众所周知,colorblock是一款很好用,但是门卡很高,对于新人很不友好的模组。
所以今天作者将为大家讲解colorblock的常用指令。
这些指令可以满足服务器80%的需求,而且非常通俗易懂

一.参数介绍
本模组不同指令间有固定的通用参数,
需要了解好这些参数才能开始接下来的学习。
1.粒子效果参数
本模组可以调用任意原版的粒子效果,作者给大家列出了所有粒子效果的中英文对照表
(使用时请注意是否是1.12.2有的粒子)
ambient_entity_effect 信标效果
angry_villager 村民被玩家攻击、目睹玩家攻击熊猫、无法进行繁殖时产生的愤怒粒子
ash 在灵魂沙峡谷生物群系中飘散的颗粒
block* 方块被摧毁、玩家疾跑、铁傀儡行走产生的粒子
盔甲架被摧毁、生物跌落于方块时产生的粒子
block_marker 对应方块的贴图;
玩家手持光或屏障时显现于已放置的光/屏障处
bubble 水中的实体、守卫者激光、浮漂产生的气泡
bubble_column_up* 水下灵魂沙产生的涌流气泡柱
bubble_pop 气泡柱的顶部(该粒子未被实现[1])
campfire_cosy_smoke 营火产生的烟雾
campfire_signal_smoke 放置在干草块上的营火产生的烟雾
cloud 基岩版中着火的生物进入水中、Java版中实体死亡时产生的烟雾粒子
composter 堆肥桶被填充时产生的粒子
crimson_spore 在绯红森林生物群系中飘散的颗粒
crit 玩家造成暴击、尖牙进行攻击、箭被射出时产生的粒子
current_down* 水下岩浆块形成的涡流气泡柱
damage_indicator* 生物受到近战攻击时产生的粒子
dolphin 海豚游泳时产生的水花粒子
dragon_breath 末影龙的龙息、末影龙火球产生的粒子
dripping_dripstone_lava 滴水石锥渗出且未滴落的熔岩粒子
dripping_dripstone_water 滴水石锥渗出且未滴落的水粒子
dripping_honey 蜂巢或蜂箱渗出且未滴落的蜂蜜粒子
dripping_lava 渗过方块且未滴落的熔岩粒子
dripping_obsidian_tear 哭泣的黑曜石渗出且未滴落的粒子
dripping_water 渗过方块的水粒子以及湿海绵、下雨时的树叶产生的水粒子
dust 红石矿石、红石火把、充能的红石线、充能的红石中继器、开启的拉杆[仅JE]产生的粒子
dust_color_transition 激活的幽匿感测体产生的粒子
effect 唤魔者施法、幻术师施法、钟进行共振时出现的粒子,
以及喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶破碎时产生的粒子
elder_guardian* 玩家被远古守卫者给予挖掘疲劳时面前出现的“鬼影”
electric_spark 闪电击中铜块时产生的粒子
enchant 从书架流入附魔台的符号文字
enchanted_hit 生物被附有锋利、亡灵杀手或节肢杀手魔咒的剑或斧攻击时出现的粒子
end_rod 末地烛、潜影贝导弹产生的粒子
entity_effect 带有状态效果的生物、凋灵护甲、区域效果云、药箭产生的粒子
explosion* 爆炸、末影龙死亡、哞菇被除菇时出现的粒子
explosion_emitter* 爆炸、末影龙死亡时出现的粒子
falling_dripstone_lava 滴水石锥滴落的熔岩粒子
falling_dripstone_water 滴水石锥滴落的水粒子
falling_dust 浮空而未下落的沙子、沙砾、混凝土粉末、铁砧和雪[仅基岩版]产生的粒子
falling_honey 蜂巢或蜂箱滴落的蜂蜜粒子
falling_lava 渗过方块滴落的熔岩粒子
falling_nectar 沾有花粉的蜜蜂掉落的花粉
falling_obsidian_tear 哭泣的黑曜石滴落的粒子
falling_spore_blossom 孢子花掉落的孢子粒子
falling_water 渗过方块滴落以及着地的水粒子
firework* 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示)、海豚被喂食后产生的粒子
fishing 钓鱼时出现的水花粒子
flame 火把、熔炉、岩浆怪着地和刷怪笼产生的火苗粒子
flash 烟花火箭爆炸时的闪烁效果
glow 发光鱿鱼产生的荧光粒子
glow_squid_ink 发光鱿鱼被攻击时喷的荧光墨汁
happy_villager 使用骨粉、与村民交易、喂养幼年动物、玩家踩踏海龟蛋(仅相同位置上海龟蛋数量有变化时)时出现的粒子
heart 生物繁殖或被驯服时出现的爱心粒子
instant_effect 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水破碎、光灵箭在空中时产生的粒子
item 玩家进食、物品损坏以及鸡蛋、末影之眼、喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶破碎时产生的碎片
item_slime 史莱姆着地产生的粒子
item_snowball 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡时出现的粒子
landing_honey 蜂巢或蜂箱渗出的已着地的蜂蜜粒子
landing_lava 渗过方块着地的熔岩粒子
landing_obsidian_tear 哭泣的黑曜石渗出的已着地的粒子
large_smoke 烈焰人、火燃烧、动力矿车启动、水和熔岩接触时出现的烟雾粒子
lava 熔岩产生的火花粒子
mycelium 菌丝产生的孢子粒子
nautilus 激活的潮涌核心产生的粒子
note 激活音符盒或唱片机[仅BE]时出现的音符
poof* 爆炸、生物死亡、刷怪笼生成生物、蠹虫钻入方块时出现的烟雾粒子
portal 下界传送门、末影人、末影螨、末影珍珠、末影之眼、末影箱、龙蛋、食用紫颂果后瞬移、末地折跃门产生的粒子
rain 雨滴。
scrape 用斧为铜块除锈时产生的粒子
sculk_charge 幽匿信号蔓延过程中产生的气泡粒子
sculk_charge_pop 幽匿信号丢失时产生的气泡粒子
sculk_soul 幽匿催发体探测到生物死亡时顶部出现的灵魂粒子
shriek 幽匿尖啸体激活时产生的粒子
smoke 火把、点燃的TNT、漏斗、发射器、末地传送门、酿造台、刷怪笼、熔炉、恶魂火球、凋灵之首、凋灵、雨中的熔岩、营火上的食物、红石火把熄灭、往末地传送门框架上放置末影之眼、驯服生物产生的粒子
sneeze 幼年熊猫的喷嚏粒子
snowflake 玩家在细雪中移动时产生的雪花粒子
sonic_boom 监守者发射的音波粒子
soul 穿戴灵魂疾行靴子的生物在灵魂沙或灵魂土上行走时出现的灵魂粒子
soul_fire_flame 灵魂火把产生的火苗粒子
spit* 羊驼啐生物时产生的唾沫粒子
spore_blossom_air 在孢子花周围发散的孢子粒子
splash 水中的实体、离开水后的狼、船产生的水花粒子
squid_ink* 鱿鱼被攻击时喷出的墨汁
sweep_attack* 剑的横扫动画
totem_of_undying 激活不死图腾时出现的粒子
underwater 水下飘散的颗粒
vibration 传向幽匿感测体、监守者或悦灵的振动粒子
warped_spore 在诡异森林生物群系中飘散的颗粒
wax_off 用斧给铜块除蜡时出现的粒子
wax_on 用蜜脾给铜块涂蜡时出现的粒子
white_ash 在玄武岩三角洲生物群系中飘散的颗粒
witch 女巫产生的粒子
2.颜色参数
顾名思义,就是决定粒子颜色的参数。
颜色参数通常分为5个数字,分别为 。前4个为0-1之间的值,可以用小数表示区间。
亮度为0-255的数字。数字越大越亮
例如红,满亮度为1 0 0 1 255
3.坐标
由3个数字组成。不过多赘述
4.速度
指生成的粒子移动的速度,如果为0则不动,如果生成不为零,则生成开始就会运动。
数字越大代表速度越快,正数则向xyz的正方向运动,反之则向反方向运动。
例如,向x轴正方向运动,yz轴不动,则为
1 0 0
向x轴反方向移动,yz不动,则为
-1 0 0
经测试,会非线性移动20格左后的距离,且距离长短不受速度数值的影响。
5.定义域
由2个数组成,最大值,指的是以前面定义的坐标为原点,在哪里生成粒子。
例如定义域为10 100
意思为在以定义坐标为原点,向正半轴10格开始生成,到100格时结束生成。
6.范围
一般为3个数,分别为xyz方向的延伸
例如,x正负半轴均延伸10格,yz不动,则为10 0 0,只能正负半轴同时延伸。
二.指令
一.normal
最简单的生成粒子方法
用法:/particleex normal
意思为在内生成个粒子。
例如,以0 0 0为中心xyz均为10的范围内,生成末地烛粒子300个,颜色为红,不移动,则为
/particleex normal endRod 0 0 0 1 0 0 1 255 0 0 0 10 10 10 300
运行后,会在0 0 0坐标x,y,z轴正负10格的20*20*20正方体内随机生成300个粒子。
二.parameterrgb
生成函数图像
用法:/particleex parameter
可实现效果是生成任意函数图像
前面的粒子名称,坐标,颜色,速度不做过多赘述
两组数为定义域
表达式格式:将x(横轴)轴定义为t,注意这里的x轴不一定非要定义为x,也可以为y
例如y=t;x=2t,相当于一个y=2x旋转过来
也可以横过来,例如x=t;z=2t
二次函数:x=t;y=t^2
三角函数:x=t;y=sin(t)
例如,以原点为坐标原点,x坐标为x轴,y坐标为y轴,生成一个y=sin(x)的函数,定义域为-10,10 指令如下:
/particleex parameter endRod 0 0 0 1 0 0 1 240 0 0 0 -10 10 x=t;y=sin(t)
三. tickparameter
上面的函数生成指令加tick,可以做出匀速出现的感觉。
就好似有人在画函数。
用法://particleex polarparameter [间隔] [增长速度]
主要介绍[间隔]与[增长速度]
只能从x轴负半轴开始向x轴正半轴增加
间隔指多少个x生成一个粒子,数越小,生成的粒子越少,自然函数看起来也更稀疏。
增长速度,用来控制“画函数”的速度,数越大速度越快。
其他与上一个函数无区别。
今天先介绍3个函数,作者以后将持续完善。
所以今天作者将为大家讲解colorblock的常用指令。
这些指令可以满足服务器80%的需求,而且非常通俗易懂
一.参数介绍
本模组不同指令间有固定的通用参数,
需要了解好这些参数才能开始接下来的学习。
1.粒子效果参数
本模组可以调用任意原版的粒子效果,作者给大家列出了所有粒子效果的中英文对照表
(使用时请注意是否是1.12.2有的粒子)
ambient_entity_effect 信标效果
angry_villager 村民被玩家攻击、目睹玩家攻击熊猫、无法进行繁殖时产生的愤怒粒子
ash 在灵魂沙峡谷生物群系中飘散的颗粒
block* 方块被摧毁、玩家疾跑、铁傀儡行走产生的粒子
盔甲架被摧毁、生物跌落于方块时产生的粒子
block_marker 对应方块的贴图;
玩家手持光或屏障时显现于已放置的光/屏障处
bubble 水中的实体、守卫者激光、浮漂产生的气泡
bubble_column_up* 水下灵魂沙产生的涌流气泡柱
bubble_pop 气泡柱的顶部(该粒子未被实现[1])
campfire_cosy_smoke 营火产生的烟雾
campfire_signal_smoke 放置在干草块上的营火产生的烟雾
cloud 基岩版中着火的生物进入水中、Java版中实体死亡时产生的烟雾粒子
composter 堆肥桶被填充时产生的粒子
crimson_spore 在绯红森林生物群系中飘散的颗粒
crit 玩家造成暴击、尖牙进行攻击、箭被射出时产生的粒子
current_down* 水下岩浆块形成的涡流气泡柱
damage_indicator* 生物受到近战攻击时产生的粒子
dolphin 海豚游泳时产生的水花粒子
dragon_breath 末影龙的龙息、末影龙火球产生的粒子
dripping_dripstone_lava 滴水石锥渗出且未滴落的熔岩粒子
dripping_dripstone_water 滴水石锥渗出且未滴落的水粒子
dripping_honey 蜂巢或蜂箱渗出且未滴落的蜂蜜粒子
dripping_lava 渗过方块且未滴落的熔岩粒子
dripping_obsidian_tear 哭泣的黑曜石渗出且未滴落的粒子
dripping_water 渗过方块的水粒子以及湿海绵、下雨时的树叶产生的水粒子
dust 红石矿石、红石火把、充能的红石线、充能的红石中继器、开启的拉杆[仅JE]产生的粒子
dust_color_transition 激活的幽匿感测体产生的粒子
effect 唤魔者施法、幻术师施法、钟进行共振时出现的粒子,
以及喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶破碎时产生的粒子
elder_guardian* 玩家被远古守卫者给予挖掘疲劳时面前出现的“鬼影”
electric_spark 闪电击中铜块时产生的粒子
enchant 从书架流入附魔台的符号文字
enchanted_hit 生物被附有锋利、亡灵杀手或节肢杀手魔咒的剑或斧攻击时出现的粒子
end_rod 末地烛、潜影贝导弹产生的粒子
entity_effect 带有状态效果的生物、凋灵护甲、区域效果云、药箭产生的粒子
explosion* 爆炸、末影龙死亡、哞菇被除菇时出现的粒子
explosion_emitter* 爆炸、末影龙死亡时出现的粒子
falling_dripstone_lava 滴水石锥滴落的熔岩粒子
falling_dripstone_water 滴水石锥滴落的水粒子
falling_dust 浮空而未下落的沙子、沙砾、混凝土粉末、铁砧和雪[仅基岩版]产生的粒子
falling_honey 蜂巢或蜂箱滴落的蜂蜜粒子
falling_lava 渗过方块滴落的熔岩粒子
falling_nectar 沾有花粉的蜜蜂掉落的花粉
falling_obsidian_tear 哭泣的黑曜石滴落的粒子
falling_spore_blossom 孢子花掉落的孢子粒子
falling_water 渗过方块滴落以及着地的水粒子
firework* 烟花火箭的尾迹和爆炸(尾迹不会在粒子效果设为“最少”时显示)、海豚被喂食后产生的粒子
fishing 钓鱼时出现的水花粒子
flame 火把、熔炉、岩浆怪着地和刷怪笼产生的火苗粒子
flash 烟花火箭爆炸时的闪烁效果
glow 发光鱿鱼产生的荧光粒子
glow_squid_ink 发光鱿鱼被攻击时喷的荧光墨汁
happy_villager 使用骨粉、与村民交易、喂养幼年动物、玩家踩踏海龟蛋(仅相同位置上海龟蛋数量有变化时)时出现的粒子
heart 生物繁殖或被驯服时出现的爱心粒子
instant_effect 瞬间治疗/瞬间伤害喷溅药水和滞留药水破碎、光灵箭在空中时产生的粒子
item 玩家进食、物品损坏以及鸡蛋、末影之眼、喷溅药水、滞留药水、附魔之瓶破碎时产生的碎片
item_slime 史莱姆着地产生的粒子
item_snowball 扔出雪球、召唤凋灵、召唤铁傀儡时出现的粒子
landing_honey 蜂巢或蜂箱渗出的已着地的蜂蜜粒子
landing_lava 渗过方块着地的熔岩粒子
landing_obsidian_tear 哭泣的黑曜石渗出的已着地的粒子
large_smoke 烈焰人、火燃烧、动力矿车启动、水和熔岩接触时出现的烟雾粒子
lava 熔岩产生的火花粒子
mycelium 菌丝产生的孢子粒子
nautilus 激活的潮涌核心产生的粒子
note 激活音符盒或唱片机[仅BE]时出现的音符
poof* 爆炸、生物死亡、刷怪笼生成生物、蠹虫钻入方块时出现的烟雾粒子
portal 下界传送门、末影人、末影螨、末影珍珠、末影之眼、末影箱、龙蛋、食用紫颂果后瞬移、末地折跃门产生的粒子
rain 雨滴。
scrape 用斧为铜块除锈时产生的粒子
sculk_charge 幽匿信号蔓延过程中产生的气泡粒子
sculk_charge_pop 幽匿信号丢失时产生的气泡粒子
sculk_soul 幽匿催发体探测到生物死亡时顶部出现的灵魂粒子
shriek 幽匿尖啸体激活时产生的粒子
smoke 火把、点燃的TNT、漏斗、发射器、末地传送门、酿造台、刷怪笼、熔炉、恶魂火球、凋灵之首、凋灵、雨中的熔岩、营火上的食物、红石火把熄灭、往末地传送门框架上放置末影之眼、驯服生物产生的粒子
sneeze 幼年熊猫的喷嚏粒子
snowflake 玩家在细雪中移动时产生的雪花粒子
sonic_boom 监守者发射的音波粒子
soul 穿戴灵魂疾行靴子的生物在灵魂沙或灵魂土上行走时出现的灵魂粒子
soul_fire_flame 灵魂火把产生的火苗粒子
spit* 羊驼啐生物时产生的唾沫粒子
spore_blossom_air 在孢子花周围发散的孢子粒子
splash 水中的实体、离开水后的狼、船产生的水花粒子
squid_ink* 鱿鱼被攻击时喷出的墨汁
sweep_attack* 剑的横扫动画
totem_of_undying 激活不死图腾时出现的粒子
underwater 水下飘散的颗粒
vibration 传向幽匿感测体、监守者或悦灵的振动粒子
warped_spore 在诡异森林生物群系中飘散的颗粒
wax_off 用斧给铜块除蜡时出现的粒子
wax_on 用蜜脾给铜块涂蜡时出现的粒子
white_ash 在玄武岩三角洲生物群系中飘散的颗粒
witch 女巫产生的粒子
2.颜色参数
顾名思义,就是决定粒子颜色的参数。
颜色参数通常分为5个数字,分别为 。前4个为0-1之间的值,可以用小数表示区间。
亮度为0-255的数字。数字越大越亮
例如红,满亮度为1 0 0 1 255
3.坐标
由3个数字组成。不过多赘述
4.速度
指生成的粒子移动的速度,如果为0则不动,如果生成不为零,则生成开始就会运动。
数字越大代表速度越快,正数则向xyz的正方向运动,反之则向反方向运动。
例如,向x轴正方向运动,yz轴不动,则为
1 0 0
向x轴反方向移动,yz不动,则为
-1 0 0
经测试,会非线性移动20格左后的距离,且距离长短不受速度数值的影响。
5.定义域
由2个数组成,最大值,指的是以前面定义的坐标为原点,在哪里生成粒子。
例如定义域为10 100
意思为在以定义坐标为原点,向正半轴10格开始生成,到100格时结束生成。
6.范围
一般为3个数,分别为xyz方向的延伸
例如,x正负半轴均延伸10格,yz不动,则为10 0 0,只能正负半轴同时延伸。
二.指令
一.normal
最简单的生成粒子方法
用法:/particleex normal
意思为在内生成个粒子。
例如,以0 0 0为中心xyz均为10的范围内,生成末地烛粒子300个,颜色为红,不移动,则为
/particleex normal endRod 0 0 0 1 0 0 1 255 0 0 0 10 10 10 300
运行后,会在0 0 0坐标x,y,z轴正负10格的20*20*20正方体内随机生成300个粒子。
二.parameterrgb
生成函数图像
用法:/particleex parameter
可实现效果是生成任意函数图像
前面的粒子名称,坐标,颜色,速度不做过多赘述
两组数为定义域
表达式格式:将x(横轴)轴定义为t,注意这里的x轴不一定非要定义为x,也可以为y
例如y=t;x=2t,相当于一个y=2x旋转过来
也可以横过来,例如x=t;z=2t
二次函数:x=t;y=t^2
三角函数:x=t;y=sin(t)
例如,以原点为坐标原点,x坐标为x轴,y坐标为y轴,生成一个y=sin(x)的函数,定义域为-10,10 指令如下:
/particleex parameter endRod 0 0 0 1 0 0 1 240 0 0 0 -10 10 x=t;y=sin(t)
三. tickparameter
上面的函数生成指令加tick,可以做出匀速出现的感觉。
就好似有人在画函数。
用法://particleex polarparameter [间隔] [增长速度]
主要介绍[间隔]与[增长速度]
只能从x轴负半轴开始向x轴正半轴增加
间隔指多少个x生成一个粒子,数越小,生成的粒子越少,自然函数看起来也更稀疏。
增长速度,用来控制“画函数”的速度,数越大速度越快。
其他与上一个函数无区别。
今天先介绍3个函数,作者以后将持续完善。