一、介绍 赏金是一款围绕着“悬赏板”和“悬赏令”的模组,根据悬赏令的不同将会影响读取的需求和奖赏内容。悬赏板自然生成在村庄中,悬赏令会在悬赏板生成时自带1个,默认情况下悬赏板和悬赏令都可以通过在工作台中合成获得,详细内容请参考下述wiki。




二、相关链接 目前可通过以下网站进行模组的下载:Forge:[点击前往]版本:1.19.4、1.16.5、1.16.4、1.15.2、1.14.4、1.12.2Fabric:[点击前往]版本:1.19.4、1.19.3、1.19.2、1.18.1、1.18、1.17Modrinth:[点击前往]
GitHub:[点击前往]GitHub Wiki:[点击前往]GitHub Wiki 中文版:[点击前往]Kambrik Wiki:[点击前往]Kambrik Wiki 中文版:[点击前往]
Discord:[点击前往]
因目前模组最新版“6.0.0”的悬赏板部分内容未添加汉化的本地键,我已通过discord跟作者取得了联系并且将未添加的内容与作者进行了沟通,作者说等他过段时间不忙的时候就会更新本地语言键。所以语言文件暂且未通过GitHub提交给作者,等待作者更新后我会在GitHub向作者发送pr,所以暂时留一份语言文件在微云方便版主审核。

【腾讯微云】,密码:5da3ew
三、指令
1、1.12版本: 可输入“/bountiful”或者“/bo”来执行指令。
* /boreload - 使用来自“config/bountiful/bounties.json”和“config/bountiful/rewards.json”文件中的数据来重新加载赏金模组的注册文件。如果本条命令失效了,那么会默认恢复到输入指令之前的数据。* /bogen - 新建一个赏金并将该赏金添加到背包中。如果新建的赏金并非是有效数据的话,那么赏金是空白的。(手持物品输入该指令可尝试生成数据) * /bo gen [common/uncommon/rare/epic] - 与“/bo gen”指令一样,但是本条指令是生成一个自带稀有度数据的赏金。 * /bo gen [c/u/r/e] - 功能与上条指令一样,本条指令只是上条指令的缩写版。* /boexpire - 强制将手持的赏金设置为过期。* /boentities - 将所有生物的注册名称发送到聊天栏中,以便更方便地查询到对应生物的ID,可在“config/bountiful/bounties.json”中进行设置。
2、1.14+版本: 以下几个命令在制作整合包时也许很有用,它们的缩写都是/bo:
* /bo decree [悬赏令ID] - 给予一个特定类型的悬赏令,点击类型标签可在显示所有悬赏令类型的列表中自由选择。* /bo hand - 手持物品后输入本指令可为手持物品生成一个以JSON文件格式的悬赏并将该悬赏的内容复制到剪切板中,如果你是使用数据包来制作悬赏令的话,那么这条指令也许对你很有用,你也可以将鼠标悬停在该信息上来查看生成的数据内容。* /bo reload - 输入本条指令后将会重载悬赏的数据包文件,如果你是数据包作者并且数据包的数量较多的话可以使用本条指令而不使用“/reload”指令。本条指令可在单人游戏或者服务器中生效。* /bo test - 检查所有悬赏数据文件的简单错误,例如:检测错误的物品名称或者无效数字,同时错误报告也会发送到聊天栏中。* /bo sample [悬赏令ID] [等级] - 该指令是目前赏金模组的高级指令,在制作模组和整合包时用途较大,该指令会模拟悬赏令在刷新时的最低运气,并将结果发送到输入该命令的玩家的聊天栏中来说明是否寻找到合适的需求或者奖励。 *例如:当输入“/bo sample armorer 1”指令时,将会检索每个赏金奖励并选择一个合适的目标来匹配该赏金的1份奖励。如果输入本条指令时发生了错误,那么也许应该使用更高级的指令来检索,一般是使用2级。 *该指令是因为避免需求过低而奖励偏高的情况发生。(例如:在铁匠的悬赏令中,需求是一根木棍而奖励是一颗钻石)
四、1.12自定义悬赏
1、自定义需求 在1.12版本自定义赏金是比较简单,只需要在“config/bountiful”里找到“bounties.json”文件并打开即可。
- 基础需求例子
以下为最基础的需求例子:
{
"content": "minecraft:dirt",
"amount": {
"min": 16,
"max": 128
},
"unitWorth": 5,
"weight": 100
}复制代码
以下是对每个键的讲解:* content - 描述物品的字符串。 *如果是物品,使用格式为“modid:itemid”(模组ID:物品ID),如果包括元数据,则使用格式需要更改为“modid:itemid:meta”(模组ID:物品ID:元数据)。 * 例如:“minecraft:iron_axe”(铁斧)、“minecraft:stick”(木棍) *如果是实体,使用格式为“entity:modid:entityid”(实体:模组ID:实体ID)。 * 例如:“entity:minecraft:sheep”(羊)、“entity:minecraft:skeleton”(骷髅)、“entity:minecraft:villager_golem”(铁傀儡) * 可使用“/bo entities”指令将所有包含实体和实体注册表的信息导出,该指令在整合包里很好用。* amount - 设置悬赏要求的最低和最高数量。* unitWorth - 设置该悬赏的价值,因为在选取奖赏时会根据悬赏的价值来选择,避免出现需求是1根木棍但奖赏是1组钻石块这种离谱情况的发生。* weight - 设置该悬赏的权重,悬赏的权重越高,被选为悬赏时的概率也越大。
- 可选的键当模组版本≧v2.2时,可在悬赏里设置一些额外的键来更改内容。
"content":"minecraft:potion",
"amount": {
"min": 1,
"max": 3
},
"unitWorth": 300,
"weight": 100,
"stages": ["a", "b"],
"nbt_data": "{Potion:"minecraft:healing"}"
}复制代码
可选的键:* stages - 如果你是一名整合包作者并且在整合包里安装了[游戏阶段]模组,那么可以使用该键来为悬赏设置解锁阶段,当玩家未满足该悬赏规定的阶段时将不会选择该悬赏来作为需求。* nbt_data - 该键决定了该悬赏的物品是否包含NBT,如果在该键的内容里需要添加引号,那么请在每个引号的前面添加上/来转义,否则该悬赏将会因为报错而失效。 * 注意:该NBT仅适用于悬赏的需求物品。 * 注意:如果你添加的悬赏里没有NBT数据的话,请不要添加上该键。
2、自定义奖赏
要想自定义奖赏,你仍然需要在config/bountiful路径里找到rewards.json文件。
- 基础奖赏例子以下为最基础的奖赏例子:
{
"content": "minecraft:gold_ingot",
"unitWorth": 900,
"weight": 100
}复制代码
以下是对每个键的讲解:* content - 用于描述物品的字符串,在奖赏里该奖赏必须是物品而不可以设置为实体奖励。 *如果是物品,如果是物品,使用格式为“modid:itemid”(模组ID:物品ID),如果包括元数据,则使用格式需要更改为“modid:itemid:meta”(模组ID:物品ID:元数据)。 * 例如:“minecraft:iron_axe”(铁斧)、“minecraft:stick”(木棍)* unitWorth - 设置该物品的单件总价值,只会当需求总和价值大于该值时才能选择该物品来作为奖赏。* weight - 设置该物品的权重占比,权重越高,那么每次被选择为奖赏的次数越多。
可选的键(注意:需要模组版本≧v2.2):* stages - 如果你是一名整合包作者并且在整合包里安装了[游戏阶段]模组,那么可以使用该键来为奖赏设置解锁阶段,当玩家未满足阶段需求时将不会选择该物品来作为奖赏。* nbt_data - 该键决定了该奖赏的物品是否包含NBT,如果在该键的内容里需要添加引号,那么请在每个引号的前面添加上“/”来转义,否则该物品奖赏将会因为报错而失效。注意:如果你不需要让物品包括NBT数据的话,那么请不要添加该键到奖赏中。
五、1.14+数据包 当我的世界版本在1.14或以上时,可通过数据包来自定义悬赏的需求和奖励。可以在[我的世界wiki]中找到如何制作数据包以及数据包的结构,假如你是整合包的作者,你也可以通过安装一些辅助数据包加载的模组来降低使用数据包时的一些没必要的麻烦,例如:[开放式加载]模组。
1、悬赏令
悬赏令的作用是控制该悬赏的类型,例如:当在悬赏板内的右侧放置“盔甲匠”悬赏时,每次新增悬赏时都只会在“盔甲匠”的对应需求和奖赏的文件中选择而不会选择“屠夫”的需求和奖赏文件,在低版本也就是1.12.2时的设置悬赏是无法设置单独的悬赏而是像大杂烩一样在配置文件中随机选择。所有默认的悬赏数据都可以在[此处]找到。
- 列举一个悬赏的例子以下文件是来自toolsmith.json文件中的内容:
{
"spawnsInBoard": true,
"objectivePools": [
"common_crafts",
"all_villager_objs",
"toolsmith_objs"
],
"rewardPools": [
"all_villager_rews",
"toolsmith_rews"
}复制代码
注意:当模组版本≧v3.1.0时,“spawnsInBoard”选项没有任何作用,也许在未来的某段时间里会添加上用途。
就和目前看到的一样,每次当悬赏板新增悬赏时会都从三个不同的需求文件(common_crafts、all_villager_objs、toolsmith_objs)中选择内容来作为需求目标,也会从两个奖赏文件(all_villager_rews、toolsmith_rews)中选择奖赏,你可以通过数据包的形式来覆盖掉这些来自“toolsmith.json”文件中的内容,也可以通过修改模组本体内的“data”文件来新增新的需求或者奖赏的数据文件。
2、需求/奖赏池池是用来存放提供给需求/奖赏的清单,类似仓库的功能。所有默认的池子数据都可以在[此处]找到。
- 列举一个池的例子
以下列举一个最基础的需求池:{
"type": "item",
"content": "minecraft:cobblestone",
"amountRange": {
"min": 8,
"max": 64
},
"unitWorth": 25,
"weight": 1000
}复制代码
以下是对每个键的描述:
* type - 设置该悬赏需求的类型; *目前需求池的有效类型:“item”、“item_tag”、“entity”; *目前奖赏池的有效类型:“item”、“item_tag”、“command”。* content - 描述目标的一个字符串; *如果目标是物品的话使用:“modid:itemid”(模组ID:物品ID)。 * 例如:“minecraft:iron_axe”(铁斧)、“minecraft:stick”(木棍) *如果目标是实体的话使用:“modid:entityid”(模组ID:实体ID) * 例如:“minecraft:sheep”(羊)、“minecraft:skeleton”(骷髅) * 使用“/bo entities”指令将所有游戏内的实体ID列表导出到“logs/bountiful.log”文件中。* amountRange - 设置该悬赏的最低需求/奖赏数量和最高需求/奖赏数量。* unitWorth - 设置该悬赏价值,该价值是控制当前悬赏被选择中至少需要多少,例如:一个悬赏的总价值是500,那么该悬赏将不会选择物品价值为800的来作为奖赏奖励。* weight - 设置该奖赏的权重,可以填任意数字,权重越高的悬赏将会有更高的概率被选中,例如:A悬赏的权重是10,B悬赏的权重是50,那么假如说生成100次悬赏,那么B有50次悬赏而A悬赏只有10次。 *注意:权重只会影响到被选择为悬赏时的概率,奖赏的选择会受到总价值“unitWorth”的影响而不会受到权重影响。
3、物品需求/奖励 设置物品需求/奖励,使用:"type":"item"。
* content - 输入使用该物品的注册表。(例如:“minecraft:iron_axe”、“minecraft:stick”)* 如果你想让该物品拥有NBT数据的话,例如:让剑自带锋利5,那么就请添加上“"nbt": {}”,也可以[此处]查看到一些拥有NBT数据物品的例子。* 如果不想自己手动生成的话也可以手持物品然后输入“/bo hand”指令来生成一个JSON文件的例子,该例子会自动粘贴到剪切板中。在使用时请务必仔细检查NBT数据,因为在生成数据时有的时候在将NBT数据转为JSON文件时会出现错误,例如:将长数字的5错误的转为5L,将短数字5s错误的转为5b,所以也请在使用时多留一个心眼避免出错。
- 标签需求/奖赏如果你想让带有通用标签的物品来作为需求/奖赏时,请使用:"type": "item_tag"。
* content - 输入物品的通用标签即可(参考:[标签列表]),例如:原版染料的通用标签是“forge:dyes”,原版原木的通用标签是“minecraft:logs”,原版活板门的通用标签是“minecraft:trapdoors”,也可以将通用标签理解为相同类型但拥有不同的材质。
- 实体需求
如果想让需求变成击杀生物的话,那么请使用:"type":"entity"。
* content - 输入实体的注册名称即可,例如:“minecraft:spider”(蜘蛛)、“minecraft:zombie”(僵尸)、“minecraft:magma_cube”(岩浆怪)
- 命令奖赏如果想设置命令来作为奖赏的话,请使用:"type":"command"。
* content - 输入领取奖赏后要执行的命令。(例如:/timeset day、/give %player% torch 1)* 目前有几种替代方案,如下: *%player% - 可直接替换为玩家名称或者类似@a、@e这种。 *%amount% - 可选择随机的数量来直接给予。- 杂项
* 如果你想自定义当鼠标指向需求/奖赏时的名称,请使用“"name": "自定义名称"”。注意:该名称并不能本地化,不管切换到何种语言都只会显示该名称,只不过会在未来的更新里会添加一个能够添加到语言文件里的选项。
以上为赏金模组的基础内容,如果你有进阶信息的需求,请前往GitHub Wiki 中文版:[点击前往]查看。
五、关于二搬原贴:[点击前往]搬运许可:

来自群组: TecoStudio
二、相关链接 目前可通过以下网站进行模组的下载:Forge:[点击前往]版本:1.19.4、1.16.5、1.16.4、1.15.2、1.14.4、1.12.2Fabric:[点击前往]版本:1.19.4、1.19.3、1.19.2、1.18.1、1.18、1.17Modrinth:[点击前往]
GitHub:[点击前往]GitHub Wiki:[点击前往]GitHub Wiki 中文版:[点击前往]Kambrik Wiki:[点击前往]Kambrik Wiki 中文版:[点击前往]
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因目前模组最新版“6.0.0”的悬赏板部分内容未添加汉化的本地键,我已通过discord跟作者取得了联系并且将未添加的内容与作者进行了沟通,作者说等他过段时间不忙的时候就会更新本地语言键。所以语言文件暂且未通过GitHub提交给作者,等待作者更新后我会在GitHub向作者发送pr,所以暂时留一份语言文件在微云方便版主审核。
【腾讯微云】,密码:5da3ew
三、指令
1、1.12版本: 可输入“/bountiful”或者“/bo”来执行指令。
* /boreload - 使用来自“config/bountiful/bounties.json”和“config/bountiful/rewards.json”文件中的数据来重新加载赏金模组的注册文件。如果本条命令失效了,那么会默认恢复到输入指令之前的数据。* /bogen - 新建一个赏金并将该赏金添加到背包中。如果新建的赏金并非是有效数据的话,那么赏金是空白的。(手持物品输入该指令可尝试生成数据) * /bo gen [common/uncommon/rare/epic] - 与“/bo gen”指令一样,但是本条指令是生成一个自带稀有度数据的赏金。 * /bo gen [c/u/r/e] - 功能与上条指令一样,本条指令只是上条指令的缩写版。* /boexpire - 强制将手持的赏金设置为过期。* /boentities - 将所有生物的注册名称发送到聊天栏中,以便更方便地查询到对应生物的ID,可在“config/bountiful/bounties.json”中进行设置。
2、1.14+版本: 以下几个命令在制作整合包时也许很有用,它们的缩写都是/bo:
* /bo decree [悬赏令ID] - 给予一个特定类型的悬赏令,点击类型标签可在显示所有悬赏令类型的列表中自由选择。* /bo hand - 手持物品后输入本指令可为手持物品生成一个以JSON文件格式的悬赏并将该悬赏的内容复制到剪切板中,如果你是使用数据包来制作悬赏令的话,那么这条指令也许对你很有用,你也可以将鼠标悬停在该信息上来查看生成的数据内容。* /bo reload - 输入本条指令后将会重载悬赏的数据包文件,如果你是数据包作者并且数据包的数量较多的话可以使用本条指令而不使用“/reload”指令。本条指令可在单人游戏或者服务器中生效。* /bo test - 检查所有悬赏数据文件的简单错误,例如:检测错误的物品名称或者无效数字,同时错误报告也会发送到聊天栏中。* /bo sample [悬赏令ID] [等级] - 该指令是目前赏金模组的高级指令,在制作模组和整合包时用途较大,该指令会模拟悬赏令在刷新时的最低运气,并将结果发送到输入该命令的玩家的聊天栏中来说明是否寻找到合适的需求或者奖励。 *例如:当输入“/bo sample armorer 1”指令时,将会检索每个赏金奖励并选择一个合适的目标来匹配该赏金的1份奖励。如果输入本条指令时发生了错误,那么也许应该使用更高级的指令来检索,一般是使用2级。 *该指令是因为避免需求过低而奖励偏高的情况发生。(例如:在铁匠的悬赏令中,需求是一根木棍而奖励是一颗钻石)
四、1.12自定义悬赏
1、自定义需求 在1.12版本自定义赏金是比较简单,只需要在“config/bountiful”里找到“bounties.json”文件并打开即可。
- 基础需求例子
以下为最基础的需求例子:
{
"content": "minecraft:dirt",
"amount": {
"min": 16,
"max": 128
},
"unitWorth": 5,
"weight": 100
}复制代码
以下是对每个键的讲解:* content - 描述物品的字符串。 *如果是物品,使用格式为“modid:itemid”(模组ID:物品ID),如果包括元数据,则使用格式需要更改为“modid:itemid:meta”(模组ID:物品ID:元数据)。 * 例如:“minecraft:iron_axe”(铁斧)、“minecraft:stick”(木棍) *如果是实体,使用格式为“entity:modid:entityid”(实体:模组ID:实体ID)。 * 例如:“entity:minecraft:sheep”(羊)、“entity:minecraft:skeleton”(骷髅)、“entity:minecraft:villager_golem”(铁傀儡) * 可使用“/bo entities”指令将所有包含实体和实体注册表的信息导出,该指令在整合包里很好用。* amount - 设置悬赏要求的最低和最高数量。* unitWorth - 设置该悬赏的价值,因为在选取奖赏时会根据悬赏的价值来选择,避免出现需求是1根木棍但奖赏是1组钻石块这种离谱情况的发生。* weight - 设置该悬赏的权重,悬赏的权重越高,被选为悬赏时的概率也越大。
- 可选的键当模组版本≧v2.2时,可在悬赏里设置一些额外的键来更改内容。
"content":"minecraft:potion",
"amount": {
"min": 1,
"max": 3
},
"unitWorth": 300,
"weight": 100,
"stages": ["a", "b"],
"nbt_data": "{Potion:"minecraft:healing"}"
}复制代码
可选的键:* stages - 如果你是一名整合包作者并且在整合包里安装了[游戏阶段]模组,那么可以使用该键来为悬赏设置解锁阶段,当玩家未满足该悬赏规定的阶段时将不会选择该悬赏来作为需求。* nbt_data - 该键决定了该悬赏的物品是否包含NBT,如果在该键的内容里需要添加引号,那么请在每个引号的前面添加上/来转义,否则该悬赏将会因为报错而失效。 * 注意:该NBT仅适用于悬赏的需求物品。 * 注意:如果你添加的悬赏里没有NBT数据的话,请不要添加上该键。
2、自定义奖赏
要想自定义奖赏,你仍然需要在config/bountiful路径里找到rewards.json文件。
- 基础奖赏例子以下为最基础的奖赏例子:
{
"content": "minecraft:gold_ingot",
"unitWorth": 900,
"weight": 100
}复制代码
以下是对每个键的讲解:* content - 用于描述物品的字符串,在奖赏里该奖赏必须是物品而不可以设置为实体奖励。 *如果是物品,如果是物品,使用格式为“modid:itemid”(模组ID:物品ID),如果包括元数据,则使用格式需要更改为“modid:itemid:meta”(模组ID:物品ID:元数据)。 * 例如:“minecraft:iron_axe”(铁斧)、“minecraft:stick”(木棍)* unitWorth - 设置该物品的单件总价值,只会当需求总和价值大于该值时才能选择该物品来作为奖赏。* weight - 设置该物品的权重占比,权重越高,那么每次被选择为奖赏的次数越多。
可选的键(注意:需要模组版本≧v2.2):* stages - 如果你是一名整合包作者并且在整合包里安装了[游戏阶段]模组,那么可以使用该键来为奖赏设置解锁阶段,当玩家未满足阶段需求时将不会选择该物品来作为奖赏。* nbt_data - 该键决定了该奖赏的物品是否包含NBT,如果在该键的内容里需要添加引号,那么请在每个引号的前面添加上“/”来转义,否则该物品奖赏将会因为报错而失效。注意:如果你不需要让物品包括NBT数据的话,那么请不要添加该键到奖赏中。
五、1.14+数据包 当我的世界版本在1.14或以上时,可通过数据包来自定义悬赏的需求和奖励。可以在[我的世界wiki]中找到如何制作数据包以及数据包的结构,假如你是整合包的作者,你也可以通过安装一些辅助数据包加载的模组来降低使用数据包时的一些没必要的麻烦,例如:[开放式加载]模组。
1、悬赏令
悬赏令的作用是控制该悬赏的类型,例如:当在悬赏板内的右侧放置“盔甲匠”悬赏时,每次新增悬赏时都只会在“盔甲匠”的对应需求和奖赏的文件中选择而不会选择“屠夫”的需求和奖赏文件,在低版本也就是1.12.2时的设置悬赏是无法设置单独的悬赏而是像大杂烩一样在配置文件中随机选择。所有默认的悬赏数据都可以在[此处]找到。
- 列举一个悬赏的例子以下文件是来自toolsmith.json文件中的内容:
{
"spawnsInBoard": true,
"objectivePools": [
"common_crafts",
"all_villager_objs",
"toolsmith_objs"
],
"rewardPools": [
"all_villager_rews",
"toolsmith_rews"
}复制代码
注意:当模组版本≧v3.1.0时,“spawnsInBoard”选项没有任何作用,也许在未来的某段时间里会添加上用途。
就和目前看到的一样,每次当悬赏板新增悬赏时会都从三个不同的需求文件(common_crafts、all_villager_objs、toolsmith_objs)中选择内容来作为需求目标,也会从两个奖赏文件(all_villager_rews、toolsmith_rews)中选择奖赏,你可以通过数据包的形式来覆盖掉这些来自“toolsmith.json”文件中的内容,也可以通过修改模组本体内的“data”文件来新增新的需求或者奖赏的数据文件。
2、需求/奖赏池池是用来存放提供给需求/奖赏的清单,类似仓库的功能。所有默认的池子数据都可以在[此处]找到。
- 列举一个池的例子
以下列举一个最基础的需求池:{
"type": "item",
"content": "minecraft:cobblestone",
"amountRange": {
"min": 8,
"max": 64
},
"unitWorth": 25,
"weight": 1000
}复制代码
以下是对每个键的描述:
* type - 设置该悬赏需求的类型; *目前需求池的有效类型:“item”、“item_tag”、“entity”; *目前奖赏池的有效类型:“item”、“item_tag”、“command”。* content - 描述目标的一个字符串; *如果目标是物品的话使用:“modid:itemid”(模组ID:物品ID)。 * 例如:“minecraft:iron_axe”(铁斧)、“minecraft:stick”(木棍) *如果目标是实体的话使用:“modid:entityid”(模组ID:实体ID) * 例如:“minecraft:sheep”(羊)、“minecraft:skeleton”(骷髅) * 使用“/bo entities”指令将所有游戏内的实体ID列表导出到“logs/bountiful.log”文件中。* amountRange - 设置该悬赏的最低需求/奖赏数量和最高需求/奖赏数量。* unitWorth - 设置该悬赏价值,该价值是控制当前悬赏被选择中至少需要多少,例如:一个悬赏的总价值是500,那么该悬赏将不会选择物品价值为800的来作为奖赏奖励。* weight - 设置该奖赏的权重,可以填任意数字,权重越高的悬赏将会有更高的概率被选中,例如:A悬赏的权重是10,B悬赏的权重是50,那么假如说生成100次悬赏,那么B有50次悬赏而A悬赏只有10次。 *注意:权重只会影响到被选择为悬赏时的概率,奖赏的选择会受到总价值“unitWorth”的影响而不会受到权重影响。
3、物品需求/奖励 设置物品需求/奖励,使用:"type":"item"。
* content - 输入使用该物品的注册表。(例如:“minecraft:iron_axe”、“minecraft:stick”)* 如果你想让该物品拥有NBT数据的话,例如:让剑自带锋利5,那么就请添加上“"nbt": {}”,也可以[此处]查看到一些拥有NBT数据物品的例子。* 如果不想自己手动生成的话也可以手持物品然后输入“/bo hand”指令来生成一个JSON文件的例子,该例子会自动粘贴到剪切板中。在使用时请务必仔细检查NBT数据,因为在生成数据时有的时候在将NBT数据转为JSON文件时会出现错误,例如:将长数字的5错误的转为5L,将短数字5s错误的转为5b,所以也请在使用时多留一个心眼避免出错。
- 标签需求/奖赏如果你想让带有通用标签的物品来作为需求/奖赏时,请使用:"type": "item_tag"。
* content - 输入物品的通用标签即可(参考:[标签列表]),例如:原版染料的通用标签是“forge:dyes”,原版原木的通用标签是“minecraft:logs”,原版活板门的通用标签是“minecraft:trapdoors”,也可以将通用标签理解为相同类型但拥有不同的材质。
- 实体需求
如果想让需求变成击杀生物的话,那么请使用:"type":"entity"。
* content - 输入实体的注册名称即可,例如:“minecraft:spider”(蜘蛛)、“minecraft:zombie”(僵尸)、“minecraft:magma_cube”(岩浆怪)
- 命令奖赏如果想设置命令来作为奖赏的话,请使用:"type":"command"。
* content - 输入领取奖赏后要执行的命令。(例如:/timeset day、/give %player% torch 1)* 目前有几种替代方案,如下: *%player% - 可直接替换为玩家名称或者类似@a、@e这种。 *%amount% - 可选择随机的数量来直接给予。- 杂项
* 如果你想自定义当鼠标指向需求/奖赏时的名称,请使用“"name": "自定义名称"”。注意:该名称并不能本地化,不管切换到何种语言都只会显示该名称,只不过会在未来的更新里会添加一个能够添加到语言文件里的选项。
以上为赏金模组的基础内容,如果你有进阶信息的需求,请前往GitHub Wiki 中文版:[点击前往]查看。
五、关于二搬原贴:[点击前往]搬运许可:
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