本帖最后由 NoName德里奇 于 2022-11-26 15:43 编辑
前言
对我过去所作的工作有了解的朋友可能知道,我在担任整合包发布版版主之前,
曾长期从事 Minecraft 模组 The Betweenlands 交错次元 的汉化工作与 MCMOD 百科的资料维护。
此外,我还完成或部分参与过一些小模组的汉化和国内搬运项目,
这也是我在 BBS 获得疯狂搬运工勋章的原因。可以说,我也是做模组汉化的过来人。
对汉化 / 翻译有了解的坛友都或多或少知道,原版 Minecraft 的官方中文汉化、
模组汉化和整合包汉化,或多或少地都会产生争议,甚至论战。
前人的例子实在太多,但具体举例难免有点名之嫌,为了避免不必要的口舌特此略去。
然而,难以否认的是,Minecraft 的全球社群,
比国内社群的体量大得多、创造力强得多,产生的优秀作品也多,
这些作品的翻译、汉化,不仅对决定国内的 Minecraft 玩家能够体验到什么样的优秀作品至关重要,
而且对于国内的广大原创内容作者来说,
这些从国际社群引入的新鲜血液,也具有难以估量的借鉴和启发意义,
可以说,对于 Minecraft 国内社群来说,翻译和汉化的重要性从未褪色过,
过去重要、现在重要、将来重要。
作为广大模组整合包玩家的一员、广大模组汉化工作者的一员、
广大模组整合包作者的一员、整合包发布版版主团队的一员,
我的四重身份也让我更加清楚地意识到,“汉化”作为社群内容创作的众多项目之中,
如此事关重大、如此容易产生意见分歧、又如此容易产生作品质量上的天壤之别的一项,
要把这项工作做好,那么让玩家们、汉化作者们能辨别汉化作品的好与坏,是非常关键的。
如果汉化作者能清醒地认识到自己的作品与好作品的差距,
那么自然而然地就会向着好作品的方向去完善自己的作品;
如果每一位汉化作者都能这样做,那么整个汉化圈子的作品质量就能够整体提升。
如果玩家们能够辨识出好的汉化作品,那么优质的汉化作品就能更多地得到推广和采用,
其一这是对这些付出心血努力的汉化作者的最好回报,
其二确保了良币可以有效驱除劣币,好作品能够替代并淘汰坏作品,
其三,作为游戏的语言支持,随着好的汉化作品被整个玩家群体普遍接受,
那么对于同一个游戏内容,这些玩家就可以使用统一的词汇来交流,
抹平交流障碍之后,被翻译 / 汉化的这个原版游戏内容 / 模组 / 整合包本身,
也会被更好地推广,成为间接受益者。
有鉴于此,经与长期从事翻译工作的同伴 清秋 协作,我决定就我们的专业方向对此展开讨论,
选取 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽 模组的两版汉化文本作为实例,
浅略地谈一谈模组的汉化作品中,“好作品”和“坏作品”的区别究竟在哪里。
好作品:成功的关键
如果各位不熟悉 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽 这个模组,我在这里简单介绍一下。
这是一个以添加“寄生怪物”为主的冒险模组。
在这个模组当中,寄生怪物可以通过杀死、转化正常的生物来进行增殖,发生自我突变和进化,
形成数量庞大的寄生怪物种群和经过多次进化的精英寄生怪兽,供玩家挑战。
因此,在这个模组的汉化工作当中,大量涉及怪兽名称的翻译。
首先,客观地说,英汉两种语言在“起名”方面存在着一些差异。
英语中为某物取名,可以十分简单的从其功能或是外形上下手,
例如寄生体中的“Reeker”,就是从功能上取“Reek”一词,再附加“-er”后缀,就算是取名完毕了。
而在更多的使用例中,甚至会出现没有“-er”,直接使用一个名词作为一个实体的名字。
这就给汉化造成了一定困难。
尽管一般说来,包括实体的汉化在内,实际上,所有的翻译问题都很难有唯一的标准答案。
汉化者本人对文本本身的介入是不可避免、甚至必需的,否则译文本身不能称其为译文;
因此,我们应该用更开放更宽容的态度去看待不同译名之间的区别——
但是,”宽容开放“不等于任意翻译,不等于”为所欲为“,”百无禁忌“。
通常,在进行汉化时,词义、游戏内容的表现是首要参考因素;
汉化者以及玩家的用语习惯,作为次要因素。两者结合分析,最终得出结论。
我们结合例子来看一下。
对“原始种”以及“适应种”的名称汉化
我们直接看语言文件。这一部分节选的语言文件,包含“原始种”的名称文本:
复制代码
从文本上分析,这些实体名称的汉化难度是比较低的,因为它的文本可读性高,没有自造词,
一眼可以基本猜测出它们的设计思路,再辅以一定的游戏内表现分析即可。
我们先对“Primitive Longarms”做做分析。
从词义上说,“Primitive”是“原始种”这一种类的名称,“Longarms”意思是“长的手臂”,
基本没有词义分析的余地,不妨直接考虑用语习惯问题。
对于这类的实体,我们首先考虑一种汉化的模式,即“主词+种类描述”。
在这里,官方译本中的“长臂兽”就是采用了这样的模式。
有些汉化者可能为了突出文本上给玩家的陌生感,会将种类省去,译为“长臂”,这种方式并不合适。
因为这种处理手法通常应用于生造词,比如种族、城市等。
但是,生造词本身作为名字,中文的处理方法一般都是直接音译过来。例子数不胜数,试举几个:
Álfheim → 亚尔夫海姆
Tamriel → 塔玛瑞尔(出自 The Elder Scrolls 系列)
Novigrad → 诺维格瑞(出自 The Witcher 系列)
我们再举一些正面的例子,即添加了种类限定的实体翻译:
Beholder → 眼魔(出自 DND 系列)
Cooker → 厨师
Screamer → 尖啸尸(出自 State of Decay 2)
一般来说,遇到这种主词词义清晰,可以一定程度鉴别种类的,
采用“主词+种类描述”的处理方法,可以最大程度的降低理解难度。
所以,依照以上的一些讨论,针对于原始种的翻译我们完全可以使用“xx兽”,“xx体”的模式进行翻译。
官方译本中使用“xx兽”的模式,中规中矩。
读者可能会疑惑:为什么不以“-er”结尾的“Longarms”“Yelloweye”和“Arachnida”三者也翻译为“xx兽”呢?
这是由于英语本身的语法产生的限制。
英语在构造“-er”类单词时,前面的部分往往是动词,意即“是做xx事情的东西”,
但是在遇见名词的时候就很难这样构造了。
这三者的取名角度都是从外貌上切入的,所产生的都是名词,所以没有“-er”的后缀。
但是这并不妨碍汉化者将这三者也处理为“xx兽”,使得文本的统一性更强。
对“粗杂(Crude)种”的名称汉化
仍然看语言文件:
复制代码
首先我们来逐一分析:
在游戏中,“Herd”是“Host”的进化形态,所以并列讨论。
先做词义分析,前者的词义较多,例如“宿主”“大量”等,其中“宿主”的意义可能性最大,因为比较切题;
再看后者,它的意思就是“群落”。
如果仅从单个来看,前者比较难以挑选词义,但是如果搭配上后者,就能明显看出,
Host 和 Herd 都是想表达“大量”“许多”的意思,这样两者之间的承接关系就更为明显了。
再看看游戏内的实体外观,后者作为前者的进化体,外观看起来就是前者的加长版,上面的骷髅也更多。
我们再从用语上分析。首先我们不可能直接译成“大量”“许多”,这和中文的语法并不贴合。
遇到这样的情况,依然是采用上面的那种模式,即“主词+种类描述”。但也不能译为“大量柱”。
你会发现,无论怎么样,“许多”“大量”这种量词都很难塞入我们的模式当中,中文里并没有这样的用法。
那么类似于这种情况,一种可用的思路是,将“许多”“大量”扩写为“许多的xx”“大量的xx”,
通过扩写处理得到“长有大量xx的柱”的初步翻译后,稍微缩一下句子,就能够得到一个较为适当的译名。
那么,此两者的译文含义就可以处理为“长有大量骷髅的寄生体柱子”“长有更大量骷髅的寄生体柱子”。
在1.9.7的译本中,为了缩写得更为简略,甚至把 Host 直接译为了“骷髅柱”,Herd 译为了“群骷柱”,
更为强调两者之间的进化关系,部分牺牲了 Host 的原文含义。
“Crux”,按照当初想出这个怪物的作者的说法,这个名字基本上是随便找的,
所以我们最好的方法是音译此文本。
然而针对于非专有名词的音译,不能按照专有名词的音译法处理,
尤其是音译完之后非常像是人名的翻译,可以举一些特意改字的音译例子,供大家参考:
Flumph → 呋噜(出自 DND 系列)
Rivellon → 绿维珑(出自 DOS 系列)
“Heed”,词义为“留意”“当心”,目前在游戏内不生成,计划的能力仍未实现,
单独的一个词义让人想破脑袋也无法理解,因而目前除了从外观上下手别无他法。
“Heed”的外观为很多的头颅,如果考虑到“heed”是“head”的一种改写,
可以取“头”的意思,最终定为“多首怪”。
“thrall”太简单了,译为“寄生奴仆”之类的便能切近原意。
对“先天种”的名称汉化
还是直接看语言文件:
复制代码
基本上按照以上的方法都能得出一个比较恰当的翻译,唯一需要提及的是“Rupter”和“Mangler”,
后者为前者的进化体。前者的译名为“裂兽”,那后者完全不必再去精挑细酌一些小词,
简单地处理为“凶裂兽”等和前者有进化语感的译名即可。
当然,若是你真的很想精挑细选出一个比较好的词,也是可以的,但前提是能够充分地体现出两者之间的关系。
对模组术语的分析
“Hive”,“Colony”两个,前者出现在“Call of the Hive”“Hivestone”等,目前统一为“寄群”,
“Colony”则是模组添加的一种种群机制,目前只是译为“种群”,两者的区分需要等到游戏内容完善后才能知晓,
目前只有“Colony”的内容是较为完善的,“Hive”对应于模组内的哪块内容目前尚未得知。
但为了区分,或可将前者更改为“寄巢”,后者更改为“寄群”,如此更为妥帖。
“Parasitic”和“Infested”,两者指称的是方块的寄生程度的区别,
前者指的是完全寄生转化,而后者只是部分寄生,方块颜色上还未完全转化为寄生种族的黑色。
“Assimilated”,指的是生物被寄生种群同化,此时转化还不完全。
当演化阶段提升后,一名同化种会迅速地转变为适应种,此时才寄生并转化完毕。
对翻译模式的总结
在 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽 模组的汉化项目中,汉化者确定了一种固定的译名模式:
通常使用“xx兽”“xx虫”“xx+种类限定词”的译法,如果实体的种类限定不太明显,
则简单的选择“xx体”,可选用的还有“xx魔”“xx怪”等,
但是使用这类在常规语义上有一定价值评判的种类限定字时,还需妥善地考虑清楚词与实体之间的关系,
例如长相特别凶恶、危险程度特别高的,比较适用于“魔”这种字眼。
对于没有办法在中文中使用“xx+种类限定词”译法的原文,进行适当扩写,补足缺失的名词,再在此补足的基础上缩写,
对于完全生造的词汇,则采用音译的方式翻译原文。
需要注意的是,音译时汉化者在对非专名的原文翻译时,不妨采用不是特别常用的音译字,
且此字最好能够从某种角度合适地切入到实体自身的性质中,
这样的译文既未违背原文的发音要求,还能最大程度地给读者带来美感。
对于在进化层级上有先后关系的实体,在译文处理上,考虑在不过多破坏原文词义的前提下,清晰地表露出这一层关系。
总的来说,一定要灵活地将 原文词义 与 游戏内表现 结合在一起,找到最适合的词义。
切忌只是将原文丢入翻译软件中,单靠臆想选出词义。
坏作品:失败的根源
我们选取一个坏作品的例子来分析,同样地,我们会在分析每一个问题之前,展示对应的语言文件片段。
缺乏“构词法”模式,语言风格不统一
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各位可以清楚地注意到,在这一段汉化中,
有些使用我们文中提到的“xx+种类限定词”译法,有些又只是使用了一个描述行为的词语。
甚至有一个使用了双引号括住的译文——双引号往往是在翻译人物称号或昵称时使用,
放在此处显然不合适。
在游戏汉化中,采取一种统一的模式(或者说“构词法”),确保整个译文风格上的统一,
才能够符合人类的记忆逻辑,才能够最大程度降低玩家的记忆负担。
如果犯了偏爱使用诡词、奇词,为了这些词语而破坏译文的语法结构的错误,
又或者是在风格上想一出是一出,随意混用不同的“构词法”,
那么就会像上面这样,写出整体上风格混沌不堪的译文,给玩家的阅读理解造成极大负担。
除此之外,在处理实体的进化层级的问题上,译文也暴露了严重的问题。
“绞杀虫”“断裂虫”两者的关系不明朗,“宿主”和“虫群”更是“貌离神也离”。
如果说前面的风格问题只是影响记忆,那后面的关系处理问题就会影响游玩理解了,属于是硬伤。
术语汉化失误,造成大批的错误翻译
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前文我们已经讨论过,在 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽模组中,
出现的“Hive”“Colony”和“Parasitic”“Assimilated”两组术语;
然而,在这一版作品中,汉化者将“Hive”“Assimilated”和“Parasitic”三者简单混同,
“Hivestone”成了“寄生石”,“Assimilated Bear”译成了“寄生熊”,
这种术语的混同翻译,好比图片打了马赛克,造成了严重的信息量损失,属于明显的错误翻译。
而“Colony Carrier”的翻译“噬境妖虫”,则属于缺乏支撑、凭空构造的译文,
很难从中体现出模组作者想要表达的原意。
总结:好作品和坏作品的区别在哪里
刚才我们经过了一番长篇大论,将针对同一个模组的好坏汉化作品作了详尽的对比分析,
综上所述,我们可以总结出,一个汉化作品“不坏”的及格线,包含以下几条:
在社群中经常有一部分玩家喜欢用“机翻”与否来衡量作品标准,但实际上,比起一棒子打死“机翻”,
我认为上面的及格线要科学得多。
写在最后
这是一段题外话。
我曾经在某个 QQ 群里讨论时说,
我们希望能够公平地评价每一个模组或者整合包的汉化作品,
让好作品得到推广,让坏作品自然淘汰,避免劣币驱逐良币;
这时,一位群友插嘴说:
说完扬长而去。
这话听得我很不是滋味。
我作为整合包发布版版主之一,我衷心希望,好作品和坏作品,
是按照它们的质量高低,被公平地对待的。
我们不能听任不好的作品大行其道,更不能因此让好的作品明珠暗投,
我们不能让这些倾尽业余时间和创作热情,
用自己的知识与努力,默默为社群添砖加瓦的这些创作者心寒。
我深刻地明白这项工作任重而道远,“士不可以不弘毅”,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索;
如果这是一场千里之行,我希望始于足下,
就从这篇文章发出去、被大家看到的此时此刻开始。
前言
对我过去所作的工作有了解的朋友可能知道,我在担任整合包发布版版主之前,
曾长期从事 Minecraft 模组 The Betweenlands 交错次元 的汉化工作与 MCMOD 百科的资料维护。
此外,我还完成或部分参与过一些小模组的汉化和国内搬运项目,
这也是我在 BBS 获得疯狂搬运工勋章的原因。可以说,我也是做模组汉化的过来人。
对汉化 / 翻译有了解的坛友都或多或少知道,原版 Minecraft 的官方中文汉化、
模组汉化和整合包汉化,或多或少地都会产生争议,甚至论战。
前人的例子实在太多,但具体举例难免有点名之嫌,为了避免不必要的口舌特此略去。
然而,难以否认的是,Minecraft 的全球社群,
比国内社群的体量大得多、创造力强得多,产生的优秀作品也多,
这些作品的翻译、汉化,不仅对决定国内的 Minecraft 玩家能够体验到什么样的优秀作品至关重要,
而且对于国内的广大原创内容作者来说,
这些从国际社群引入的新鲜血液,也具有难以估量的借鉴和启发意义,
可以说,对于 Minecraft 国内社群来说,翻译和汉化的重要性从未褪色过,
过去重要、现在重要、将来重要。
作为广大模组整合包玩家的一员、广大模组汉化工作者的一员、
广大模组整合包作者的一员、整合包发布版版主团队的一员,
我的四重身份也让我更加清楚地意识到,“汉化”作为社群内容创作的众多项目之中,
如此事关重大、如此容易产生意见分歧、又如此容易产生作品质量上的天壤之别的一项,
要把这项工作做好,那么让玩家们、汉化作者们能辨别汉化作品的好与坏,是非常关键的。
如果汉化作者能清醒地认识到自己的作品与好作品的差距,
那么自然而然地就会向着好作品的方向去完善自己的作品;
如果每一位汉化作者都能这样做,那么整个汉化圈子的作品质量就能够整体提升。
如果玩家们能够辨识出好的汉化作品,那么优质的汉化作品就能更多地得到推广和采用,
其一这是对这些付出心血努力的汉化作者的最好回报,
其二确保了良币可以有效驱除劣币,好作品能够替代并淘汰坏作品,
其三,作为游戏的语言支持,随着好的汉化作品被整个玩家群体普遍接受,
那么对于同一个游戏内容,这些玩家就可以使用统一的词汇来交流,
抹平交流障碍之后,被翻译 / 汉化的这个原版游戏内容 / 模组 / 整合包本身,
也会被更好地推广,成为间接受益者。
有鉴于此,经与长期从事翻译工作的同伴 清秋 协作,我决定就我们的专业方向对此展开讨论,
选取 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽 模组的两版汉化文本作为实例,
浅略地谈一谈模组的汉化作品中,“好作品”和“坏作品”的区别究竟在哪里。
好作品:成功的关键
如果各位不熟悉 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽 这个模组,我在这里简单介绍一下。
这是一个以添加“寄生怪物”为主的冒险模组。
在这个模组当中,寄生怪物可以通过杀死、转化正常的生物来进行增殖,发生自我突变和进化,
形成数量庞大的寄生怪物种群和经过多次进化的精英寄生怪兽,供玩家挑战。
因此,在这个模组的汉化工作当中,大量涉及怪兽名称的翻译。
首先,客观地说,英汉两种语言在“起名”方面存在着一些差异。
英语中为某物取名,可以十分简单的从其功能或是外形上下手,
例如寄生体中的“Reeker”,就是从功能上取“Reek”一词,再附加“-er”后缀,就算是取名完毕了。
而在更多的使用例中,甚至会出现没有“-er”,直接使用一个名词作为一个实体的名字。
这就给汉化造成了一定困难。
尽管一般说来,包括实体的汉化在内,实际上,所有的翻译问题都很难有唯一的标准答案。
汉化者本人对文本本身的介入是不可避免、甚至必需的,否则译文本身不能称其为译文;
因此,我们应该用更开放更宽容的态度去看待不同译名之间的区别——
但是,”宽容开放“不等于任意翻译,不等于”为所欲为“,”百无禁忌“。
通常,在进行汉化时,词义、游戏内容的表现是首要参考因素;
汉化者以及玩家的用语习惯,作为次要因素。两者结合分析,最终得出结论。
我们结合例子来看一下。
对“原始种”以及“适应种”的名称汉化
我们直接看语言文件。这一部分节选的语言文件,包含“原始种”的名称文本:
- entity.srparasites.pri_longarms.name=Primitive Longarms
- entity.srparasites.pri_manducater.name=Primitive Manducater
- entity.srparasites.pri_summoner.name=Primitive Summoner
- entity.srparasites.pri_reeker.name=Primitive Reeker
- entity.srparasites.pri_yelloweye.name=Primitive Yelloweye
- entity.srparasites.pri_bolster.name=Primitive Bolster
- entity.srparasites.pri_arachnida.name=Primitive Arachnida
- entity.srparasites.pri_devourer.name=Primitive Devourer
从文本上分析,这些实体名称的汉化难度是比较低的,因为它的文本可读性高,没有自造词,
一眼可以基本猜测出它们的设计思路,再辅以一定的游戏内表现分析即可。
我们先对“Primitive Longarms”做做分析。
从词义上说,“Primitive”是“原始种”这一种类的名称,“Longarms”意思是“长的手臂”,
基本没有词义分析的余地,不妨直接考虑用语习惯问题。
对于这类的实体,我们首先考虑一种汉化的模式,即“主词+种类描述”。
在这里,官方译本中的“长臂兽”就是采用了这样的模式。
有些汉化者可能为了突出文本上给玩家的陌生感,会将种类省去,译为“长臂”,这种方式并不合适。
因为这种处理手法通常应用于生造词,比如种族、城市等。
但是,生造词本身作为名字,中文的处理方法一般都是直接音译过来。例子数不胜数,试举几个:
Álfheim → 亚尔夫海姆
有人想要将此词在通行译本中按照“精灵的家”(abode of the Álfar)翻译,这种一般都是没有汉化经验,也没有阅读经验,甚至语言学经验也寥寥的汉化者。
Tamriel → 塔玛瑞尔(出自 The Elder Scrolls 系列)
Novigrad → 诺维格瑞(出自 The Witcher 系列)
我们再举一些正面的例子,即添加了种类限定的实体翻译:
Beholder → 眼魔(出自 DND 系列)
Cooker → 厨师
Screamer → 尖啸尸(出自 State of Decay 2)
一般来说,遇到这种主词词义清晰,可以一定程度鉴别种类的,
采用“主词+种类描述”的处理方法,可以最大程度的降低理解难度。
所以,依照以上的一些讨论,针对于原始种的翻译我们完全可以使用“xx兽”,“xx体”的模式进行翻译。
官方译本中使用“xx兽”的模式,中规中矩。
读者可能会疑惑:为什么不以“-er”结尾的“Longarms”“Yelloweye”和“Arachnida”三者也翻译为“xx兽”呢?
这是由于英语本身的语法产生的限制。
英语在构造“-er”类单词时,前面的部分往往是动词,意即“是做xx事情的东西”,
但是在遇见名词的时候就很难这样构造了。
这三者的取名角度都是从外貌上切入的,所产生的都是名词,所以没有“-er”的后缀。
但是这并不妨碍汉化者将这三者也处理为“xx兽”,使得文本的统一性更强。
对“粗杂(Crude)种”的名称汉化
仍然看语言文件:
- entity.srparasites.host.name=Host
- entity.srparasites.hostii.name=Herd
- entity.srparasites.crux.name=Crux
- entity.srparasites.heed.name=Heed
- entity.srparasites.thrall.name=Thrall
首先我们来逐一分析:
在游戏中,“Herd”是“Host”的进化形态,所以并列讨论。
先做词义分析,前者的词义较多,例如“宿主”“大量”等,其中“宿主”的意义可能性最大,因为比较切题;
再看后者,它的意思就是“群落”。
如果仅从单个来看,前者比较难以挑选词义,但是如果搭配上后者,就能明显看出,
Host 和 Herd 都是想表达“大量”“许多”的意思,这样两者之间的承接关系就更为明显了。
再看看游戏内的实体外观,后者作为前者的进化体,外观看起来就是前者的加长版,上面的骷髅也更多。
我们再从用语上分析。首先我们不可能直接译成“大量”“许多”,这和中文的语法并不贴合。
遇到这样的情况,依然是采用上面的那种模式,即“主词+种类描述”。但也不能译为“大量柱”。
你会发现,无论怎么样,“许多”“大量”这种量词都很难塞入我们的模式当中,中文里并没有这样的用法。
那么类似于这种情况,一种可用的思路是,将“许多”“大量”扩写为“许多的xx”“大量的xx”,
通过扩写处理得到“长有大量xx的柱”的初步翻译后,稍微缩一下句子,就能够得到一个较为适当的译名。
那么,此两者的译文含义就可以处理为“长有大量骷髅的寄生体柱子”“长有更大量骷髅的寄生体柱子”。
在1.9.7的译本中,为了缩写得更为简略,甚至把 Host 直接译为了“骷髅柱”,Herd 译为了“群骷柱”,
更为强调两者之间的进化关系,部分牺牲了 Host 的原文含义。
“Crux”,按照当初想出这个怪物的作者的说法,这个名字基本上是随便找的,
所以我们最好的方法是音译此文本。
然而针对于非专有名词的音译,不能按照专有名词的音译法处理,
尤其是音译完之后非常像是人名的翻译,可以举一些特意改字的音译例子,供大家参考:
Flumph → 呋噜(出自 DND 系列)
Rivellon → 绿维珑(出自 DOS 系列)
“Heed”,词义为“留意”“当心”,目前在游戏内不生成,计划的能力仍未实现,
单独的一个词义让人想破脑袋也无法理解,因而目前除了从外观上下手别无他法。
“Heed”的外观为很多的头颅,如果考虑到“heed”是“head”的一种改写,
可以取“头”的意思,最终定为“多首怪”。
“thrall”太简单了,译为“寄生奴仆”之类的便能切近原意。
对“先天种”的名称汉化
还是直接看语言文件:
- entity.srparasites.carrier_heavy.name=Heavy Carrier
- entity.srparasites.buglin.name=Buglin
- entity.srparasites.mangler.name=Mangler
- entity.srparasites.carrier_flying.name=Flying Carrier
- entity.srparasites.rupter.name=Rupter
基本上按照以上的方法都能得出一个比较恰当的翻译,唯一需要提及的是“Rupter”和“Mangler”,
后者为前者的进化体。前者的译名为“裂兽”,那后者完全不必再去精挑细酌一些小词,
简单地处理为“凶裂兽”等和前者有进化语感的译名即可。
当然,若是你真的很想精挑细选出一个比较好的词,也是可以的,但前提是能够充分地体现出两者之间的关系。
对模组术语的分析
“Hive”,“Colony”两个,前者出现在“Call of the Hive”“Hivestone”等,目前统一为“寄群”,
“Colony”则是模组添加的一种种群机制,目前只是译为“种群”,两者的区分需要等到游戏内容完善后才能知晓,
目前只有“Colony”的内容是较为完善的,“Hive”对应于模组内的哪块内容目前尚未得知。
但为了区分,或可将前者更改为“寄巢”,后者更改为“寄群”,如此更为妥帖。
“Parasitic”和“Infested”,两者指称的是方块的寄生程度的区别,
前者指的是完全寄生转化,而后者只是部分寄生,方块颜色上还未完全转化为寄生种族的黑色。
“Assimilated”,指的是生物被寄生种群同化,此时转化还不完全。
当演化阶段提升后,一名同化种会迅速地转变为适应种,此时才寄生并转化完毕。
对翻译模式的总结
在 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽 模组的汉化项目中,汉化者确定了一种固定的译名模式:
通常使用“xx兽”“xx虫”“xx+种类限定词”的译法,如果实体的种类限定不太明显,
则简单的选择“xx体”,可选用的还有“xx魔”“xx怪”等,
但是使用这类在常规语义上有一定价值评判的种类限定字时,还需妥善地考虑清楚词与实体之间的关系,
例如长相特别凶恶、危险程度特别高的,比较适用于“魔”这种字眼。
对于没有办法在中文中使用“xx+种类限定词”译法的原文,进行适当扩写,补足缺失的名词,再在此补足的基础上缩写,
对于完全生造的词汇,则采用音译的方式翻译原文。
需要注意的是,音译时汉化者在对非专名的原文翻译时,不妨采用不是特别常用的音译字,
且此字最好能够从某种角度合适地切入到实体自身的性质中,
这样的译文既未违背原文的发音要求,还能最大程度地给读者带来美感。
对于在进化层级上有先后关系的实体,在译文处理上,考虑在不过多破坏原文词义的前提下,清晰地表露出这一层关系。
总的来说,一定要灵活地将 原文词义 与 游戏内表现 结合在一起,找到最适合的词义。
切忌只是将原文丢入翻译软件中,单靠臆想选出词义。
坏作品:失败的根源
我们选取一个坏作品的例子来分析,同样地,我们会在分析每一个问题之前,展示对应的语言文件片段。
缺乏“构词法”模式,语言风格不统一
- entity.srparasites.pri_longarms.name=长臂
- entity.srparasites.pri_manducater.name=影匿
- entity.srparasites.pri_summoner.name=唤虱
- entity.srparasites.pri_reeker.name=游猎
- entity.srparasites.pri_yelloweye.name=黄眸飞虫
- entity.srparasites.pri_bolster.name=活性缸
- entity.srparasites.pri_arachnida.name=拟蛛
- entity.srparasites.pri_devourer.name=贪噬
- entity.srparasites.host.name=宿主
- entity.srparasites.hostii.name=虫群
- entity.srparasites.crux.name=徘徊者
- entity.srparasites.heed.name=颤栗
- entity.srparasites.thrall.name="奴隶"
- entity.srparasites.overseer.name=监察
- entity.srparasites.bomber_light.name=空袭者
- entity.srparasites.carrier_heavy.name=携虫体
- entity.srparasites.buglin.name=虫灵
- entity.srparasites.mangler.name=绞杀虫
- entity.srparasites.worker.name=工虫
- entity.srparasites.carrier_flying.name=飞行携虫体
- entity.srparasites.rupter.name=断裂虫
- entity.srparasites.warden.name=看守
- entity.srparasites.marauder.name=掠夺者
- entity.srparasites.monarch.name=王虫
- entity.srparasites.grunt.name=仆役
- entity.srparasites.sentry.name=哨兵
- entity.srparasites.kyphosis.name=弯脊
- entity.srparasites.bomber_heavy.name=重型空袭者
- entity.srparasites.carrier_colony.name=噬境妖虫
- entity.srparasites.wraith.name=幻灭
- entity.srparasites.bogle.name=狞兽
- entity.srparasites.haunter.name=祟魔
- entity.srparasites.succor.name=寻觅孢体
- entity.srparasites.anc_dreadnaut.name=空天主宰
- entity.srparasites.anc_overlord.name=远古魔君
各位可以清楚地注意到,在这一段汉化中,
有些使用我们文中提到的“xx+种类限定词”译法,有些又只是使用了一个描述行为的词语。
甚至有一个使用了双引号括住的译文——双引号往往是在翻译人物称号或昵称时使用,
放在此处显然不合适。
在游戏汉化中,采取一种统一的模式(或者说“构词法”),确保整个译文风格上的统一,
才能够符合人类的记忆逻辑,才能够最大程度降低玩家的记忆负担。
如果犯了偏爱使用诡词、奇词,为了这些词语而破坏译文的语法结构的错误,
又或者是在风格上想一出是一出,随意混用不同的“构词法”,
那么就会像上面这样,写出整体上风格混沌不堪的译文,给玩家的阅读理解造成极大负担。
除此之外,在处理实体的进化层级的问题上,译文也暴露了严重的问题。
“绞杀虫”“断裂虫”两者的关系不明朗,“宿主”和“虫群”更是“貌离神也离”。
如果说前面的风格问题只是影响记忆,那后面的关系处理问题就会影响游玩理解了,属于是硬伤。
术语汉化失误,造成大批的错误翻译
- entity.srparasites.carrier_colony.name=噬境妖虫
- entity.srparasites.sim_bear.name=寄生熊
- entity.srparasites.sim_enderman.name=寄生末影人
- entity.srparasites.sim_endermanhead.name=行走头颅(末影人)
- entity.srparasites.sim_adventurer.name=寄染冒险者
- entity.srparasites.sim_adventurerhead.name=行走头颅(冒险者)
- entity.srparasites.sim_bigspider.name=寄生巨蛛
- entity.srparasites.sim_human.name=寄生人类
- entity.srparasites.sim_humanhead.name=行走头颅(人类)
- entity.srparasites.sim_villager.name=寄生村民
- entity.srparasites.sim_villagerhead.name=行走头颅(村民)
- entity.srparasites.sim_cow.name=寄生牛
- entity.srparasites.sim_cowhead.name=行走头颅(牛)
- entity.srparasites.sim_horse.name=寄生马
- entity.srparasites.sim_horsehead.name=行走头颅(马)
- entity.srparasites.sim_pig.name=寄生猪
- entity.srparasites.sim_pighead.name=行走头颅(猪)
- entity.srparasites.sim_sheep.name=寄生羊
- entity.srparasites.sim_sheephead.name=行走头颅(羊)
- entity.srparasites.sim_wolf.name=寄生狼
- entity.srparasites.sim_wolfhead.name=行走头颅(狼)
- entity.srparasites.incompleteform_medium.name=未转化完全状态
- entity.srparasites.incompleteform_small.name=未转化完全状态
- entity.srparasites.sim_dragone.name=寄生末影龙
- entity.srparasites.sim_dragonehead.name=行走头颅(末影龙)
- tile.srparasites.parasiterubble_stone.name=寄生石头
- tile.srparasites.parasiterubbledense_wall.name=寄生压缩石头
- tile.srparasites.parasiterubbledense_biome.name=寄生压缩生物群系石头
前文我们已经讨论过,在 Scape and Run: Parasites 逃逸:寄生兽模组中,
出现的“Hive”“Colony”和“Parasitic”“Assimilated”两组术语;
然而,在这一版作品中,汉化者将“Hive”“Assimilated”和“Parasitic”三者简单混同,
“Hivestone”成了“寄生石”,“Assimilated Bear”译成了“寄生熊”,
这种术语的混同翻译,好比图片打了马赛克,造成了严重的信息量损失,属于明显的错误翻译。
而“Colony Carrier”的翻译“噬境妖虫”,则属于缺乏支撑、凭空构造的译文,
很难从中体现出模组作者想要表达的原意。
总结:好作品和坏作品的区别在哪里
刚才我们经过了一番长篇大论,将针对同一个模组的好坏汉化作品作了详尽的对比分析,
综上所述,我们可以总结出,一个汉化作品“不坏”的及格线,包含以下几条:
- 词义表达准确;
- 译名符合游戏内容在游戏内的实际表现;
- 符合玩家的用语习惯。
在社群中经常有一部分玩家喜欢用“机翻”与否来衡量作品标准,但实际上,比起一棒子打死“机翻”,
我认为上面的及格线要科学得多。
写在最后
这是一段题外话。
我曾经在某个 QQ 群里讨论时说,
我们希望能够公平地评价每一个模组或者整合包的汉化作品,
让好作品得到推广,让坏作品自然淘汰,避免劣币驱逐良币;
这时,一位群友插嘴说:
公平?这年头居然还有人在网络上要公平?
说完扬长而去。
这话听得我很不是滋味。
我作为整合包发布版版主之一,我衷心希望,好作品和坏作品,
是按照它们的质量高低,被公平地对待的。
我们不能听任不好的作品大行其道,更不能因此让好的作品明珠暗投,
我们不能让这些倾尽业余时间和创作热情,
用自己的知识与努力,默默为社群添砖加瓦的这些创作者心寒。
我深刻地明白这项工作任重而道远,“士不可以不弘毅”,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索;
如果这是一场千里之行,我希望始于足下,
就从这篇文章发出去、被大家看到的此时此刻开始。
这个坏作品是我的,好孩子不要学,其中犯了很多错误值得作为经验。一开始寄生虫模组这个作品的翻译我只是进来给它改个翻译名而已,不是主要翻译人(清秋和飘寂叶才是),其实我不适合做这种工作,做了的结果就是一坨答辩,这个改版的作品也只是初版的翻译,我是用来给更好的翻译人试刀的(我也把这个东西放在百度网盘了),本来想着还整第二版第三版更替的(如果原本的翻译者不继续工作的话),因为在discord上其中一位翻译者飘寂叶私聊我说可能不再翻译这个模组,我只想着准备帮忙做一下1.9.6之后版本的翻译工作吧,这个模组短时间内要是没人接手我就想着帮帮忙,别落后了翻译工作。
改翻译名的原因,这个是为了避免出现一些不必要的麻烦:我不知道你们看没看过那个动漫(和那个动漫名重了,不排除以后有些小鬼在这方面搞事儿),不管这种麻烦的出现的概率有多小,一旦出现便不好解决(我是被背刺过的人,所以想帮一把,并不是否认翻译者的付出)。更何况这个mod曾被籽岷推广,再小的风险也可能会被扩大,需要警惕。之后的工作在百科我也会负责到底
英文生造词确实让人头疼,尤其是在不了解一些特定背景的情况下
在cfpa从事了几年的汉化工作,虽然我的作品质量不敢保证非常优秀,但是最基础的用词连贯、表达清晰、符合用词习惯等要求对我来说也是非常容易达到的。正如版主所说,机翻 ≠ 劣质产品,一个作品的好与坏不能怪罪到软件上,人家软件又有什么错,这和枪一样,在恐布分子手里就是暴徒,在反恐队员里就是保护我们这些平民的盾。不可否认,我在遇见生僻词与大量语言文本的时候,我无法做到不使用软件来辅助我进行汉化,因为难度对我来说太大了,虽然如此 但在我的作品里是基本看不出来我用了机翻的痕迹。一棒子打死机翻那我只想过去给两个大嘴巴子,自己不行凭什么要怪软件不行 人家软件放在那里,人家有什么错2333
htr1214572831 发表于 2022-11-26 19:50
这个坏作品是我的,好孩子不要学,其中犯了很多错误值得作为经验。一开始寄生虫模组这个作品的翻译我只是进 ...
没事的,慢慢来,我也不敢保证我的作品在初版就非常好,我的也是慢慢来完善的,我相信你一定能行的,加油。
谢谢
还是要追求高品质的啊