定。为什么不用红色?因为红色有功能性含义,代表禁止、危险,所以保留备用。

随后引入的风弹机制也被绑定了蓝色这一视觉表现,并引出了一个不起眼的设计 —— 引导线。引导线很直观地展示了解题思路,对玩家理解这项机制有很大的帮助。同时,不要忘了遵循之前顶下的视觉表现规则,将蓝色引导线与橙色触发器相连,其含义不言而喻。
在引入中继器这项新机制前,要让玩家意识到中继器存在的作用。因此当玩家首次进入有中继器的房间时,视野被严格限制。玩家、生成器、透明墙和触发器处在同一条直线上,显然风弹的行进路线被阻挡了。而随着玩家向前移动,中继器出现在了视野里。有了之前关卡的经验,加上引导线的配合,玩家很快就能理解中继器的作用,以及如何触发中继器。
掌握了这些基本玩法,是时候对玩家进行考核了。会不会有点快了?谁让这是个demo呢。玩家将会遇到第一个谜题,确实有点快了,显然玩家还不知道中继器也是可以被红石触发的。但是问题不大,我们一上来就给玩家准备了一个连着可操作的红石机关的中继器,并且这个房间里没有任何生成器。虽然玩家可以直接借用上一个房间里的中继器,但懂得利用过去的解题工具也是玩家需要掌握的技巧,所以这个漏洞被有意保留了。当玩家使用红石机关触发了中继器,便能理解房间中央玩家不可达的中继器如何触发。不过触发了中继器只是完成了第一步,需要有什么东西去推动静止不动的风弹。于是玩家便会在这个谜题中学习到利用风弹推动风弹。
这是个实验性地图,高度依赖于快照版特性,有在正式版失效的可能,仅用于探索解谜新玩法的可能。我并非专业谜题设计师,可能不会发布。如果您有能力,设计思路已经全部展示了,欢迎自己动手。
风弹解谜的谜题要素设计主要参考了《远星物语》,新人引导和美术风格则参考了《传送门》。
风弹作为核心玩法,我并没有一上来就展示,因为玩家可能并不能立刻理解红石系统这一辅助机制。所以在进入正题之前,首先需要引导玩家学会操作红石机关。在这里我用鲜艳的橙色代表红石机关,让这项机制与直观的视觉表现绑定。为什么不用红色?因为红色有功能性含义,代表禁止、危险,所以保留备用。
随后引入的风弹机制也被绑定了蓝色这一视觉表现,并引出了一个不起眼的设计 —— 引导线。引导线很直观地展示了解题思路,对玩家理解这项机制有很大的帮助。同时,不要忘了遵循之前顶下的视觉表现规则,将蓝色引导线与橙色触发器相连,其含义不言而喻。
在引入中继器这项新机制前,要让玩家意识到中继器存在的作用。因此当玩家首次进入有中继器的房间时,视野被严格限制。玩家、生成器、透明墙和触发器处在同一条直线上,显然风弹的行进路线被阻挡了。而随着玩家向前移动,中继器出现在了视野里。有了之前关卡的经验,加上引导线的配合,玩家很快就能理解中继器的作用,以及如何触发中继器。
掌握了这些基本玩法,是时候对玩家进行考核了。会不会有点快了?谁让这是个demo呢。玩家将会遇到第一个谜题,确实有点快了,显然玩家还不知道中继器也是可以被红石触发的。但是问题不大,我们一上来就给玩家准备了一个连着可操作的红石机关的中继器,并且这个房间里没有任何生成器。虽然玩家可以直接借用上一个房间里的中继器,但懂得利用过去的解题工具也是玩家需要掌握的技巧,所以这个漏洞被有意保留了。当玩家使用红石机关触发了中继器,便能理解房间中央玩家不可达的中继器如何触发。不过触发了中继器只是完成了第一步,需要有什么东西去推动静止不动的风弹。于是玩家便会在这个谜题中学习到利用风弹推动风弹。
这是个实验性地图,高度依赖于快照版特性,有在正式版失效的可能,仅用于探索解谜新玩法的可能。我并非专业谜题设计师,可能不会发布。如果您有能力,设计思路已经全部展示了,欢迎自己动手。