安装了1.16.5的旷野之塔(Towers Of The Wild)mod开服并已游玩一段时间后发现该mod有严重问题,想删除。但在mc百科上已经有人表示该mod直接删除会导致存档中已经生成该结构体的区块引发崩溃。
以下是百科的原话。
之前玩低版本从未碰到过删mod还能持续性毁档的问题,顶多消失方块。(可能低版本的地形生成是写入客户端的,高版本开始变成写入存档导致的)
并不了解1.16的mod机制,我推测是高版本改了存档内的生成机制导致删除mod后仍一直尝试生成该mod结构体导致的。
有没有什么办法,能够通过修改存档内某个文件来修复这个问题?安全的移除这个mod?
(比如修改存档内负责生成结构体的文件之类的)
以下是百科的原话。
警告:使用前三思
本mod有个特点:在不同群系的塔基座部分会有不同装饰(雪原结冰之类的,还原游戏)
但是这个装饰的生成机制有问题,所以在生成塔/再次加载塔的时候有概率(不高)崩溃
与此同时,此mod会添加大量的结构生成(疯狂尝试生成塔),所以删除mod之后会在日志里疯狂报错“缺失对应结构”,导致StackOverFlow。
只要带着这个模组进了世界,那就和毁档差不多了。。。一旦你删了这个mod,再去那些之前没去过的区域,只要是原本会生成塔的地方,去了游戏就会崩溃。
并不了解1.16的mod机制,我推测是高版本改了存档内的生成机制导致删除mod后仍一直尝试生成该mod结构体导致的。
有没有什么办法,能够通过修改存档内某个文件来修复这个问题?安全的移除这个mod?
(比如修改存档内负责生成结构体的文件之类的)
用纯原版的 1.16.5 客户端进入一遍这个存档,注意在这之前先用 WorldEdit 将你所需要的建筑导出为 .schematic 文件,便于在存档重置后再次导入。
名副其实 发表于 2023-10-12 09:42
用纯原版的 1.16.5 客户端进入一遍这个存档,注意在这之前先用 WorldEdit 将你所需要的建筑导出为 .schemat ...
可以试试,但是有疑问。因为我现在的客户端有很多其他mod,重新生成不会造成存档内的方块/物品ID混乱吗?
1.7.10时代我研究过存档结构,发现存档的ID表在level.dat这个文件内。动mod重新生成存档后,在导入原来存档的地形文件(region/DIM1)等,都会因为新存档的level.dat内ID表变动导致地图被严重毁坏,方块ID错乱。
你的level.dat发出来看看
2403 发表于 2023-10-12 10:02
可以试试,但是有疑问。因为我现在的客户端有很多其他mod,重新生成不会造成存档内的方块/物品ID混乱吗? ...
1.13 以后的扁平化更新你是一个字都没看进去。