本帖最后由 秋风残叶 于 2023-3-18 20:39 编辑
Itemsadder教程

一、itemsadder介绍:
Itemsadder是一款能实现服务器自定义物品的插件,其包括了自定义物品材质、自定义物品名称Lore、自定义物品用途等堪称是在纯净服装Mod,再与其他兼容插件互相配合能实现在纯净服也能玩到更多玩法.
二、了解itemsadder的配置结构:
首先我们需要了解items_packs文件夹与resource_pack文件夹的用途
items_packs是存放配置自定义物品的文件,里面有许多文件夹,每个文件夹都是一个分组,便于服主编辑物品思路不会乱套找不到物品在哪,
是编辑物品配置的时候所需要使用的.
resource_pack是存放自定义物品中,物品的材质图片的,可以看到里面有assets文件夹,所以resource_pack文件夹就类似于一个材质包,是items_packs文件夹中的自定义物品要牵连的材质包.
如何创建一个属于自己的物品
1.首先需要在items_packs中创建属于我们的Namespace[命名空间]文件夹,比如swords文件夹(swords就是我们的[命名空间]) 并在里面创建一个yml文件,随意命名,这里我就还是以swords为例~
ps:这里解释一下Namespace[命名空间]是什么? Namespace[命名空间]是使用插件的前缀,比如在游戏中指令/iaget物品时,[命名空间]就是一个很好的分类
或者是物品模型需要对应的前缀来寻找材质,这个后面再讲~ 2.接下来我们打开我们刚刚创建好的swords.yml文件来配置我们的第一个自定义物品
3.这时候我们保存使用指令/iareload重载插件并输入/iaget swords:my_sword拿出我们的自定义物品会发现没有材质 这时候我们就需要导入材质了 4.首先我们打开resource_pack/assets文件夹并在里面创建我们的[命名空间]文件夹 在[命名空间]文件夹中创建材质文件(textures文件夹与item文件夹)就像我这个样子~
那么我们的材质就导入完成啦~现在返回items_packs中查看我们剑的材质配置
ps:为什么贴图路径不是assets/swords/textures/item/my_sword呢? 这就要说到我们的[命名空间]了,配置材质路径默认选择我们已设置的命名空间中的材质文件夹(textures)下的图片 所以只需要填写item/my_sword即可 恭喜你!大功告成!你成功的添加了一款属于您自己的物品! 现在就让我们试试看吧! 5.输入指令/iazip重新生成材质包并输入/iatexures all加载最新资源包 最后/iaget swords:my_sword 就大功告成啦! (这里推荐将config的self-host设置为true,使用本地端口加载材质包,当你输入/iazip的时候会自动生成并加载材质包)
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如何创建一个自定义模型物品
1.在我们创建自定义模型物品前,我们需要了解在哪里创建,这里我推荐使用[Blockbench]软件 [Blockbench]在MC中非常常用,相信[Blockbench]操作其实也不是很难,亿点点难罢了~ 言归正传,我们需要在[Blockbench]中捏一个模型 (关于怎么捏还是要请各位去学习一下啦~) 这里用McModel上的模型做示范 ![]() (1)首先我们新建一个Java版方块/物品 我们在编辑模式里捏好模型
(2)然后打开绘画模式左边创建纹理,为模型绘画贴图 该模型作者将锤子部分与手把部分分开创建了纹理,所以有两张贴图
(3)接着可以在显示模式中调整物品手拿显示、掉落显示、Gui显示等
(4)全部制作完毕按Ctrl+S保存后 (导出模型)点击左上角[文件]-[导出]-[导出方块/物品模型]来导出物品的模型文件在电脑桌面 (导出材质)在绘画模式中将全部纹理材质右键另存为图片在电脑桌面(爱放哪就行啦~=w=) 这样我们就有了.json后缀的模型文件和.png的材质图片
![]() 2.我们已经创建好了物品的模型与贴图,现在就需要我们导入到游戏中了~ 又回到第一部分如何创建一个属于我们自己的物品啦,忘记的小伙伴可以回去看看哦~ 跟原来一样我们创建好配置文件,这里我继续拿第一部分的文件来举例
现在我们可以发现有地方不同!?没错就是材质 resource:一栏目中 generate: false model_path: item/worm_hammer 我们知道generate意味着是否让插件按着贴图自动生成模型 这里我们给他改成[false]否 那么不让插件自动生成模型的话我们需要给物品添加一个模型路径 model_path: item/worm_hammer 跟资源包一样的不需要太全的路径,我们这时候打开 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\swords会发现有两个文件夹
models存放的是模型文件 textures存放的是材质文件 (1)我们先打开textures文件夹导入材质文件,将刚刚制作的纹理材质.png放入 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\swords\textures\item中 (2)然后导入我们的模型文件,打开models文件夹将刚刚制作好的模型文件.json放入 plugins\ItemsAdder\data\resource_pack\assets\swords\models\item中 (如果没有item文件夹就自己创建哦~) [models文件夹中可能还有一个auto_generated文件夹,这是插件自动生成的模型啦~] (3)最后我们打开我们刚刚放入models文件夹中的模型文件编辑一下材质的路径
(这里又用到了我们的[命名空间]了哦~) 那么恭喜你!成功学会了如何自己导入模型制作属于自己的物品啦!![]() 输入/iareload后输入/iazip后看看效果吧!
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如何创建一个世界矿物或是世界方块
1.首先我们了解一下插件的自定义方块原理是如何运作的~非常简单~ 官方有6种方式实现: (1)REAL_NOTE:通过修改音符盒每一个面的纹理来做到一个真正的块 无滞后,无实体,100%真正的方块 缺点:不支持材质带有透明贴图,最多创建750个方块 (2)REAL:通过修改蘑菇块每一个面的纹理来做到一个真正的块 无滞后,无实体,100%真正的方块 缺点:最多创建191个方块(这里最好用来制作装饰物) (3)REAL_TRANSPARENT:通过修改紫颂植株的纹理来做到一个真正的块 无滞后,无实体,100%真正的方块,支持透明材质贴图 缺点:最多创建63个方块 (4)REAL_WIRE:通过修改线的纹理来做到一个真正的块 无滞后,无实体,100%真正的方块 缺点:最多创建127个方块 (5)TILE:通过更改刷怪笼的贴图来实现一个虚假的方块 可以无限创建该类型的方块 缺点:该类型并不是一个真实的方块,如果在远距离观看该类型方块 会导致贴图/模型失效,显示为原版的刷怪笼,并且该类型方块大量 出现在大量玩家视野中,会导致客户的延迟;以及刷新在新的区块时 也会有延迟,最好是用来制作机器类,或是比较稀有的方块 需要玩家时刻保持对该类型方块的加载即可 (6)FIRE:该类型顾名思义仅仅只是修改火焰的贴图 缺点:你最多只能创建14种自定义火焰 2.那么我们了解完原理,那我们就可以开始实操啦~ 我们创建好我们的自定义方块配置,这里我已经创建好一个角new_ore的矿石 拥有较全的配置选项,大家可以参考参考
注意!:方块的源材质material: PAPER不允许填写原版可放置的方块 如果你使用了原版可放置方块的话,放置时可能会出错 我们可以选择 (1)每个面不同的材质 (2)每个面同样的材质 以上配置举例的就是每个面使用一样的材质 接下来放出每个面使用不同材质的写法
那么我们放置好材质后插件会自动生成方块模型 因为我们的generate: true选项为true 到这里恭喜你!我们已经学会做好一个自定义方块啦~ 输入/iareload,/iazip后看看效果吧!
3.这时候我们发现,破坏矿物不掉落物品? 当然~我们还需要配置一个掉落物~我已经配置好了一个为block:new的物品 接下来我们看看如何配置掉落物吧~
恭喜你!你已经成功学会了制作一个属于自己的矿物啦~ |
如何创建合成表、熔炉、铁砧配方
1.我们添加了够多的物品,当然也需要给物品添加配方,让我们看看配置吧~
其实也不难对趴!我们来看看效果
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领军人物 发表于 2023-3-3 22:55
这是旧版的教程吧 能出个最新版的嘛
没问题~ 我把最基础的写完,再加上最新的!

那么恭喜你!成功学会了如何自己导入模型制作属于自己的物品啦!