Annijang
1、介绍本模组允许整合包作者自定义结构的生成位置,默认情况下会在“.minecraft\config\starterstructure\schematics”中寻找“.nbt”、“.schem”/“.schematic”格式的文件,然后尝试在游戏中加载该文件。
“.nbt”:原版通过结构方块生成的文件,在nbt文件中通常情况下是可以直接生成已保存的实体,支持NBT标签。“.schem”/“.schematic”:如果创世神(WorldEdit)模组生成的文件,创世神可以在创建该文件后直接删除,在此类文件中不支持实体的生成,但是可以通过告示牌的方式来自定义实体的生成数据,支持NBT标签。
在配置文件中可以设置结构具体的生成位置以及通过何种方式放置结构。
2、链接Curseforge:[点击前往]Modrinth:[点击前往]Sponsor:[点击前往]Ko fi:[点击前往]Patreon:[点击前往]官方GitHub:[点击前往]汉化GitHub:[点击前往]
3、前置信息Forge:Collective [点击前往]Fabric:Fabric API + Collective[点击前往]
4、配置文件保存路径:“.minecraft”->“config”->“starterstructure.json5”{
    // 如果设置为true,那么位于“./config/starterstructure/schematics/...”内的原理图文件会在世界加载时尝试生成。
    "shouldGenerateStructure": true,
    // 如果设置为true,玩家会在特定的坐标附近重生,在原版默认里玩家会在随机的坐标里生成,而开启该功能后会在指定的坐标附近重生。
    "forceExactSpawn": true,
    // 如果设置为true,那么结构不会生成在原木、树叶上,防止结构生成在一些比较奇怪的位置上。
    "ignoreTreesDuringStructurePlacement": true,
    // 如果设置为true,那么结构在生成时会忽略该结构内的拼图方块、结构方块等内容。
    "generationIgnoreJigsawAndStructureBlocks": true,
    // 如果设置为true,那么结构在生成时会被保护,防止被其他结构破坏。
    "protectStructureBlocks": true,
    // 如果设置为true,那么在结构内生成的实体会被保护,防止受到窒息等伤害。
    "protectSpawnedEntities": true,
    // 如果设置为true,位于创造模式的玩家能够破坏和放置结构方块。
    "playersInCreativeModeIgnoreProtection": true,
    // 如果设置为true,位于创造模式的玩家能够破坏在结构中被保护的实体。
    "playersInCreativeModeIgnoreEntityProtection": false,
    // 如果设置为true,那么在结构内生成的实体不能离开该结构的范围,本选项默认情况下是禁用的。
    "preventSpawnedEntityMovement": false,
    // 如果设置为true,那么如果实体的生成不是通过告示牌的方式来生成,那么实体不会被生成。
    "spawnNonSignEntitiesFromSupportedSchematics": true,
    // 如果设置为true,那么会启用‘generatedStructureXPosition’、‘generatedStructureYPosition’、‘generatedStructureYPosition’的功能。
    "shouldUseStructurePosition": false,
    // 设置结构生成的精准X轴坐标,需要将‘shouldUseStructurePosition’设置为true才会生效。
    // 范围:-1E7 ~ 1E7
    "generatedStructureXPosition": 0,
    // 设置结构生成的精准Y轴坐标,需要将‘shouldUseStructurePosition’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "generatedStructureYPosition": 0,
    // 设置结构生成的精准Z轴坐标,需要将‘shouldUseStructurePosition’设置为true才会生效。
    // 范围:-1E7 ~ 1E7
    "generatedStructureZPosition": 0,
    // 如果设置为true,那么会启用‘generatedStructureXOffset’、‘generatedStructureYOffset’、‘generatedStructureZOffset’的功能。
    "shouldUseStructureOffset": false,
    // 设置结构生成的X轴偏移坐标,需要将‘shouldUseStructureOffset’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "generatedStructureXOffset": 0,
    // 设置结构生成的Y轴偏移坐标,如果发现某些结构总是生成在某些位于高处方块上,那么可以将该值设置为-1来避免,需要将‘shouldUseStructureOffset’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "generatedStructureYOffset": 0,
    // 设置结构生成的Z轴偏移坐标,需要将‘shouldUseStructureOffset’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "generatedStructureZOffset": 0,
    // 如果设置为true,那么会启用‘spawnXCoordinate’、‘spawnYCoordinate’、‘spawnZCoordinate’的功能。
    "shouldUseSpawnCoordinates": false,
    // 设置生物生成的X轴坐标,需要将‘shouldUseSpawnCoordinates’设置为true才会生效。
    // 范围:-1E7 ~ 1E7
    "spawnXCoordinate": 0,
    // 设置生物生成的Y轴坐标,需要将‘shouldUseSpawnCoordinates’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "spawnYCoordinate": 0,
    // 设置生物生成的Z轴坐标,需要将‘shouldUseSpawnCoordinates’设置为true才会生效。
    // 范围:-1E7 ~ 1E7
    "spawnZCoordinate": 0,
    // 如果设置为true,那么会启用‘spawnXCoordOffset’、‘spawnYCoordOffset’、‘spawnZCoordOffset’的功能。
    "shouldUseSpawnCoordOffsets": false,
    // 设置生物生成的X轴偏移坐标,需要将‘shouldUseSpawnCoordOffsets’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "spawnXCoordOffset": 0,
    // 设置生物生成的Y轴偏移坐标,需要将‘shouldUseSpawnCoordOffsets’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "spawnYCoordOffset": 0,
    // 设置生物生成的Z轴偏移坐标,需要将‘shouldUseSpawnCoordOffsets’设置为true才会生效。
    // 范围:-1000 ~ 1000
    "spawnZCoordOffset": 0
}
复制代码
配置文件2:“.minecraft”->“config”->“starterstructure”->“schematics”/“signdata”在“schematics”文件夹中可放置原理图,在“signdata”文件夹中放置通过告示牌生成实体的数据。
5、关于建筑生成的教程首先需要了解本模组的两个文件的格式:“ .NBT”和“.schem”,NBT文件是通过原版的结构方块生成的格式,NBT文件是可以直接保存实体;Schem是通过创世神模组来生成的文件,Schem无法保存实体,需要通过告示牌的形式来生成实体,具体请查看以下内容。
简单的实体生成方式:--------------------------[Entity]模组ID:实体ID--------------------------如下图:(下图是当该结构文件生成时自动生成一个原版默认属性的悦灵)

复杂的NBT生物生成:--------------------------[NBT]NBT文件名--------------------------

包含告示牌的数据放在“.minecraft\config\starterstructure\signdata”文件中,只需要将txt文件放置在该文件夹中然后在游戏内输入以上格式即可,说是复杂其实就是一个/summon指令而已,只需要在txt文件内设置一个召唤指令即可,每次当加载到该结构时就会直接使用召唤指令来召唤生物,例如:(以下内容是召唤一只没有AI的悦灵,同时将名称自定义为“自定义名称的悦灵”,并且该名称是永久显示的)



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