
一、介绍
本模组为游戏添加了RPG风格的属性界面,可通过该界面来通过消耗原版的经验值升级RPG等级获得技能点,通过消耗技能点来升级技能换取属性的提升,同时本模组的自定义性非常高,可自定义设置升级所需的等级、升级获得的技能点数量、等级上限、技能上限、升级技能可以获得什么属性等等内容,以下内容均在[官方Wiki汉化版]有比较美观的排版,配置文件等内容可通过在汉化GitHub中查看。
二、相关链接
Curseforge:[点击前往]
官方GitHub:[点击前往]
官方Wiki:[点击前往]
汉化GitHub:[点击前往]
官方Wiki汉化版:[点击前往]
三、模组前置和其拓展信息
* [Fabric API](必装) Fabric模组的通用模组前置。
* [Data Attributes](必装) 提供本模组的属性系统和属性的自定义功能。
* [Cardinal Components API] 一个jar-in-jar的依赖项,提供玩家的属性修改功能。
* [Cloth Config API] 提供自定义设置功能。
* [Offline Player Cache] 一个jar-in-jar的依赖项,为TextPlaceholderAPI提供玩家数据。
* [Text Placeholder API] 一个jar-in-jar的依赖项,提供文本占位符,即用于计分板的功能。
* [exp4j] 一个jar-in-jar的依赖项,提供分级配置的功能,用于分析数据。
四、常见问题(官方教程,如果您看不懂的话请查看下方示例)
1、如何自定义等级升级公式?
RPG等级有一个升级公式,公式是基于数学函数。当输入x值时,便会输出一个结果y,默认情况下公式如下:
y=stairs(x,0.15,2,25,10,22)
可以将 stairs(x,0.15,2,25,10,22) 理解为:
y=min(v×u×(x−i)−v×sin(u×(x−i))+j,m)
PS:不要问我这个公式是什么意思,孩子从小没好好读书,看不懂这个公式,谢谢理解。
如果将它们绘制成图表,那么x代表的是玩家当前的RPG等级,而y是玩家升级所需要的经验值,图表如下:

通过图表可以了解到,当玩家的RPG等级为0级时,只需要1级的原版等级就能提升1级的RPG等级,而当RPG等级升到20-30级时,则需要10级原版等级才能提升一级,最后通过图表也可以知道默认情况下最高需要22级原版等级才能提升1级的RPG等级。
而在配置文件中,有的函数是立即生效的,即sin和cos。如果想了解有关支持的函数和常数列表,请[查看此处]。需要注意的是`x`变量,该变量代表的是玩家当前的RPG等级,且必须在公式里存在,无法删除。
以下为配置文件中的表达例子:
① 默认公式
如下所示,本模组的默认公式是:
stairs(x,0.15,2,25,10,22)
② 恒定公式
如果想让每次升级都消耗指定等级而不是逐渐增长的,可以试试以下的公式,以下的公式是每次玩家提升RPG等级都恒定消耗4级原版等级,不管玩家的RPG等级多高也只会消耗4级原版等级。
x-x+4
③ 指数公式
如果想让玩家的每次升级都消耗比玩家等级多1级的方式来升级,可以试试以下的公式,以下的公式是当玩家每次升级时,下一次升级都会在玩家等级的基础上再多消耗1级原版等级。例如:当玩家的RPG等级为0级时,下一次需要消耗1级原版等级才能将RPG等级升到1级;当玩家的RPG等级为5级时,下一次需要消耗6级原版等级才能将RPG等级升到6级;当玩家的RPG等级为100级时,下一次需要消耗101级原版等级才能将RPG等级升到101级。
1+0.05*x^2
2、如何设置玩家可以升到的最高RPG等级?
默认情况下,玩家可以达到java的极限等级-2的31次方-1,也就是2147483648,但是实际上玩家会因为经验获取的原因而不可能达到该等级,因此,可以在数据包里设置玩家可以达到RPG等级的上限。在下面的例子中,玩家的最高RPG等级被限制在50级。
① 文件结构
首先需要根据以下路径来创建文件夹结构:
📂anything.zip
┣📄pack.mcmeta
┗📂data
┗📂playerex
┗📂attributes
┗📂overrides
┗📄level.json
注意:可以将上述文件夹中的“`anything.zip`”文件夹名称更改为其他的名称,名称没有限制,但是文件夹名称不能是“`anything`”、“`playerex`”、“`minecraft`”这三种名称的任意一种。
② pack.mcmeta
需要在文件内输入以下内容,我的世界才会将该数据包识别为正确的数据包,否则我的世界将无法识别该数据包。
{
"pack": {
"pack_format": 8,
"description": [
{
"text": "示例数据包",
"color":"gold"
},
{
"text": "\nCleverNucleus/PlayerEx",
"color":"yellow"
}
]
}
}复制代码
注意:在制作数据包时请正确将“pack_format”右侧的数字对应我的世界的对应材质包版本,虽然没有很大的影响但是建议根据以下材质包的不同版本来将数字更改为目前自己使用的版本。
1.6.1(13w24a)到1.8.9为1
1.9(15w31a)到1.10.2为2
1.11(16w32a)到1.12.2(17w47b)为3
1.13(17w48a)到1.14.4(19w46b)为4
1.15(1.15-pre1)到1.16.1(1.16.2-pre3)为5
1.16.2(1.16.2-rc1)到1.16.5为6
1.17(20w45a)到1.17.1(21w38a)为7
1.18(21w39a)到1.18.2为8
1.19(22w11a)到1.19.2为9
1.19.3快照22w42a 到22w44a为11
1.19.3(22w45a)到 1.19.4(23w07a)为12
1.19.4(1.19.4-pre1)到1.20(23w13a)为13
1.20快照23w14a到23w16a为14
1.20(23w17a)及以上为15
③ level.json
{
"fallbackValue": 0.0,
"minValue": 0.0,
"maxValue": 50.0,
"incrementValue": 0.0,
"translationKey": "playerex.attribute.name.level",
"stackingBehaviour": "FLAT"
}复制代码
在该文件内,玩家的初始RPG等级为0级,玩家最高可以将RPG等级升到50级。
3、如何设置玩家的初始生命值?
与[2.]类似,但本选项将玩家的初始生命值从20点(10心)修改为6点(3心)。
① 文件结构
首先需要根据以下路径来创建文件夹结构:
📂anything.zip
┣📄pack.mcmeta
┗📂data
┗📂anything
┗📂attributes
┗📄entity_types.json
注意:可以将上述文件夹中的“`anything.zip`”文件夹名称更改为其他的名称,名称没有限制,但是文件夹名称不能是“anything”、“playerex”、“minecraft”这三种名称的任意一种。
② pack.mcmeta
需要在文件内输入以下内容,我的世界才会将该数据包识别为正确的数据包,否则我的世界将无法识别该数据包。
{
"pack": {
"pack_format": 8,
"description": [
{
"text": "示例数据包",
"color":"gold"
},
{
"text": "\nCleverNucleus/PlayerEx",
"color":"yellow"
}
]
}
}复制代码
注意:在制作数据包时请正确将“pack_format”右侧的数字对应我的世界的对应材质包版本,虽然没有很大的影响但是建议根据以下材质包的不同版本来将数字更改为目前自己使用的版本。
1.6.1(13w24a)到1.8.9为1
1.9(15w31a)到1.10.2为2
1.11(16w32a)到1.12.2(17w47b)为3
1.13(17w48a)到1.14.4(19w46b)为4
1.15(1.15-pre1)到1.16.1(1.16.2-pre3)为5
1.16.2(1.16.2-rc1)到1.16.5为6
1.17(20w45a)到1.17.1(21w38a)为7
1.18(21w39a)到1.18.2为8
1.19(22w11a)到1.19.2为9
1.19.3快照22w42a 到22w44a为11
1.19.3(22w45a)到 1.19.4(23w07a)为12
1.19.4(1.19.4-pre1)到1.20(23w13a)为13
1.20快照23w14a到23w16a为14
1.20(23w17a)及以上为15
③ entity_types.json
{
"values": {
"minecraft:player": {
"minecraft:generic.max_health": 6.0
}
}
}复制代码如果一切设置顺利的话,那么玩家的初始生命值会被设置为6点(3心)。
4、如何将近战攻击的暴击方式恢复成原版?
默认情况下,本模组将原版的暴击方式更改为基于概率的暴击,而不是原版的跳起来攻击,同时本模组也修改了原版的暴击伤害,从原来默认的150%更改为默认100%,只不过该操作可通过数据包的形式来恢复成原版。
① 文件结构
需要按照以下路径来创建文件夹:
📂anything.zip
┣📄pack.mcmeta
┗📂data
┗📂playerex
┗📂attributes
┣📄entity_types.json
┗📄functions.json
② pack.mcmeta
需要在文件内输入以下内容,我的世界才会将该数据包识别为正确的数据包,否则我的世界将无法识别该数据包。
{
"pack": {
"pack_format": 8,
"description": [
{
"text": "示例数据包",
"color":"gold"
},
{
"text": "\nCleverNucleus/PlayerEx",
"color":"yellow"
}
]
}
}复制代码
注意:在制作数据包时请正确将“pack_format”右侧的数字对应我的世界的对应材质包版本,虽然没有很大的影响但是建议根据以下材质包的不同版本来将数字更改为目前自己使用的版本。
1.6.1(13w24a)到1.8.9为1
1.9(15w31a)到1.10.2为2
1.11(16w32a)到1.12.2(17w47b)为3
1.13(17w48a)到1.14.4(19w46b)为4
1.15(1.15-pre1)到1.16.1(1.16.2-pre3)为5
1.16.2(1.16.2-rc1)到1.16.5为6
1.17(20w45a)到1.17.1(21w38a)为7
1.18(21w39a)到1.18.2为8
1.19(22w11a)到1.19.2为9
1.19.3快照22w42a 到22w44a为11
1.19.3(22w45a)到 1.19.4(23w07a)为12
1.19.4(1.19.4-pre1)到1.20(23w13a)为13
1.20快照23w14a到23w16a为14
1.20(23w17a)及以上为15
③ entity_types.json
需要在`entity_types.json`文件中输入以下代码:
{
"values": {
"minecraft:player": {
"playerex:level": 0.0,
"playerex:constitution": 0.0,
"playerex:strength": 0.0,
"playerex:dexterity": 0.0,
"playerex:intelligence": 0.0,
"playerex:luckiness": 0.0,
"playerex:evasion": 0.0,
"playerex:lifesteal": 0.0,
"playerex:health_regeneration": 0.0,
"playerex:heal_amplification": 0.0,
"playerex:ranged_crit_damage": 0.0,
"playerex:ranged_crit_chance": 0.0,
"playerex:ranged_damage": 0.0,
"playerex:fire_resistance": 0.0,
"playerex:freeze_resistance": 0.0,
"playerex:lightning_resistance": 0.0,
"playerex:poison_resistance": 0.0,
"playerex:wither_resistance": 0.0,
"playerex:breaking_speed": 1.0
}
}
}复制代码
该文件与本模组自带的文件完全一样,只是缺少了 "playerex:melee_crit_damage": 0.0,"playerex:melee_crit_chance": 0.0,
④ functions.json
{
"values": {
"playerex:constitution": {
"minecraft:generic.max_health": 1.0,
"minecraft:generic.knockback_resistance": 0.01,
"playerex:poison_resistance": 0.01
},
"playerex:strength": {
"minecraft:generic.attack_damage": 0.25,
"minecraft:generic.armor": 0.5,
"playerex:health_regeneration": 0.01
},
"playerex:dexterity": {
"minecraft:generic.attack_speed": 0.1,
"playerex:ranged_damage": 0.25,
"playerex:lightning_resistance": 0.01
},
"playerex:intelligence": {
"playerex:heal_amplification": 0.002,
"playerex:ranged_crit_damage": 0.005,
"playerex:wither_resistance": 0.01
},
"playerex:luckiness": {
"minecraft:generic.luck": 0.1,
"playerex:evasion": 0.02,
"playerex:ranged_crit_chance": 0.02
}
}
}复制代码
该文件与本模组自带的文件完全一样,只是缺少了`"playerex:melee_crit_damage": 0.005,"playerex:melee_crit_chance": 0.02,`
当数据包的一切设置完毕后,近战攻击将会修改为原版的方式。
5、黑暗模式界面是否兼容GUI?
是的,但需要通过材质包的方式来完成,与[Vanilla Tweaks Dark UI]兼容的材质纹理可在[此处]获得。
6、基于区块的经验获取系统是如何运行的?
每个区块(16x16格)都有“经验掉落系数”(Experience Negation Factor)、“力量恢复”(Restorative Force)和“力量恢复间隔”(Restorative Force Interval)属性,该经验系统是为了防止在单个区块内通过生物农场等方式来无限获取经验值,该系统不会影响其他模组使用刷怪笼来制作的地牢。
① 经验掉落系数
该系数修改了生物在死亡时的经验球生成概率,每当一个经验球成功在一个区块中生成时,便会让该区块的经验掉落系数乘以一个小于1的数值,当单个区块的系数越来越低时,经验值的生成量会缓慢降低,如果将系数设置为100则会与原版一致。`1.0 1.0 0.0`
② 力量恢复
力量恢复决定了经验在单个区块内可以掉落的概率,当力量恢复数值大于1时,生物死亡时的经验球会正常掉落,而当当前区块的系数小于1时,则会禁止生物的经验球掉落,该值可在配置文件或者安装模组菜单修改。`1.0`
③ 力量恢复间隔
该值是每tick之间的恢复系数,恢复速度的快慢决定了当前区块的经验球的掉落数量,1秒 = 20tick,该值可在配置文件中修改。
五、游戏示例(非官方教程但看得懂)
通过使用压缩文件(推荐使用Banzidip)来打开模组本体,可在data文件夹获取到以下文件夹和文件内容,我目前打开的是1.19.2-fabric-3.5.2版本的模组。
📂data
┣📂minecraft
┃ ┗📂attributes
┃ ┗📂overrides
┃ ┗📄generic.armor.json
┃ ┗📄generic.armor_toughness.json
┃ ┗📄generic.knockback_resistance.json
┃ ┗📄generic.max_health.json
┃
┗📂playerex
┗📂attributes
┣📂overrides
┃ ┗📄breaking_speed.json
┃ ┗📄constitution.json
┃ ┗📄dexterity.json
┃ ┗📄evasion.json
┃ ┗📄fire_resistance.json
┃ ┗📄freeze_resistance.json
┃ ┗📄heal_amplification.json
┃ ┗📄health_regeneration.json
┃ ┗📄intelligence.json
┃ ┗📄level.json
┃ ┗📄lifesteal.json
┃ ┗📄lightning_resistance.json
┃ ┗📄luckiness.json
┃ ┗📄melee_crit_chance.json
┃ ┗📄melee_crit_damage.json
┃ ┗📄poison_resistance.json
┃ ┗📄ranged_crit_chance.json
┃ ┗📄ranged_crit_damage.json
┃ ┗📄ranged_damage.json
┃ ┗📄strength.json
┃ ┗📄wither_resistance.json
┗📄entity_types.json
┗📄functions.json
┗📄properties.json
1、entity_types.json
该文件是设置玩家的初始属性,例如:玩家的初始等级属性、初始体质属性等,如果想将玩家的初始等级设置为100级,只需要将“playerex:level”设置为100即可。
“playerex:level” -> 玩家的初始等级属性
“playerex:constitution” -> 体质
“playerex:strength” -> 力量
“playerex:dexterity” -> 灵巧
“playerex:intelligence” -> 智力
“playerex:luckiness” -> 幸运
“playerex:evasion” -> 闪避
“playerex:lifesteal” -> 吸血
“playerex:health_regeneration” -> 生命恢复
“playerex:heal_amplification” -> 治疗增益
“playerex:melee_crit_damage” -> 近战暴伤
“playerex:melee_crit_chance” -> 近战暴率
“playerex:ranged_crit_damage” -> 远程暴伤
“playerex:ranged_crit_chance” -> 远程暴率
“playerex:ranged_damage” -> 远程伤害
“playerex:fire_resistance” -> 抗火性
“playerex:freeze_resistance” -> 抗冻性
“playerex:lightning_resistance” -> 抗雷性
“playerex:poison_resistance” -> 抗毒性
“playerex:wither_resistance” -> 抗凋性
“playerex:breaking_speed” -> 挖掘速度

{
"values": {
"minecraft:player": {
"playerex:level": 0.0,
"playerex:constitution": 0.0,
"playerex:strength": 0.0,
"playerex:dexterity": 0.0,
"playerex:intelligence": 0.0,
"playerex:luckiness": 0.0,
"playerex:evasion": 0.0,
"playerex:lifesteal": 0.0,
"playerex:health_regeneration": 0.0,
"playerex:heal_amplification": 0.0,
"playerex:melee_crit_damage": 0.0,
"playerex:melee_crit_chance": 0.0,
"playerex:ranged_crit_damage": 0.0,
"playerex:ranged_crit_chance": 0.0,
"playerex:ranged_damage": 0.0,
"playerex:fire_resistance": 0.0,
"playerex:freeze_resistance": 0.0,
"playerex:lightning_resistance": 0.0,
"playerex:poison_resistance": 0.0,
"playerex:wither_resistance": 0.0,
"playerex:breaking_speed": 1.0
}
}
}复制代码
默认情况下,玩家默认的挖掘速度为1,如下图:

2、functions.json
设置玩家每次点技能点时可以获得的属性加成,默认情况下,玩家每次升一次体质,都可以获得1点的最大生命值、0.1点击退抗性、0.1点抗毒性。

{
"values": {
"playerex:constitution": {
"minecraft:generic.max_health": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 1.0
},
"minecraft:generic.knockback_resistance": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.01
},
"playerex:poison_resistance": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.01
}
},
"playerex:strength": {
"minecraft:generic.attack_damage": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.25
},
"minecraft:generic.armor": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.5
},
"playerex:health_regeneration": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.01
}
},
"playerex:dexterity": {
"minecraft:generic.attack_speed": {
"behaviour": "MULTIPLY",
"value": 0.02
},
"playerex:ranged_damage": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.25
},
"playerex:melee_crit_damage": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.005
},
"playerex:lightning_resistance": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.01
}
},
"playerex:intelligence": {
"playerex:heal_amplification": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.002
},
"playerex:ranged_crit_damage": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.005
},
"playerex:wither_resistance": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.01
}
},
"playerex:luckiness": {
"minecraft:generic.luck": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.1
},
"playerex:evasion": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.02
},
"playerex:melee_crit_chance": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.02
},
"playerex:ranged_crit_chance": {
"behaviour": "ADDITION",
"value": 0.02
}
}
}
}复制代码
文件内容讲解:
“playerex:constitution” -> 体质
“minecraft:generic.max_health” -> 最大生命值(原版属性)
“minecraft:generic.knockback_resistance” -> 击退抗性(原版属性)
“playerex:poison_resistance” -> 抗毒性
“playerex:strength” -> 力量
“minecraft:generic.attack_damage” -> 近战伤害(原版属性)
“minecraft:generic.armor” -> 护甲值(原版属性)
“playerex:health_regeneration” -> 生命恢复
“playerex:dexterity” -> 灵巧
“minecraft:generic.attack_speed” -> 攻击速度(原版属性)
“playerex:ranged_damage” -> 远程伤害
“playerex:melee_crit_damage” -> 近战暴伤
“playerex:lightning_resistance” -> 抗雷性
“playerex:intelligence” -> 智力
“playerex:heal_amplification” -> 治疗增益
“playerex:ranged_crit_damage” -> 远程暴伤
“playerex:wither_resistance” -> 抗凋性
“playerex:luckiness” -> 幸运
“minecraft:generic.luck” -> 幸运值(原版属性)
“playerex:evasion” -> 闪避
“playerex:melee_crit_chance” -> 近战暴率
“playerex:ranged_crit_chance” -> 远程暴率
因本文件的大多数内容都一样,那么只选一种来讲解。
`"behaviour": "ADDITION",` -> 设置玩家的属性增长方式,默认情况下都是`ADDITION`,也就是加法,目前可选的值有乘法(MULTIPLY)。
`"value": 1.0` -> 设置该属性的数值,如果增长方式是加法(ADDITION),那么每次升级时的属性加**是加1点;如果增长方式是乘法(MULTIPLY),那么每次升级时的属性加成是100%,如果将数值设置为0.001,则每次增长1%。
①示例(修改已存在的属性)
将体质(playerex:constitution)内的最大生命值属性(minecraft:generic.max_health)从原来的每升一级获得1点的生命值更改为每升级一级,属性乘以基础值800%,以下是文件内容和游戏实况:


②示例(添加自定义属性)
假如觉得本模组自带的属性有点变态或者想添加其他模组或者其他原版属性,那么可以根据实际情况来增加代码,如果是原版属性的话,可以在[我的世界属性wiki]中查看。
在下图中,我在体质(playerex:constitution)里新增了一个影响飞行速度的属性(generic.flying_speed),并且属性的加成方式是乘法(MULTIPLY),每升一级都可以增加60%的飞行速度,如下图所示。


3、overrides
在overrides文件夹下有21种可设置的属性文件,例如:将玩家的RPG等级上限设置为20级。
“breaking_speed.json” -> 挖掘速度
“constitution.json” -> 体质
“dexterity.json” -> 灵巧
“evasion.json” -> 闪避
“fire_resistance.json” -> 抗火性
“freeze_resistance.json” -> 抗冻性
“heal_amplification.json” -> 治疗增益
“health_regeneration.json” -> 生命恢复
“intelligence.json” -> 智力
“level.json” -> 等级
“lifesteal.json” -> 吸血
“lightning_resistance.json” -> 抗雷性
“luckiness.json” -> 幸运
“melee_crit_chance.json” -> 近战暴率
“melee_crit_damage.json” -> 近战暴伤
“poison_resistance.json” -> 抗毒性
“ranged_crit_chance.json” -> 远程暴率
“ranged_crit_damage.json” -> 远程暴伤
“ranged_damage.json” -> 远程伤害
“strength.json” -> 力量
“wither_resistance.json” -> 抗凋性
文件内容:(level.json)
{
"fallbackValue": 0.0,
"minValue": 0.0,
"maxValue": 2147483647.0,
"incrementValue": 0.0,
"translationKey": "playerex.attribute.name.level",
"stackingBehaviour": "FLAT"
}复制代码
“maxValue” -> 设置属性上限,如果想将等级属性固定为5级,只需要将“2147483647.0”更改为“5.0”即可。
“translationKey” -> 在语言文件中的对应key。
下图指的是将等级属性上限设置为5级,体质属性上限设置为6级。


六、配置文件
配置文件路径:“.minecraft” -> “config” -> “playerex.json”
{
"resetOnDeath": false,
"disableAttributesGui": false,
"showLevelNameplates": true,
"skillPointsPerLevelUp": 1,
"levelFormula": "stairs(x,0.2,2.4,17,10,25)",
"restorativeForceTicks": 600,
"restorativeForceMultiplier": 110,
"expNegationFactor": 95,
"levelUpVolume": 100,
"skillUpVolume": 100,
"textScaleX": 50,
"textScaleY": 50,
"levelNameplateHeight": 0.3,
"tooltip": "PLAYEREX"
}复制代码
“resetOnDeath” -> 死亡重置:当玩家死亡时,所有属性都重置为默认值。
“disableAttributesGui” -> 禁用属性GUI:隐藏位于物品栏的标签并禁用属性GUI。
“showLevelNameplates” -> 显示等级铭牌:如果实体拥有等级,则会在该实体的头顶渲染一个等级铭牌显示该实体的等级。
“skillPointsPerLevelUp” -> 升级技能点:设置每当玩家升级时可获得的技能点数量。
“levelFormula” -> 升级公式:设置玩家升级所需要的经验值。变量“x”指的是玩家当前的等级,且该值是必填项。如果不想设置成等级逐步增长的话,那么请将“stairs(x,0.2,2.4,17,10,25)”全部删除后设置为自己想要的等级,例如:88级。


“restorativeForceTicks” -> 每Tick力量恢复:该值会影响当前区块的经验掉落。
“restorativeForceMultiplier” -> 力量恢复:该值会影响当前区块的经验掉落。
“expNegationFactor” -> 区块经验系数:设置经验值在特定区块里的掉落系数,设置为100则与原版一致,该值会影响当前区块的经验掉落。
“levelUpVolume” -> 升级音量:设置当玩家升级时播放声音的音量,设置为0可静音。
“skillUpVolume” -> 技能音量:设置在获得技能点时的声音音量。
“textScaleX” -> 文本水平比例:设置文本的X轴比例。
“textScaleY” -> 文本垂直比例:设置文本的Y轴比例。
“levelNameplateHeight” -> 等级铭牌高度:设置渲染等级铭牌的高度位置。
“tooltip” -> 工具提示属性:DEFAULT:保留默认不做修改(兼容其他Mod);VANILLA:修复攻击伤害和攻击速度显示错误问题。;PLAYEREX:攻击伤害和攻击速度为默认的属性修饰词。


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