众所周知,本次夏季联合活动:十九世纪 活动结果目前未能达成一个大家都能接受的结果,因此希望再次重定得分结果。

目前的总结下来有5种可使用的结算方式,各有优劣,分别是:
1.使用初版方案,直接全赛区得分相加排名;
优势 :作为第一版方案,简单直接,能够体现出活动鼓励尝试新领域的精神;
劣势 :对单项高分者不友好,存在跨赛区打分风格不一致问题;
2.使用第二版方案,平均分+多赛场加权分排名;
优势 :对单项高分者友好,抹平了跨赛区打分风格不一致问题;
劣势 :平均算法即使加权了参与赛场数,依然会导致弱势项目对总分产生负面效果;
3.使用新方案,由评委评分排名换算积分,全赛区积分相加排名;
优势 :较前两个方案更为平衡,也弱化了各赛区评分尺度不一导致的不公平;
劣势 :排名接近的作品得分差距会被抹平,水平接近的作品差距会拉大;
4.改变思路,不再使用全赛区相加制作总排名,直接按照投稿数给予额外激励;
优势 :能够回避掉多赛区总得分排名难以协调的问题,避免争议;
劣势 :原有的部分奖项需要取消,重新定奖励发放方式,导致新的问题产生;
5.采用总分以加权和计算,进行排名;
优势 :采用此算法能够更为精确的判断参与多赛区与专精单赛区差异的平衡;
劣势 :系数是人为决定,无法完全规避掉人为判断因素(公式采用系数为0.5188,即5个25分作品相当于一个50分作品),不是真正意义的客观结果;

如果有其他想法也欢迎在回复中提出。本贴提供回帖奖励,请勿回复无关内容or水贴,违者扣除奖励+发送警告。

目前的总结下来有5种可使用的结算方式,各有优劣,分别是:
1.使用初版方案,直接全赛区得分相加排名;
优势 :作为第一版方案,简单直接,能够体现出活动鼓励尝试新领域的精神;
劣势 :对单项高分者不友好,存在跨赛区打分风格不一致问题;
2.使用第二版方案,平均分+多赛场加权分排名;
优势 :对单项高分者友好,抹平了跨赛区打分风格不一致问题;
劣势 :平均算法即使加权了参与赛场数,依然会导致弱势项目对总分产生负面效果;
3.使用新方案,由评委评分排名换算积分,全赛区积分相加排名;
优势 :较前两个方案更为平衡,也弱化了各赛区评分尺度不一导致的不公平;
劣势 :排名接近的作品得分差距会被抹平,水平接近的作品差距会拉大;
4.改变思路,不再使用全赛区相加制作总排名,直接按照投稿数给予额外激励;
优势 :能够回避掉多赛区总得分排名难以协调的问题,避免争议;
劣势 :原有的部分奖项需要取消,重新定奖励发放方式,导致新的问题产生;
5.采用总分以加权和计算,进行排名;
优势 :采用此算法能够更为精确的判断参与多赛区与专精单赛区差异的平衡;
劣势 :系数是人为决定,无法完全规避掉人为判断因素(公式采用系数为0.5188,即5个25分作品相当于一个50分作品),不是真正意义的客观结果;

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比赛前说的是单纯相加,结果就单纯相加好了,不要变动
看起来还是初版好一些
我还是不选了,毕竟这么多的结算方式不知道选哪个
我还是觉得最开始的那个还行。。。算了,我也说不清楚那个更好
话说是不是开个匿名投票比较好
老板:我觉得初版好一些
纯路人,个人觉得还是分赛区发奖项比较好(((
本帖最后由 Doomsday_Envoy 于 2022-9-16 11:09 编辑
已前做项目的时候接触过模糊综合评价法和TOPSIS最优劣解法,都挺适合这种问题的,主要效果就是从多个指标下对各个对象进行评分,在运营方案平均和城市宜居度平均等文献中都有使用,比起上述这些方法更为科学。尝试折叠一下具体内容。
已前做项目的时候接触过模糊综合评价法和TOPSIS最优劣解法,都挺适合这种问题的,主要效果就是从多个指标下对各个对象进行评分,在运营方案平均和城市宜居度平均等文献中都有使用,比起上述这些方法更为科学。尝试折叠一下具体内容。
个人觉得,应该采取比较中和的方法,而不是被某些无关因素左右
个人认为最初为最好的
相对来说还是第一版更好
本帖最后由 ETW_Derp 于 2022-9-16 15:49 编辑
上次新版本竞速的活动我就蛮奇怪没人提出异议,我觉得不同门类加起来给活动奖励不太合适。
我投了4号,不用总排名,只有单场冠亚季军,多板块投稿给少量额外奖励。
奖励问题最多也就是牌子和积分问题,要搞的话还是传统的一二三等之类,辅以优胜和参与奖,按参赛百分比给奖励。比如,冠亚季军算一等奖,前10%向上取整给一等奖,前10~20%向上取整给二等奖,前20~30%向上取整给三等奖,前65%给优胜奖,剩下有效作品给参与奖。牌子可以给优胜奖及以上用户,下界之星参与就有;人气金粒贡献可重复获得,下界之星取最高奖励加上额外奖励。(百分比数值可按照参与人数浮动或更改)同时,根据不同赛道的难度分配不同的奖励,并不是说所有分区都按照一个奖励发放。
然后说一下周创的问题,粗看了下只有两份原画渲染类,得分都不低,我个人认为图像类和文本类的得分开评(包括去年那次活动也是),或者只接受其中一类投稿——要不然有人写个交响乐曲子放上去就欢乐了。
最后希望吸取教训,下次开活动写策划案的时候多多从全局考虑,应急预案也别忘了多考虑一些突发^情况。活动作品过少的情况又不是没发生过。
上次新版本竞速的活动我就蛮奇怪没人提出异议,我觉得不同门类加起来给活动奖励不太合适。
我投了4号,不用总排名,只有单场冠亚季军,多板块投稿给少量额外奖励。
奖励问题最多也就是牌子和积分问题,要搞的话还是传统的一二三等之类,辅以优胜和参与奖,按参赛百分比给奖励。比如,冠亚季军算一等奖,前10%向上取整给一等奖,前10~20%向上取整给二等奖,前20~30%向上取整给三等奖,前65%给优胜奖,剩下有效作品给参与奖。牌子可以给优胜奖及以上用户,下界之星参与就有;人气金粒贡献可重复获得,下界之星取最高奖励加上额外奖励。(百分比数值可按照参与人数浮动或更改)同时,根据不同赛道的难度分配不同的奖励,并不是说所有分区都按照一个奖励发放。
然后说一下周创的问题,粗看了下只有两份原画渲染类,得分都不低,我个人认为图像类和文本类的得分开评(包括去年那次活动也是),或者只接受其中一类投稿——要不然有人写个交响乐曲子放上去就欢乐了。
最后希望吸取教训,下次开活动写策划案的时候多多从全局考虑,应急预案也别忘了多考虑一些突发^情况。活动作品过少的情况又不是没发生过。
我感觉初版好 大家都能看的到
我也感觉没必要搞全赛区(
没必要搞啥全才,真的没必要
没必要搞啥全才,真的没必要
御坂就不投票了吧,do 御坂如此说到
御坂单纯就是感觉:全赛区真的没有必要。
御坂单纯就是感觉:全赛区真的没有必要。
我感觉初版好
有没有想过一种可能的解决方法,即边际递减,满勤不能过于夸张,但是单项突出又不会过于吃亏。
我觉得都可以
ETW_Derp 发表于 2022-9-16 08:43
上次新版本竞速的活动我就蛮奇怪没人提出异议,我觉得不同门类加起来给活动奖励不太合适。
我投了4号,不 ...
事实上迭代竞速采用的就是第五个加权和的方案,只是系数选的没有那么低,当然目的也是为了让更优秀的作品成为评分中的主要因素。和这个活动不一样的是,迭代没有每个分赛场的作品数量限制,而且形式上更像是一个附加的加分项目,以及在开始之前各个板块其实已经就各自的打分规则互相知会过,在活动贴里就进行了公示,主要是尽量让水平和投入量相似的作品得到比较接近的分数。