NoName德里奇
本帖最后由 NoName德里奇 于 2022-9-22 19:25 编辑

写在前面

本文是我 9 月 19 日,大约 3 天前,经一位朋友介绍看到的。
提到 Vazkii,你可能会想起植物魔法、夸克、Neat 这些耳熟能详的 MOD,
但其实,他也是一个身体力行,开发整合包的整合包作者;
与此同时,你从下面的文章中也可以看到,他还是一个有头脑的资深游戏玩家。

我相信,你可以从这篇他亲自撰写的博客(原文地址)当中,
不仅读出设计整合包的思路,而且读出 Vazkii 那套解决问题的方法论,
而这则可以让你从更高的理论高度来审视你的创作,包括但不限于整合包、MOD 开发,甚至其他的创作。

总之,这是一篇我个人很欣赏的文章。虽然有些长,但一定是值得一读的。

附上本文的石墨文档链接:https://shimo.im/docs/aBAYVaJpyyfgbK3j

植魔作者Vazkii:我是这样制作整合包的

作于 2022 年 9 月 16 日。
作者自序

在开始讨论这个话题之前,请允许我做一个自我介绍,并对一些事情简要做个说明。
我是 Vazkii,若干 Minecraft MOD 与整合包的作者。在这篇博文中,我会针对我最近的两个“原版+”风格整合包:Crucial 2Bliss ,就我设计整合包的方法论体系展开讨论。
这篇博文会讲述 是怎么设计整合包的。我曾多次接到邀请,让我写点这种东西,让刚刚接触整合包制作的创作者们了解一下我是怎么做整合包的。但是这篇博文不是教你怎么设计你自己的整合包的完整教程,更不是设计任何整合包的标准方法:这只是 我自己 的方法。如果你是做整合包的新手,我觉得你可以从我的想法当中学到相当多的东西;但是我建议,你的整合包和我的整合包风格差距越大,你对我的观点就越要慎重考虑。
本文的其余文段将大量地用我的整合包来举例。所以,我建议你稍微了解一点整合包的运行原理,免得你由于缺少相关背景知识看不懂这篇文章。如果你没玩过我的这两个整合包的话,可以先看一下 Mischief of Mice 的视频(Youtube):
Crucial 2 整合包
Bliss 整合包
好的,说完这些,我们就开始设计整合包了。
💡 创意

创意是整合包项目的种子,从这里开始你的整合包生根、发芽、开花。种子有很多品种,但最重要的是,你要从中选择独一无二的、带有你在其他的种子上找不到的特质的。
我们都站在巨人的肩膀上。我们所站的巨人,则站在更大的巨人的肩膀上,以此类推。找一个你喜欢的巨人,然后站在他的肩膀上。
这种文学性的说法,说白了就是,如果你想做个整合包,它必须做出一点新东西来。不是说你非得做出翻天覆地的改变,你只是必须有一些别人没有的。可能是游戏机制的微小改动,可能是换个 MOD,可能是对游戏平衡的不同理解,或者类似的这种东西。
我们以 Crucial 2Bliss 为例:
你可以像这样构思你的创意:“可以这样,但是…”,或者甚至是,“可以这样,再那样,但是…”——任何东西都是一步一步推导出来的。通过这种方式,你可以找到你喜欢的那种东西,然后把整合包魔改成那样。
实操这种思路的一种有趣的方式,是从游戏里去掉某些东西。Bliss 实际上就是这种整合包。你把一些东西从游戏里拿掉之后,游戏内容就出现了一个空缺,你就可以想办法把它补上。很多时候,如果你设计得当,这样做完之后你就得到了一个具有完全不同的游戏体验的整合包。
我写到这里的时候突然想到个创意,在这里白送给各位读者:
理解你的思路推导会对游戏体验带来什么样的改变,以及想清楚你要怎么利用这些改变,去创造新的东西。这至关重要。下面的文段中,凡是我从我的整合包中拿出来,用来佐证我的观点的例子,我会用引用块来表示,像下面这样:
Bliss 中,你不招惹怪物,怪物就不打你。从而,我可以在地图上生成苦力怕的刷怪笼。通常情况下这种东西是不能存在的,因为刷出来的苦力怕会炸掉刷怪笼本身。
说到这里,你可能不得不接受两个生活的真相:
所以我做整合包要花很长时间。我不会纯粹地为了做包而做包,而且我还经常把我想出来的大部分点子否决掉。花点时间,看看其他的内容,从它们身上找找灵感,让创意的源泉充分涌流。但要注意,你的创意源泉不是拧开就有的水龙头,也不是整天都有的自来水。如果你一时想不出来,就不要强求。
如果你很难找到好创意,试试带着分析的眼光去玩游戏。找个你还没玩过,但是你觉得自己可能会喜欢的整合包,检阅一下这个包 了什么东西。阻止自己随波逐流,质疑每一个决定的依据。为什么这个配方要这样改?为什么要加这个 MOD?看看你喜欢什么,不喜欢什么。通过提出这些问题,你就会代入到整合包设计者(策划)的角色中,你就会自然而然地开始问你自己“但假如我这样的话…,那么…”。
这里的“假如”就会变成前面的“但是”。这些问题就会变成种子,它们就可能成长为一个整合包项目。
总的来说,花点时间,找到一颗好的种子。生命的循环不是在一天之内发生的。
Crucial 2: Refresh 的更新发布,到我开始做任何 Bliss 的设计规划之前,中间间隔了大概 7 个月。
🛍️ MOD 的选择

一旦你想好了要做什么,你就要开始挑选内容的组成部分了。我挑选 MOD 的流程可以划分为几个不同的阶段。
核心 MOD 的选择

每当你想做包的时候,脑海里一定会出现几个你 想要 加进去的 MOD。这些 MOD 要么是你相信契合整合包主题的 MOD,要么它们 就是 整合包的主题 MOD。
Crucial 2 的核心 MOD 是一套简单、传统的“原版+” MOD,也就是 Quark(夸克),Supplementaries 和 Abnormals Mods 全家桶。
Bliss 是从“和平包”的概念出发而设计的,用到了 Apathy 这个 MOD。
有时你可能一个核心 MOD 都挑不出来,没关系的,跳过这一步就是了。
如果挑出来了,打开你喜欢的整合包制作工具(我个人使用 CurseForge 的客户端,虽然它可能很糟糕), 创建一个新整合包实例,然后把你这些核心 MOD 加进去。
警惕加一大堆核心 MOD 的做法。一个核心 MOD 是你的整合包的一条公理,它负责建立你的整合包当中最最基本的东西。你加的核心 MOD 越多,所有的东西都会变得越不方便。通常情况下,你可以从你想要做的内容当中提炼出最重要的部分,而其他的一切内容都围绕着它。那么我们就从这个“最重要的部分”开始。
有的时候你想要的核心 MOD 有可能不存在。你的整合包创意需要的那个核心 MOD,有可能过时了、弃坑了,甚至还没有人开发出来过。你要是会开发 MOD,你可以自己把这个坑填上;你要是不会,你可以考虑找个人帮你把这事情办了。
挑选候选 MOD

进入这个阶段,我就会打开 CurseForge 的 MOD 列表,去找我要找的任何游戏版本,然后把 每一页 都浏览一遍,寻找可能适合整合包主题的 MOD。我基本上会点开任何看起来起码有一半靠谱的 MOD,而且也不会立即以“超出整合包的范围”为理由否决一个 MOD(例如在做“原版+”整合包的时候看到了一个高科技题材的 MOD)。
我会粗略看一下这些 MOD 的主页,并把任何看起来有趣的东西放进浏览器收藏夹。没必要在时候做得非常精确,反正我们稍后要作一番删减。
把这个流程做完以后,我通常已经收藏了几百个 MOD;我会对它们做个梳理,它们中的绝大多数是不会出现在最终的整合包成品当中的。
这套方法也可以,而且通常会,用在确定整合包核心 MOD 的时候。任何你完全确定非加不可的 MOD 都可以直接加进去,接下来你还可以用这个办法去砍掉不必要的 MOD。
如果到完成了这一步你还没有找到核心 MOD,那这时候你要好好地考虑一下你的想法是否可行。你肯定是需要一些基本的东西作为地基来搭建你的整合包;如果其他的游戏内容没有地方下锚,它们就会漂走。如有必要,重新评估你的创意,或着试试更加深入地挖掘你挑选出来的东西,从中找到那个可以使你的想法成为现实的 MOD。
如果你 还是 缺少核心 MOD,当然,这并不意味着一切都完蛋了;但是,我不会建议你继续往下做,除非你真的非常相信,你的想法是可以依靠你所掌握的能力和资源去实现的。
朴素裁剪法

把核心 MOD 定下来之后,就该看看哪些东西可以和它适配了。我这时候就会用鼠标中键点击收藏夹,一下打开几百个 Vivaldi 浏览器的标签页,让我的电脑内存体验一下心绞痛。Vivaldi 真是一款好浏览器啊。(译者注:作者原话如此)
我把这叫做“朴素裁剪法”,是因为我们会从这些 MOD 上寻找和我们想要做的整合包不相适配的特征,一旦找到就把这个 MOD 否决掉。如何决定这些特征是取决于你自己的整合包的,但是就我自己而言,我会检查下面这些东西:
分享一个关于最后这一点的实操经验。评估一个 MOD 有没有必要加的时候,不要问自己“为什么不加”,而是问自己“为什么加”——这个 MOD 可以带来什么?这些东西足够重要吗?挑选一些这样那样的,个人偏爱的 MOD,当然是可以的,但要尽量减少那些“只是因为它有…”就被你添加到整合包中的 MOD。加太多的 MOD 不仅会冲淡你最初的创意,而且会拉低整合包的整体性能表现,还会在后续的维护当中给你带来来自更多方面的问题,甚至还会在你魔改和调整游戏平衡的环节,给你制造更多的工作量。
因为没办法用 Abnormals Mods 全家桶添加的那些木头类型去制作这些物品,Crucial 2 放弃了很多添加了新的木制物品的流行 MOD。
你知道我特别强调整合包的创作要确保内容的一致连贯性,所以那些会导致你的整合包内容出现不一致、不连贯的东西,就要比其他的 MOD 更加慎重地考虑保留与否。
完成上述的“裁剪”之后,我个人喜欢递归地浏览剩下的 MOD 列表,根据剩下的 MOD 的质量,重新调整我的标准,并再进行一些削减,直到我对列表中的每个 MOD 都感到满意。这个过程取决于你最开始希望的“裁剪”严格程度,因此你有可能不必再进行这一步。
第一版草稿

既然已经初步列出了 MOD 的清单,那现在就把它们全部倒入你的整合包,看看你要面对的游戏内容都有哪些。
到这一步,假如整合包可以启动,那么现在就应该开始统计一下这些 MOD 都有哪些 问题 了。这可以帮助你进行后续的删减和魔改。
下面这些是我喜欢去检查的项目:
专家建议:这是你的整合包,只要是你不喜欢的东西,都可以去掉。你觉得这个游戏内容不够好,你就可以删了它。警察叔叔不会因为这个来抓你的。(译者注:作者原话如此)
一旦你列出了你能注意到的所有初步的问题,那么从中找出根本性的问题,并据此删减你的 MOD 内容。配方和进度很容易就可以删掉,物品可以从 JEI 中隐藏,而且大多数 MOD 都带有一些配置选项,允许你关闭每一个游戏内容或机制。
对于任何留下的根本性问题,如果你觉得它们值得想办法删掉,可以考虑联系有关的 MOD 开发者,并要求提供一些解决问题的方法。例如,如果一个 MOD 增加了一个你不喜欢的游戏机制,又不提供禁用它的配置选项,就要求作者提供一个。
Crucial 2 加了 Storage Drawers 储物抽屉 MOD,但我把所有的自定义材质、名称和所有的升级都去掉了。因为这一大堆它添加的方块远比原版的方块复杂得多,而这是不符合整合包主题的。
这时候你可能需要暂停一下,检查一下你的创意在经历了如此的删减之后,是不是仍然能够实现。如果答案是否定的,那么你应当问问自己为什么,并试试与 MOD 的作者合作来解决这些问题。
把这些做完以后,你已经完成了建造你整合包大厦的第一步:打好地基。如果整合包是个披萨饼,那面团已经准备好了,现在该烤它了。
🔧 工具

了解你的工具,就是了解你的极限。如果你知道你能做到什么、不能做到什么,你就更容易找准问题。数据包和 CraftTweaker、KubeJS 这类的自定义脚本 MOD 赋予了整合包修改整个游戏的强大能力,那么聪明地使用这些能力,可以让你避免很多可能成为麻烦的设计上的障碍。
有很多 MOD 可以让你载入默认的数据包和资源包,例如 Open Loader 和 Paxi。我特别推荐你装一个,这样你可以改动的内容范围就会变得更宽。
我们来看看几个我用过的例子。
配方修改

这基本上是绝大多数整合包必做的事情了。显然,使用数据包或者自定义脚本 MOD,你可以增删改任何 MOD 添加的任何配方。而且,你还可以写一些自定义的钩子,来给那些没有直接支持配方修改的 MOD 自动生成 JSON 格式的配方。
Bliss 包含有能让 Farmer’s Delight 农夫乐事 MOD 的砧板和 Corail Woodcutter 的锯木机支持自定义配方的自定义脚本。
隐藏物品

JEI 允许你让它向玩家隐藏一些物品。你可以通过快捷键开启这个功能。
Crucial 2Bliss 都大量运用这个功能,以确保你只能看到那些你可以获得的物品。
文档说明

Patchouli 和 JEITweaker 这类 MOD 可以让你为整合包编写游戏内的引导文字。“玩家不得不从可能已经年久失修的 Wiki 当中查找你整合包里的这个东西是怎么工作的”这类的事情,会让你的整合包质量大打折扣。所以,任何玩家需要的信息,都应该允许玩家非常容易地看到。
Crucial 2Bliss 都在玩家背包里放了 Patchouli 指南书,同时也都通过 JEITweaker 在 JEI 当中放入了几百条短小的说明文字。
搜索标签

JEI 的配置文件中可以设置一些搜索标签,便于玩家利用它们搜索物品。利用数据包,你可以给物品加标签,作为方便搜索的目录。
Crucial 2Bliss 都大量运用了这个机制。它们都提供了用于模糊搜索的标签,比如“building block”和“decorative block”,以及一些专门设计的搜索重定向,比如“weather sensor”会指向 Supplementaries MOD 的“风向标”物品。
重命名或者重画材质

如果它们和整合包其他部分向冲突,或者单纯地只是不合适的话,资源包可以帮助你给物品和方块改名。
Bliss 对 Corail Woodcutter MOD 做了大量的换皮工作,这样它和整合包的其余部分就更适应了。
战利品表

通过修改战利品表,数据包可以更改任何生物或方块的掉落物,以及游戏的其他机制。
Crucial 2Bliss 使用这个方法清空了 Waystones 传送石碑 MOD 的战利品表,因为在这两个整合包中,这个 MOD 添加的方块是不允许玩家获得的。此外,Bliss 修改了猪灵以物易物的战利品表,往里面加了一些新的物品。
删减物品信息提示(Tooltip)

CraftTweaker 允许你删除 Tooltip 的一部分行。这是一个非常细节的用法,但是你可以用它来移除 MOD 所加的那些与整合包中其他的 Tooltip 风格不一致的、不相干的 Tooltip。
Bliss 使用这个方法删去了 Corail Woodcutter MOD 的方块包含的不必要的 Tooltip。
生物控制

InControl 允许你设置自定义的规则,来控制什么情况下生物可以/不能生成。根据你的整合包的不同情况,这个调整可能是没有意义的,也有可能是意义重大的。
Bliss 使用这个方法限制蜘蛛只能在露天生成。
删减进度

利用数据包,你可以把任何一个进度替换成不会显示的版本。这样替换后的进度 在技术上 仍然存在,但完全不会再显示出来了。如果你删除了一个游戏内容,检查一下有没有和它相关的进度,你也许也会需要隐藏它们。
Crucial 2 大量删减了 Alex’s Mobs Alex 的生物 MOD 的内容,所以也把相应的进度隐藏了。
自定义内容

使用 ContentTweaker 之类的 MOD 可以让你添加属于你的物品或方块。如果 MOD 的内容之间有一些简单的环节缺失,这通常是将这个缺失的环节补上的基本方法。
Crucial 2 使用这个方法在可选的 Create 机械动力 MOD 兼容部分添加了“粗铜”材料物品。
高级脚本

KubeJS 和 CraftTweaker 都支持高级的脚本编程,利用其事件系统,你可以编写自定义的代码来控制游戏中发生的事情。它们能修改的游戏内容范围,基本相当于一个服务端 MOD,但相应地,你必须理解它们复杂的编程语言与 API;所以,通常只用它们来完成其他可用的魔改 MOD 无法填补的、游戏内容中细节的缺失环节。
Bliss 和 Crucial 2 都没有使用这个功能,但 Crucial 最初曾经使用过 这个脚本 将矿物的掉落物用相应的粗矿替换。
修改世界生成

目前,数据包已经能够极大程度地修改世界生成的方式。有些 MOD,比如 Terralith,实际上整个 MOD 就是一个伪装成 MOD 的复杂数据包。你可能不太愿意为自己的整合包写一个庞大的世界生成数据包,但是你可以用它们对世界生成做小的修改,比如那些无法简单地通过修改配置文件完成的。
Crucial 2 使用了一个自定义数据包将湖泊从生物群系中删除,并使得山更高、河流更深。Bliss 使用了一个自定义数据包来删除某些 MOD 添加的某些我不想生成的自然生成结构,比如 Paraglider 滑翔伞 MOD 的祭坛。
方块替换

Block Swap MOD 让你在任何情况下,都可以把任何一种方块替换成指定的另一种。这主要和世界生成相关,但也可以用来做一些刁钻的操作,比如阻止特定的方块生成在世界中。
Crucial 2 利用这个功能将 Mirabilis MOD 生成的 Leaf Pile(译者注:未查到此方块的汉化名称,暂以“落叶堆”代替)方块,用 Quark 夸克 MOD 中相应的树叶地毯方块替换,从而规避了游戏内容的重复。
默认选项

Default Options MOD 让你可以给玩家预设一套自定义的选项配置,玩家启动游戏时就会自动设置上。这可以用于按照你的偏好调整游戏设置,而且关键的是它可以确保玩家启动游戏时不会遇到一大堆不合理的快捷键绑定。
Crucial 2Bliss 都使用了这个功能来预设一套干净的快捷键绑定,并将自动跳跃功能关闭了。此外,Bliss 还通过这个打开了一些辅助功能选项。
还有很多…

这个列表不能穷尽的部分还有很多;它仅仅包含了我曾经用来保证我的每一个整合包具有恰当、连贯的游戏体验的那一小部分魔改工具。还有非常多的魔改 MOD,是我尚未了解过的;而其中可能有相当一部分,正好是你所需要的。
这一部分主要展示了我以前用过、效果很好,而且你也能获取和使用的那些工具。如果你觉得你要魔改整合包里的一个内容,但找不到一个能起到这个功能的 MOD,不妨四处打听、到处找找,或许它已经恭候你多时了。
🏗️ 开发

这就是有意思的部分了。
现在我们已经把基础和工具准备好了,是时候让它们运转起来了。这个阶段你有两大任务:解决问题实现愿景
不幸的是,实现愿景 这一任务是超出本文所讨论的范围的。毕竟,追寻你的愿景的道路,完全只能由你自己来走。如果你想要搞一个专家进度包,你得准备好改一大堆配方。如果你想搞一个冒险和战斗相关的整合包,你得准备好迎接世界生成数据包里的 JSON 文件。任务剧情整合包?你最好现在开始动笔写文案。这部分由你自己来决定。
我这里换一个东西来讨论:我把重点放在给出一些一般性的建议,也就是“我做包时遵循的原则”,以及讨论可能打破这些原则的、需要解决的问题。
实际上,去掉一些内容是好的

我们从清理和剔除开始。对于我来说,我认为如果我“去掉一个游戏内容”,不是我 删除 了它,而是我 不打算加 它。
每当我被人问及为什么一个去掉某个游戏内容的时候,我总是用“解释我添加游戏内容的立场”来回答。如果你觉得去掉一个游戏内容是 删除 了它,你就是在假定这个内容在默认的情况下就是应该被 加入游戏。这不对。
任何一个你还没加进游戏的 MOD 包含的任何一个游戏内容都是 没有 被加进游戏的,直到你选择要添加这个 MOD 的时候,它才会被 到游戏里面。我相信,去掉游戏内容的操作,不是使这些内容回到 没加的状态,而首先应当是挑选哪些游戏内容要被 加到游戏里面
道理很简单,一个 MOD 有一大堆的内容,不等于这些内容都适合你想要做的整合包。通常,多数内容是你不要的,只有其中的少部分是你要的。你要是玩过任何一个我做的包,你就知道我会随自己的想法删掉一些游戏内容,因为我对我想添加的东西是有选择性的。我更喜欢用加法思维来审视每一个游戏特性(它改变了游戏的什么东西?),而非减法思维(它是否坏到我非删掉它不可?
在这里,重要的是要了解你的玩家,并能站在他们的角度考虑问题。很多游戏内容可能是你自己不特别感兴趣,但别的玩家喜欢的;但你不能掉进这种想法的陷阱里,否则你最终会把整合包的主题稀释得很淡。
在删内容和加内容之间找一个平衡很重要。这是需要花时间积累经验的,而绝对不是像科学一样有公式和定律的。
Crucial 2 删掉了 994 个物品(在 JEI 中隐藏的非原版物品)。
在接下来的几个章节,我会再解释几个你选择 不加 某个游戏内容的理由。
创造一个连贯的整体

尽管从技术上看,一个整合包就是一堆互不连接的 MOD 用配置和脚本粘在一起;但是我更倾向于认为,整合包不只是这样而已。你得把自己当做一个 开发一个实际的游戏 的人。
当你玩一个商业游戏的时候,你发现里面有一些不一致的地方:
这些都是游戏内容的不一致性引起游戏的瑕疵的简单例子。当你从几十上百个互不认识的作者那里搞来几十上百个互不相关的 MOD 放进整合包的时候,你已经把你不得不面对的问题叠得比山都高了。
你要是能把开发整合包当做开发一款游戏来对待,你就能更敏锐地发现这种瑕疵,你就更有可能修复它。这很关键,因为每一个小小的不一致性都是玩家整个游戏体验中的一个小小的路障。
“好吧,这个物品是另一个 MOD 的,我不能把它放到这个机器里”
这话是我现编的,但是你恐怕听了无数次了(译者注:作者原话如此)
“为什么这两种樱木不能堆叠啊,… 好吧”
来自一般的“原版+”水槽包玩家
每一个瑕疵都对应着玩家脑海里的一句“嗨呀,他们为什么不把这个修了啊”。每一个独立的小问题累积起来,玩家玩了一段时间就会变成导致你的玩家越来越不喜欢你的整合包的大问题。
从开发游戏的角度去思考,我们希望减少这种“路障”一般的不一致性,我们要的是给玩家带来一个顺畅且符合逻辑的游戏体验。这很重要。
你大可以认为这是鸡蛋里挑骨头,或者是为了一点点皮毛的效果做无用功;特别是,如果你已经被那些不处理这种问题的整合包磨得没有脾气了的话。但是我告诉你,这种细微的改变,就是“好整合包”与“伟大的整合包”之间相差的那关键的一步。
下面我列举一些我一见到就会去修理掉的游戏内容不一致性:
有类似外观、名称或功能的多个物品(内容重复

Crucial 2 当中,Charm 和 Environmental 自然环境这两个 MOD,都加了一个窑炉方块,功能还是一样的,所以我就删掉了一个。
理应能够相互结合,但实际上不能的 MOD 内容(内容环节缺失

例如,一个 MOD 添加了柳木,另一个 MOD 添加了每种木头做的桌子。除非有意写了联动代码,不然你不可能做得了柳木的桌子。
某个与整合包内其他的游戏内容/机制相比,特别复杂的游戏内容/机制

Crucial 2 当中,所有 Storage Drawers 储物抽屉 MOD 的抽屉升级都删掉了。这是为了把这个 MOD 的复杂程度降到和整合包里其他的 MOD 相同的水平。
某一部分非核心的游戏内容相比其他部分,在整合包中占据的比重过大

我做的整合包都不加 Pam’s Harvestcraft 潘马斯农场 MOD。因为它加的内容实在太多了,这会导致整个游戏过度地偏向农业内容。
材质、命名方式、tooltip 写法等产生的视觉上的不一致性,或者功能种类的不一致性

Crucial 2 重命名了很多物品/方块、重画了很多物品/方块的材质。比如,Charm MOD 的“Bat in a Bucket”物品被改名为“Bucket of Bat”,这样就和原版游戏的命名方式一致了。
Bliss 中,Corail Woodcutter MOD 的方块的 tooltip 都隐藏了,因为整合包中其他和它们等效的方块也都没有 tooltip。
一个配方有多种不同的输出

有的整合包会用 Polymorph 多态合成 MOD 来解决这个问题,但我就会直接把配方改了来避免冲突。
同样地,这个列表不能穷尽的部分还有很多。但是它可以让你了解到我主要寻找和尝试修理哪些游戏内容的瑕疵。
你要清楚一点,你绝对不可能把所有的问题都修了。MOD 可以出的问题有很多种,你作为一个第三方作者,你做得到的事情实在是有限的。然而,你仍然应当在你的能力范围内竭尽所能,去避免 MOD 产生一些严重到让玩家丧失游戏体验的问题。
让玩家自己发现

我不是那种喜欢直接告诉玩家“你有哪些东西可以用”的人。
理想的情况下,你既想 引导 玩家去玩这个内容,又想让他们相信,他们是自己发现这个内容的。“直接告诉玩家应该做什么”的做法,会破坏玩家“自由创造”的感觉,而这正是 Minecraft 这款游戏所依赖的东西;你这样搞,就把整合包搞成传统风格的线性游戏了。
你可以通过说明文本中的线索,向玩家介绍游戏内容;然后把这个游戏内容散落在世界之中,或者巧妙地把它放在一条重要的合成链条当中,再往 JEI 里写点关于这个物品能做什么的信息。
我喜欢用一种我叫做“后向传播”的方法来设计内容探索流程。它本质上就是,假设玩家脑海中已经有一个目标或想法,然后从目标出发,倒推玩家实现想法、达成目标所需的探索步骤。
我个人最喜欢用来举例的,实践了“后向传播”设计方法的游戏就是 RuneScape,包括它的现代版本和经典版本。这里有一个例子:如果玩家产生“我希望能够在世界中移动得舒服一点”的想法。点击左边的箭头来体会一下“后向传播”的过程。
(译者注:作者发布此博文的原始网页上,下方的这段文字每一级的左边都有一个箭头,可以逐级点击展开的。)
“我希望能够在世界中移动得舒服一点”
“我们找找有没有传送的方法”
“Fairy Rings(译者注:RuneScape 游戏中的一种道具,中文维基百科 上给出的中文译名为“仙女环”) 可以用来传送去很多地方,我要做哪些任务来得到它们?”
Fairy Tale Part 1” 任务

它具有如下的前置任务:
完全展开这些箭头后,你会看到我们是如何从一个模糊的问题“我们怎么移动得方便一些”出发,获得一张包含“为了达到最终目标,我们要去做的事情”的操作要点清单的。我们从结果倒推到出发点,而并不需要游戏告诉我们出发点在哪儿。
事实上,我们可以利用”后向传播“来设计非线性的游戏流程。例如,假设你不愿意直接升级”工艺“技能的等级,你也可以找那些奖励”工艺“技能经验值的任务来做。
30 级”工艺“技能

从 RuneScape 的百科上我们可以查到 奖励”工艺“技能经验值的任务.
如果你展开了“The Golem”任务线,你就会发现你需要升级”偷窃“技能。那么玩家就可以选择通过偷窃 NPC 或者做其他任务来升级”偷窃“技能,这就是另外一条”后向传播“设计线路了。
这种类型的游戏流程给玩家带来的自由是无与伦比的——这使得玩家可以自己规划游戏路径,自己设置目标,从而让他们感觉更有代入感,以及在完成这些目标时更有满足感。因为不是游戏叫你做什么你就做什么,而是 要做什么你就做什么。这种设计的强大力量,特别是在一个像 Minecraft 这样的开放游戏当中,能够成为你把游戏体验提高到一个全新高度的关键工具。
如果你玩过某一个版本的 RuneScape,那你肯定会知道我在说什么。
“后向传播”设计方法的一个主要缺点是,它要求玩家设法画出或者想象出可操作的游戏内容的图表,也就是想办法“鸟瞰”所有的游戏内容。幸运的是,所有的 MOD 玩家都可以通过 JEI 阅览整合包中每一个物品;所以唯一缺少的环节在于,作为整合包作者的你,需要把这些游戏内容用一种便于理解的方式组织起来,使得玩家可以排序、搜索它们,从中构建起属于他们的“后向传播”。
Crucial 2Bliss 都结合使用了多个游戏机制来达到这一目的。利用“闲话”系统来建立潜在的目标,利用 JEI 实现搜索任何你想要的方块或物品的功能。玩家“后向传播”的推进常常通过在 JEI 中搜索一些特定的关键词来实现,比如“bigger inventory”(更大的背包),这会指向 Quark Oddities 夸克-奇思妙想 MOD 的背包。
少就是多

回到我们的前一个讨论点,假如玩家能够看到所有他们可以做的事情,那么把所有的事情关联起来就很重要。
这里要记住的一个非常重要的术语是“分析瘫痪”——简单来说,就是一种由面临太多的选项导致的,让你无法做出适当的选择的感觉。
避免玩家陷入分析瘫痪的方法,通常来说,是限制每次呈现给玩家的选项数量;比如,在玩家浏览 JEI,思考接下来该做什么事的时候,你一定不会想用几十上百条可选择的路线淹没他们。
一个我经常尝试删减的方面,是方块的各种变种。很多 MOD 喜欢给建筑方块加一大堆变种,包括具有不同材质的变种,或者具有不同形状的变种。你加的变种越多,玩家所做的每一个选择就都会越难。建立一个方块的“调色板”:选取一些可以搭配的颜色,选取这些颜色的方块来构成复杂的材质、原料、视觉能量流,等等。
取决于你整合包的风格,这可能就是你实际上需要的东西了。我知道有许多整合包的重点是提供高度复杂的建筑材料选项,这固然很好;然而,如果你的整合包重点不在这里,那你就要尽量避免让玩家在做选择的时候大脑过载。
除此之外,就建筑这个方面来说,你提供的选项越多、越复杂,技术上限就会越高。当你提高了你的整合包环境下建筑的上限时,相同整合包背景下的其他建筑,也会被拿来和上述的高端建筑做比较,从而无意中也提高了你整合包当中建筑技术的下限;也就是说,至少需要一定的建筑技术,才能在你的整合包中创造出“视觉上赏心悦目”的东西。
那么,如果你的整合包拔高了“造一个好看的建筑”所需的技术和努力的要求,那就可能会产生劝退不擅长做建筑的许多玩家的副作用。你想想,Minecraft 这么流行,一部分原因就是因为它简单;虽然它不像 CAD 或者 3D 建模那么“灵活”,但它更加平易近人。
我不会在我的整合包里加那些流行的、大量添加建筑方块的 MOD,比如 Chisel 凿子 MOD、Chipped MOD 或者 Chisels and Bits 雕凿工艺 MOD,因为它们很容易让玩家大脑过载。尤其是 Chisels and Bits 雕凿工艺 MOD,它引入了大量的建筑选项,不擅长建筑的玩家在玩这种 MOD 的时候就要落入下风了。
一颗老鼠屎,能坏一锅汤

木桶能装多少水,取决于最短的一块板。虽然这话不能照搬到游戏设计中,但你可以把它理解成:游戏中一个糟糕的部分,可以把整个游戏毁掉。
你还记得你曾经给多少个游戏打过“它的确很好,但是…”这种评语吗?木桶的短板、游戏做得差的部分,就是这些“但是”。理想情况下,你要能够找到你的整合包里有哪些这种“但是”,并改进或删减它们。
这一节很短,因为一言以蔽之,我想说“与其内容不好,不如内容不多”。“糟糕的游戏内容”的判断标准是主观的,通常就是那些与其他质量更高的部分不相称的内容。
你可以把这个理解成老师给学生打分。你要是个能拿 A+ 的优等生,你拿到 B+ 的成绩就会把你的平均绩点拉低。尽管 B+ 仍然是一个好成绩,但是它就是会拉低你的平均成绩。同理,你整合包里低质量的游戏内容或 MOD,也会把你整合包的平均质量拉低。
为了不让任何一个 MOD 作者难堪,我就不在这里点名了;但是,在 Crucial 2 的设计阶段,我把不少 MOD 整个去掉了,因为它们达不到其他 MOD 的质量水准。
保护你的玩家不受伤害

玩家也不傻,如果你给他们提供达成一个目标的多个选项,他们中的大多数会选择选项当中效率最高的。这种行为实在是太正常了,而且就是人类本能——如果有更高效的方法可选,你会逼着自己不选吗?
作为游戏的设计者,你的职责是保护玩家的游戏乐趣不被这种冲动毁掉。
保证游戏有趣的部分同时也是这款游戏中正确的取胜策略
Magic, the Gathering 游戏的首席设计师 Mark Rosewater 在 2016 年 GDC 游戏开发者大会 上的讲话
我给你一个简单直接的、抽象的例子:假如游戏中有一个物品,可以用两种办法获得:一种是好玩的方法,一种是无聊的方法。好玩的方法一个小时可以产出 1000 个这种物品,然而无聊的方法一小时可以产出 2000 个物品。那么想要这个物品的玩家,还没把两种方法都试一下,就会自然而然地去选择那个无聊的方法。他们不知道哪个好玩、哪个无聊,他们的眼睛里只有效率。
这时候你要么就把无聊的方法整个去掉,要么就让那个好玩的方法效率更高。
显然,现实生活中,事物也不是非黑即白的。讨论这个话题需要讨论很多细微的差别,这里是写不下的。很重要的一点是,你要观察你和你的试玩员是怎么和你所创造的东西互动的,并确保他们确实在玩好玩的内容,而不是在玩你从未设想过的无聊的内容。
另外,看在上帝的份上,请把整合包里出现的任何重复的东西处理掉。
2015 年,我大削并最终删除了 Botania 植物魔法 MOD 中的被动产能花。
   你可以在 这里 详细了解我 7 年前所做的这个决定。时至今日,我并不完全同意这个帖子中的所有观点,但历史背景绝对是重要的。
为玩家创造自我实现的途径

作为设计者,我们的终极目标是让玩家 体会 某种东西。我个人倾向于把自我实现感建立在“在原版 Minecraft 中完成一个超级棒的建筑”这件事上。在“我终于做完了!”的那个瞬间,你回想你的创作历程时,你会感觉到你在创作中所积累的多巴胺全部释放出来。
我曾经把这种设计风格叫做“以玩家为中心的设计”,这个术语也被我用来描述 Quark Oddities 夸克-奇思妙想 MOD 中那些游戏内容的设计思路。
要做到这一点,首先要为玩家创造一些将要面临的挑战,它们需要玩家的某种独创性或个人能力来解决。通常可以扰乱游戏中玩家的某种先入为主的观念,或者使某些重要资源的自动化生产方法变得古怪而反直觉。
结合“后向传播”的设计思路、辅以“鸟瞰”游戏内容的视角,我们可以将类似于“自动化这个资源的生产”这样的目标转化为:玩家需要找出哪些原料是他们需要的,自己去寻找它们,为了获得这些东西,要进行进一步的冒险,或寻找新的切入点。
在上述所有这些的最后,假如玩家已经把这个目标和它所需要的一切条件都准备好了,并克服了挑战(如果是在我们写好的说明文案的点拨下实现的,那就更好了),那么他们会体验到极强的自我实现感,与此同时,我们 的目的也达到了。
本质上,创造游戏,就是创造玩家可以用来创造的东西。
Crucial 2 中,铁傀儡不再掉落铁锭,这是有意在给想要搭建原版刷铁机的玩家制造挑战。铁锭和其他矿物仍然可以利用 Quark 夸克 MOD 中的乌龟来进行自动化生产,但这个方法更加复杂,需要使用整合包中提供的其他工具来完成。
把它做出来

整合包设计的主要支柱树立起来之后,是时候在此基础上动手做包了。
这个时候,我已经整理出了初步的 MOD 列表,列出了所有在早期测试中一下子就能发现的问题,并确定了我想要实现的想法。我通常按照如下的顺序做整合包:
在这个过程中,你要时刻记得,你的 MOD 列表 是固定不变的。在我的开发周期中,很多 MOD 是在开发的后期才添加或删除的,前者是因为整合包缺少某个关键内容,后者是因为在进行了整合包开发之后,某个 MOD 掉进了和设计原则冲突的陷阱。
做包不是有公式和定律可循的科学, 每当你确定 解决问题实现愿景 两大任务的下一步目标时,你会经常在这些步骤之间反反复复。所以你需要养成把所有要做的事情记录下来的习惯。另外,亲自做一些基础的试玩,以确保你做出来的东西确实是好玩的。
Bliss 的开发使用了 GitHub 的 Issue 来记录 Bug 和缺失的内容。我和 Dylan 合作开发最初的 Crucial 整合包的时候,我也曾经使用过 Trello。
整合包做完的时候,我会做一张花哨的宣传图,然后发到社交媒体上。考虑到我已经有了一个庞大的玩家群体,我个人又在圈内特别出名,我觉得我不适合提供关于宣传整合包的建议。但你至少可以 /r/feedthebeast 子版面上发布整合包的相关信息,并配上醒目的图片,让人们知道它的存在。
Bliss 的宣传图是委托 Kach 制作的,专门用来吸引更多的休闲玩家。
建立一个 GitHub 仓库来接收 Bug 反馈,可能还要建立一个 Discord 聊天室来和玩家交流,然后就把整合包发到 CurseForge 上去。恭喜,你的整合包发布了。
🔄 整合包发布之后

现在这个整合包已经公开给任何想要玩玩看的人了。我们接下来讨论一下怎么对整合包项目进行后续的维护。
很显然,你应当每隔一段适当的时间就更新一次整合包,伴随而来的是更新里面包含的 MOD,所以我不会在这里讨论基础的项目维护,而是讨论如何处理玩家反馈,如何剖析游戏玩法,以及如何对待内容更新。
谨慎听取反馈

人人都有自己的观点,但并非所有的观点都生而平等。听取并评估玩家的反馈时,有两个重要步骤:筛选提取
筛选 意味着把区分合理的和不合理的反馈。这个过程通常需要你认识到哪些玩家是你的目标玩家、哪种反馈不属于你的目标玩家。
认清哪些反馈是合理的很重要。例如,如果你整合包的主题是轻松和休闲,你就可能要摒弃要求更多战斗、冒险内容的反馈。
你越是想吸引更多的玩家,你就越是不得不去做一个游戏体验的主题更加不明确的整合包。有时候听取一个脱离主题的反馈,从而扩大玩家群体,是值得的;但更多的时候是不值得的,可能有另外一个整合包更适合那些玩家。
经常有人建议我往 Crucial 2Bliss 里加 Create 机械动力 MOD。尽管最后 Crucial 2 通过 Pull Request 加入了对机械动力 MOD 的兼容,我仍然坚持不把它加入到基础整合包当中,因为它和整合包想要呈现的游戏内容不适配。
提取 意味着认识到一条反馈 真正意义上 意味着什么——你要深入研究问题的根源,而不只是听到玩家反馈的表面意义。
很多时候,玩家可能会抱怨一些事情,试图自己找出问题或解决方案,然后向你提出他们的结论。然而问题是,大多数玩家并不是游戏设计师,他们的结论往往是错误的。
这里有个例子。有许多 Crucial 2 的玩家要求加入 Simple Storage Network 简单存储 MOD,而这个 MOD 比整合包其他 MOD 复杂得多,我绝对不想加。此时我面临下面两个问题:
首先,我用“这个 MOD 超出了整合包的范围”的理由,否决了这个反馈的提议。不过,在进一步的检查中,我提取出了背后的问题:之所以玩家要求一个存储的解决方案,是因为整合包中存在存储相关的问题。整合包里不同种类的物品太多,没有足够的空间来存放。
你从事后的角度看,问题就非常明显;但我当时听到的,可不是这样。他们和我说“你加这个 MOD…”,而我则必须推理出“用…解决这个问题”的部分。正因为我认清了反馈背后的问题根源,我现在才能够在不用采取玩家建议我做、但我不愿意做的那种解决方案的前提下,解决这个问题。
为了解决 Crucial 2 玩家遇到的物品存储问题,我给 Quark Oddities 夸克-奇思妙想 MOD 加了一个“板条箱”方块。我把它设计成专门用来存储种类很多、但数量不大的物品。
错误理解玩家的反馈,可能导致你的整合包随着时间推移越来越差,或者失去其主题和吸引力。愿意花时间来找你的玩家,通常是怀着好意的。但是如果你误解了他们的请求,你的修改就可能损害你花了时间去设计的游戏质量。
听取玩家的反馈,与绝大多数开发流程一样,不是有公式和定律可循的科学。经过一段时间,你可能会学会如何更好地筛选反馈,并避免过度筛选;或者,你能够更好地从模糊的反馈中提取出反馈的含义。接受反馈是一种技能,因此,你要随着时间的推移来培养这种技能。
Bliss 的 Beta 测试阶段中,我准备了一份长长的 Google Docs 谷歌在线表格来获取反馈,它向玩家提出了许多我希望了解的具体问题。
重视游戏实况

如果你的整合包有在试玩视频、直播或文字实况中上镜的机会,请 重视 这样的机会。
没有你的干预、未经剪辑的游戏实况,是你最好的反馈来源。通过观察体验你的整合包的玩家,你可以看到他们会做什么,他们对你的魔改作何反应,他们如何适应这个整合包,以及他们的想法是什么。如有可能,尽量不要干预他们,毕竟你的玩家一般得不到你的直接帮助,同时你要保持这种原始反馈的来源,以便于使用。
我让我的两个朋友 Wyld 和 Ellpeck 直播了 Crucial 2 and Bliss 两个整合包的游玩实况,而我则在直播间聊天框潜水,观察他们的游玩过程和聊天框里的反应。我也看整合包的试玩视频。事后证明,这些反馈来源对于我找到需要改进的内容起到了无法估量的作用。
慎重更新内容

读 每  一 个 更 新 日 志。(译者注:这里模仿了原文的写法)
每个 MOD 添加新内容的时候,要像对待新添加的 MOD 一样仔细对待它,这很重要。
回忆一下我前面所说的话,游戏内容最初的状态,是 还没有加 的状态。对于整合包的更新来说,你要像守门人一样检查新增的游戏内容。前面所有关于添加 MOD 的讨论,这里也都适用。
这其中的关键在于,你要理解这样一件事:一旦一个游戏内容被 加入 到整合包中,你就无法使它回到 没加 的状态了。你顶多可以把这些内容 删除;但是,玩家是 不喜欢 你把他们习惯了的内容删掉的。
Crucial 2 的维护更新间隔的时间并不是固定的,因为 MOD 会定期更新 1.16 的新内容,而每次更新整合包时,我都需要评估 MOD 新加的功能。
🎁 总结

我今天就和你说这么多。我希望这篇文章可以帮助你了解整合包的开发流程,或者,如果你已经有丰富的做包经验,这篇文章也至少可以给你一些提示。
非常感谢 Rorax、amadornes、Kamefrede 和 Kinomora 校阅了这篇文章,帮助我订正了一大堆的语法错误。感谢所有喜欢我的整合包的玩家,你们让我对自己的设计有了足够的信心,使我敢于把它写成文字。
如果你受到我在这里给你的启发,做出了什么整合包的话,请在你喜欢的的社交平台上戳我一下,我很乐意看到它。
你还可以在 Reddit 上讨论这篇文章。
🧡


道家深湖
The giants we stand on, they stand on the shoulders of increasingly larger giants,
我们所站的巨人,则站在数量更多的巨人的肩膀上,以此类推。

细节疑似有误。我认为这里的意思是“我们站在的巨人,也逐一站在更【大】的巨人的肩膀上”,increasingly larger我认为这里是表示越来越巨大,而不是越来越多。

wshycaa
很好的文章,做整合包的经验同样也适用于做一个好玩的服务器!

946137861
aaaaaaaaaaaaaaaaa

QQPPPALSI
感谢分享,MCBBS有你更精彩!

jinzhaowei
感谢大佬分享

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