LocusAzzurro
本帖最后由 LocusAzzurro 于 2022-6-14 19:02 编辑







Minecraft 1.19 (荒野更新) 特性列表



1.19荒野更新的首个正式版,发布于2022年6月7日。此次更新加入了深暗之域和红树林沼泽生物群系,远古城市结构,新生物监守者、青蛙、蝌蚪和悦灵,以及大量的新方块与新物品。此次更新在Minecraft Live 2021期间宣布。


新内容
方块
蛙明灯
  • 一种亮度为15的发光方块,会在青蛙吞食小型岩浆怪时掉落。
  • 共有赭黄、珠光、青翠3个变种,绿色、橙色和白色品种的青蛙分别掉落青翠、赭黄和珠光变种。
青蛙卵
  • 一种可放置于水上的非固体方块。
    • 该方块之下的水方块被移除时会消失。
  • 即使使用精准采集工具也无法在生存模式中获得,且没有掉落物。
  • 对两只青蛙喂食黏液球后,其中一只青蛙会寻找附近的水源或流水,并在上方产下青蛙卵。
    • 一段时间以后,青蛙卵会孵化成蝌蚪。
红树原木
  • 一种褐色外皮、朱红色内干的原木。
  • 作为红树林沼泽中生成的红树的一部分生成。
  • 可用于合成红树木板。
  • 有对应的去皮变种。
红树木
  • 红树原木的木头变种,可用红树原木合成。
  • 可用于合成红树木板。
  • 有对应的去皮变种。
红树木板
  • 一种朱红色木板,可用红树原木或红树木合成。
  • 可用于合成对应的按钮、门、栅栏、栅栏门、压力板、告示牌、台阶、楼梯和活板门。
红树树叶
  • 一种暗绿色的树叶,作为红树一部分生成,装饰性方块。
  • 对其使用骨粉,其下表面会开始生长红树胎生苗。
  • 可用于堆肥。
红树根
  • 一种褐绿色的根须状方块,视觉上是透明的,类似于树叶。
  • 可以含水。
    • 其所含的水目前不会流到其他含水方块上。
  • 用斧的挖掘速度最快。
  • 被活塞移动时不会被破坏。若含水,其中的水会消失。
  • 可以被充能。
  • 有独立音效。
  • 可以被堆肥。
红树胎生苗
  • 一种新的树苗,可以长成红树。
  • 会在对红树树叶使用骨粉后在其下表面长出。
    • 共有4个生长阶段,使用骨粉可以加速生长。
    • 也会在自然生成(非玩家放置)的红树树叶下发自发生长。
  • 可以种植在泥土及其变种、黏土块和泥巴上,且能够种植在水下。
  • 对其使用骨粉后会长成红树。
  • 会作为红树的一部分自然生成于红树林沼泽生物群系中。
  • 可以放在花盆中。
  • 可用于吸引和繁殖蜜蜂,且蜜蜂会为其授粉。
沾泥的红树根
  • 红树根的变种,可用1块红树根与1块泥巴合成。
  • 与红树根不同,其不能含水,视觉上也不透明。
  • 会作为红树的一部分自然生成于红树林沼泽生物群系中。
  • 用锹的挖掘速度最快。[仅Java版]
  • 用斧的挖掘速度最快。[仅基岩版]
  • 花、树苗和草丛可以被放置在其顶面上。
泥巴
  • 一种蓝黑色方块。
  • 对泥土、砂土或缠根泥土使用水瓶或通过发射器发射水瓶会将其转化为泥巴。
  • 会在红树林沼泽中自然生成。
  • 方块高度与灵魂沙相同,会使上方的实体下陷,但不会造成减速。
  • 将泥巴放在下方挂有滴水石锥的方块上一段时间后,其会转化为黏土块。
    • 这使黏土块在基岩版中成为可再生资源。(在Java版中已经是可再生资源。)
  • 甘蔗、竹子和大型垂滴叶可以被放置在其顶面上。
  • 可被末影人手持。
泥坯
  • 一种土色的方块,可用1个泥巴与1个小麦合成。
  • 可用于合成泥砖。
泥砖
  • 泥坯的砖类变种,可用泥坯合成。
  • 可用于工作台或切石机合成对应的台阶、楼梯和墙。
强化深板岩
  • 一种生成于远古城市结构中心的深板岩变种,不可合成。
  • 具有极高的硬度和爆炸抗性,不可被凋灵和末影龙破坏。
  • 不可被活塞推拉。
  • 生存模式下可以通过挖掘破坏但不可获得掉落物。
幽匿块
  • 生成于深暗之域生物群系。
  • 拥有动态纹理。
  • 只能使用精准采集附魔工具获得,使用其他方式破坏则只会掉落经验。
    • 被TNT摧毁不会掉落任何物品或经验。
  • 即使上方放置了羊毛,依然会激活附近的幽匿感测体和幽匿尖啸体。[仅Java版]
    • 如果激活了太多的幽匿尖啸体,监守者会从幽匿块中出现。
  • 在幽匿催发体周围死亡的生物下方会长出幽匿块。
幽匿催发体
  • 生成于深暗之域生物群系。
  • 在其周围有生物死亡时会散发灵魂粒子,并将生物掉落的经验转换为幽匿块。长出幽匿块的数量取决于生物被玩家杀死时正常掉落的经验数量,经验越多,长出的幽匿块就越多。
    • 长出幽匿块的数量不会因为生物非玩家杀死(不掉落经验)而改变。
    • 这种情况下不会掉落经验。
  • 充能量随时间衰弱,距离催发体越远衰弱速度越快。
    • 若一次充能衰弱至离催发体4格以外的位置,有几率会生成一个幽匿感测体(90%)或幽匿尖啸体(10%)。
    • 若一次充能衰弱至24格以外,会直接消失。
  • 只能使用精准采集附魔工具获得,使用其他方式破坏则只会掉落经验。
  • 会发出6级的光。
  • 拥有激活动画。
  • 在经验转换时会生成其他幽匿类方块。
  • 只能蔓延到拥有 sculk_replaceable 标签的方块上。
幽匿感测体
  • 生成于深暗之域生物群系。
  • 一种新的红石元件,可以检测声音发出红石信号。
  • 正常情况下会根据与声源的距离而产生不同强度的红石信号。
    • 被潜行的玩家踩踏时也会激活。
  • 将其连接到红石比较器时,发出的信号强度则是基于声音的振动频率。
  • 在声源与幽匿感测体之间放置羊毛可阻止振动检测。
  • 含水时不会发出声音。
  • 仅能使用精准采集附魔工具开采,否则只会掉落经验。
  • 不能被活塞移动。
幽匿尖啸体
  • 生成于深暗之域生物群系。
  • 只能使用精准采集附魔工具获得,使用其他方式破坏则不掉落任何物品。
  • 可由幽匿感测体或红石信号激活,也会在被玩家踩踏时激活。
  • 仅当周围48格内无监守者且周围16格内有非旁观者玩家时才能被激活。
    • 激活后它会发出呼啸声,同时顶部产生环状信号粒子。
  • 每次呼啸过后会给予玩家13秒(260游戏刻)的黑暗状态效果(除监守者生成阶段达到“迫近”时)。
  • 每次呼啸过后会使玩家触发一个监守者生成阶段。
  • 当生成阶段达到“迫近”(即激活4次)并且游戏难度非和平时会生成监守者。
    • 当生成一次后,再次生成只需触发一次。
  • 使用附有精准采集魔咒的工具挖掘时不会掉落其对应的物品。
  • 具有can_summon方块状态,用于决定其是否可以生成监守者。
    • 世界生成过程中放置的默认为true。
    • 幽匿催发体蔓延出的以及玩家放置的默认为false。
幽匿脉络
  • 会在深暗之域生物群系当中幽匿块斑块的边缘生成。
  • 生成时会依附在其他方块的顶部,而摆放时可依附在其他方块的任意一面上。
  • 拥有动态纹理。
  • 能够含水。
  • 只能使用精准采集附魔工具获得,使用其他方式破坏则不会掉落任何物品。
  • 部分透明,可以让玩家看到其覆盖的方块。
物品
蝌蚪桶
  • 通过对蝌蚪使用水桶获得。
  • 可用于携带蝌蚪,类似于鱼桶。
红树木船
  • 加入了红树木船。
山羊角
  • 会在山羊冲撞煤矿石、铜矿石、绿宝石矿石、铁矿石、原木、浮冰或石头时掉落。
  • 可以发出可在远处听到的响亮的声音,有大约7秒的使用冷却时间。
  • 共有8种山羊角,不同山羊角可发出的声音不同。
    • “Ponder”“Sing”“Seek”和“Feel”会在普通山羊冲撞方块时掉落,或者出现在掠夺者前哨站的箱子中。
    • “Admire”“Call”“Yearn”和“Dream”仅会在尖叫山羊冲撞方块时掉落。
    • 冲撞方块时掉落山羊角的种类是完全随机的。
唱片残片
  • 一种残片物品,可以合成为唱片“5”。
  • 可以罕见地在远古城市的战利品箱子中找到。
回响碎片
  • 仅生成于远古城市的战利品箱中。
  • 可用于合成追溯指针。
音乐唱片
  • 加入了音乐唱片“5”,作者为Samuel Åberg。
    • 只能通过9个唱片残片合成得到。
  • 类似于“11”。
追溯指针
  • 指南针的新变种,会指向玩家上次死亡的位置。
  • 指针会在玩家没有死亡位置或者位置在其他维度中时无规则旋转。
  • 可使用指南针和8个回响碎片合成。

刷怪蛋
  • 加入了悦灵刷怪蛋、青蛙刷怪蛋、蝌蚪刷怪蛋和监守者刷怪蛋。
生物
悦灵
  • 一种小巧可爱的蓝色飞行生物,长有与恼鬼相似的双翼。
  • Minecraft Live 2021 生物投票选出的生物。
  • 自然生成于林地府邸的3种监狱房内和掠夺者前哨站的一部分笼子中。
  • 若玩家对悦灵使用物品,悦灵会手持该物品、信任并跟随该玩家,并在其周围32格的区域内寻找与手持物相同的掉落物投掷给玩家。
    • 最大跟随距离为64格,可跟随其无法直接看到的玩家。
    • 每次给予物品后会有3秒不能捡起物品。
  • 空闲时飞行速度较慢,收集物品、飞向玩家或音符盒时飞行速度较快。
  • 若周围有音符盒奏响,悦灵会在其周围嬉戏并标记该音符盒为最喜爱的音符盒,保持30秒。
    • 期间,悦灵会改为将物品带到此音符盒处。
    • 奏响音符盒时,音符盒会向其发送振动波粒子,此信号可被羊毛阻挡。
  • 空手与悦灵交互可以将悦灵手持的物品取下。
  • 手持物品时免疫主人对其造成的伤害。
  • 具有20(♥ × 10)生命值,且每秒会恢复2(♥)生命值。
青蛙
  • 自然生成于沼泽生物群系。
  • 时常鼓动鸣囊,在陆地上会跳跃行走,在水中会游泳,且游泳的速度要比行走快,倾向于跳跃至睡莲或大型垂滴叶上。
  • 有绿色(寒带)、橙色(温带)、白色(热带)3个变种。
  • 可以通过喂食黏液球使之繁殖。
    • 繁殖后产下青蛙卵。
  • 可对特定生物进行捕食,捕食时会对猎物造成10点的基础攻击伤害。
    • 会吞食小型史莱姆,并掉落1个黏液球。
    • 会吞食小型岩浆怪,并掉落1块相应种类的蛙明灯。
  • 蝌蚪会发育成青蛙。
    • 发育出的变种与所在生物群系相关。
  • 具有10(♥♥♥♥♥)生命值。
蝌蚪
  • 青蛙的幼年形态,会成长并最终发育为青蛙。
    • 喂食黏液球可加速成长。
    • 长成的青蛙种类取决于所在生物群系的温度。
  • 在水中会游泳;在陆地上会像鱼一样扑腾,最终会脱水而死。
  • 可以被装在水桶里。
  • 可在草方块、泥巴、苔藓地毯、红树根和沾泥的红树根上生成。
  • 会被美西螈捕食,附近有美西螈时会进入惊恐状态。
  • 具有6(♥♥♥)生命值。
监守者
  • 生命值为500(♥ × 250)。
  • 约有3.5格高。
  • 死亡时掉落1个幽匿催发体。
  • 会被除其他监守者外的其他生物激怒。
  • 属于敌对生物,免疫火焰伤害,并且会在水和熔岩中上浮。
  • 抗击退能力较强,可攻击到4格高。
  • 会在生成阶段达到“迫近”并且游戏难度非和平时从地面钻出。
    • 60秒内未感知到任何声音则会钻回地面。卡在液体中则会直接消失。
    • 只会在具有完整固体表面的方块上生成。
  • 设定上没有视力但拥有嗅觉与听觉。
    • 能够感知气味信号并获取附近生物的大体位置。
      • 会优先通过嗅觉寻找最“可疑”的生物,而非距其最近的生物。
    • 能够感知声音信号并获取声音发出的位置。
      • 会跟随发出声音的实体。
      • 头上的“触角”会在感知到声音信号时甩动并发光,其感知方式类似于幽匿感测体。
        • 周围有弹射物命中物体发出声响时会上前检查,可利用此特点分散其注意力。
        • 无法感知玩家潜行时发出的声音。
    • 生物的“可疑度”会随着其发出的气味或声音信号被监守者感知而提高。
    • 监守者的心跳频率(胸口核心的闪动频率)会随生物的”可疑度”提高。
  • 生物的“可疑度”积累到一定程度时,监守者会确定该生物的准确位置并怒吼,无视干扰直接发动攻击。
    • 玩家与监守者接触会导致监守者怒吼并直接对玩家发动攻击。
    • 普通难度下监守者每次攻击能造成30(♥ × 15)的伤害。
    • 玩家使用盾牌格挡监守者攻击后需要5秒冷却来进行下一次格挡。
    • 若其目标的位置在近战范围外或有方块阻隔,会尝试蓄力并发起远程攻击。
      • 攻击时,一道形如幽匿尖啸体尖啸粒子的攻击波粒子sonic_boom会自其胸前发出,并有胸口张开的动画,冷却时间为2秒。
      • 可击中距离监守者15格内的生物,并造成10(♥♥♥♥♥)的伤害,且无视盾牌、护甲值及可减伤的魔咒(如保护)。
      • 一次只能击中一个目标,且可以攻击到在墙后的生物。
      • 玩家因此死亡时会显示特有的死亡信息。
  • 会给予附近玩家黑暗状态效果。
  • 不被“怪物猎人”和“资深怪物猎人”进度所要求。
非生物实体
运输船
  • 一种携带着箱子、类似于运输矿车的载具,拥有多个木质变种。
  • 可用船和箱子合成。
  • 将其物品栏打开或将其破坏会使附近的成年猪灵与玩家敌对。
  • 破坏时掉落自身,其中的物品也会掉落出来。
  • 只可再乘坐1个实体。
  • 玩家可以通过打开物品栏、按下使用键或潜行时按下使用键打开箱子。
  • 加入了基岩版中的4种画:earthwindfirewater,目前未被使用。
  • 这些画默认情况下不会被放置出来,可以通过命令(例如/summon painting ~ ~ ~ {variant:"water"})或数据包放置它们。
世界生成
远古城市
  • 一种生成于深暗之域的大型城池状结构,大体由深板岩、玄武岩和羊毛及它们的变种筑成。
  • 固定在Y=-52处生成。
  • 包含灵魂沙、灵魂火和灵魂灯笼、红石灯、蜡烛和骷髅头颅等方块。
  • 结构中心为巨大的强化深板岩框架,紧凑的长廊由此向四周延伸。
  • 长廊旁的一些破败建筑会生成独有的战利品箱子,如迅捷潜行附魔物品、回声碎片、唱片碎片和用来分散监守者注意力的雪球等物品。
    • 其他高价值战利品包括"otherside"唱片、生命回复II药水、附魔书、附魔铁质与钻石护甲、附魔钻石锄和附魔金苹果。
    • 如果强化深板岩边框前生成了箱子,里面一定会包含一个金苹果。(这是一个对于如何开启下方暗门的提示。)
    • 结构有多层,包含很多有各种遗迹和墙体的开阔地带。
    • 某些结构中包含深色橡木原木、木板和栅栏;青色、浅蓝色和蓝色的羊毛和地毯;梯子;冰以及其各种变种;音符盒;石质压力板;和用拉杆激活打开的铁质活板门。
  • 强化深板岩框架下方有多个带有红石器械结构的房间,用于向玩家介绍它们的用途。
    • 每种城市中心变种都有一个略有不同的谜题用于隐藏入口,分别需要稍有不同的解法。
    • 这些器械由红石粉、红石火把、红石中继器、红石比较器、红石灯、红石块、黏性活塞、一个幽匿感测体、一个标靶和一个讲台构成。
    • 其中一个变种包含一根拉杆,另一个变种包含一个内含24块深板岩和一支木锹的熔炉。
深暗之域
  • 一种生成于主世界极深地下的生物群系。
    • 倾向于生成在陆地及高山区域的地下,只会在 Y=-1 至 Y=-64 之间的深板岩间生成。
      • 有时可延伸至深板岩地带上方,最高至 Y=33 附近。
  • 远古城市会在此生成。
  • 幽匿系列方块会在此生成。
  • 监守者会借助幽匿尖啸体的激活在此生成。
    • 类似于蘑菇岛,其他生物无法在此自然生成,除非借助刷怪笼。
  • 相较于周围区域,此生物群系含水率会更小。
红树林沼泽
  • 沼泽的新变种,生成在更加温暖潮湿的区域,水体呈浅青色,水面上会生成睡莲,通常靠近丛林和沙漠。
  • 水下迷雾颜色为青色。
  • 含有红树,一种新的树木。
    • 有独特的形状。
      • 根须发达,树木的底部是可达10格高的红树根。
      • 红树原木、红树树叶在红树根之上生长。
      • 树叶侧面垂挂着茂密的藤蔓,一些树叶下悬挂着成熟的红树胎生苗。
    • 蜂巢有概率生成在自然生成或由红树胎生苗长成的红树上。
    • 分杈红树的生成频率远高于普通红树。
    • 苔藓地毯会有概率生成在红树根的上方。
  • 白色青蛙、史莱姆和热带鱼会在此自然生成,但绵羊、牛、猪和鸡不会生成。
  • 不会生成沼泽小屋。
  • 地表被泥巴覆盖,偶尔会生成草方块斑簇和枯萎的灌木。
    • 石头层之上均为泥巴。
红树
  • 一种新的树木。
  • 生成于红树林沼泽中。
  • 有着独特的形状,从红树根构成的根须结构通向分叉的树干和红树树叶枝叶。
    • 主要由红树原木组成。
    • 生成的根须由红树根方块组成。
    • 树叶上带有悬挂的红树胎生苗。
    • 某些方块上方会生成苔藓地毯。
  • 红树胎生苗可以长成红树。
  • 自然生成时有概率带有蜂巢。
旧世界升级[仅Java版]
  • 加入了对3D生物群系过渡的支持,以支持地下生物群系的过渡。
命令格式
游戏规则
  • 加入了游戏规则 doWardenSpawning
    • 用于设置是否生成监守者。
    • 默认值为 true
/locate
  • 加入了 poi 子命令,用于定位兴趣点,语法如下:
    • /locate poi <poi>
      • poi:兴趣点的命名空间ID或兴趣点类型标签。
/place
  • 一个可用于放置地物、拼图、结构和模板的新命令,用以替代 /placefeature 命令。此命令的语法如下:
    • /place feature <feature> [<pos>]
      • 与移除的 /placefeature 命令类似。
      • feature:要放置的地物的命名空间ID。
    • /place jigsaw <pool> <start> <depth> [<pos>]
      • 类似于在拼图方块内点击“生成”按钮。在特定结构锚点的特定模板池开始生成拼图结构,然后从这个地方扩展指定等级。
      • pool:要开始生成结构的模板池的命名空间ID。
      • start:作为起始锚点的拼图的命名空间ID。
      • depth:放置期间要遍历的拼图对接数最大值。
    • /place structure <structure> [<pos>]
      • 就像在世界生成过程中一样,放置整个结构。
      • structure:要放置的结构的命名空间ID。
    • /place template <template> [<pos>] [<rotation>] [<mirror>] [<integrity>] [<seed>]
      • 此命令的功能类似于在结构方块界面中使用“加载”按钮。
      • template:要加载并放置的结构文件的命名空间ID。
      • rotation:被放置结构的旋转角度(如不指定,则默认使用 none)。
      • mirror:被放置结构的镜像方式(如不指定,则默认使用 none)。
      • integrity:被放置结构的完整度,可在0到1间取值(如不指定,则默认使用 1)。
      • seed:用于结构完整度的种子,结构完整度小于1时有效(如不指定,则使用随机种子)。
      • pos:用作生成原点的位置(如不指定,则默认使用 ~ ~ ~)。
游戏内容
进度
  • 加入了7个新进度。
    • 蚪到桶里来
      • 用桶捕获一只蝌蚪
    • 它蔓延了
      • 在幽匿催发体附近杀死生物
    • 相映生辉!
      • 在你的物品栏中集齐所有种类的蛙明灯
    • 找到一个好朋友
      • 让悦灵向你投掷物品
    • 生日快乐歌
      • 让悦灵向音符盒投掷一块蛋糕
    • 潜行100级
      • 在幽匿感测体或监守者周围潜行以防被它们探测到
    • 呱呱队出动
      • 用拴绳拴住所有种类的青蛙
  • 加入了 kill_mob_near_sculk_catalyst 进度触发器,在玩家在幽匿催发体附近击杀实体时触发。有以下可用条件:
    • player:执行此触发器的玩家
    • entity:被击杀的实体谓词
    • killing_bow:实体如何被击杀的谓词
  • 加入了 allay_drop_item_on_block 进度触发器,会在悦灵往方块上投掷物品时触发。有以下可用条件:
    • player:执行此触发器的玩家
    • location:悦灵投掷的物品着落的方块的谓词
    • item:悦灵投掷的物品的谓词
  • 加入了 avoid_vibration 进度触发器,会在有振动事件因玩家正在潜行而被忽略时触发。有以下可用条件:
    • player:执行此触发器的玩家
    • 加入了 thrown_item_picked_up_by_player 进度触发器,会在玩家拾起实体掷出的物品时触发。有以下可用条件:
    • player:执行此触发器的玩家
    • entity:投掷物品的实体的谓词
    • item:掷出的物品的谓词
死亡消息
  • 加入了关于监守者的远程攻击的死亡消息。
    • <玩家>被一道音波尖啸抹除了”。
    • 如果监守者持有一件重命名过的物品,消息则为“<玩家>在试图逃离拿着<物品><玩家/实体>时被一道音波尖啸抹除了”。
附魔
  • 加入了新魔咒迅捷潜行。
    • 属于宝藏型魔咒,只能从远古城市中的战利品箱获得带有该魔咒的物品。
    • 最高等级为III。
    • 只能应用于护腿。
    • 能够提高玩家潜行时的移动速度。
      • III级提供的潜行速度为正常行走的75%。
状态效果
  • 加入了黑暗效果。
    • 玩家在触发监守者生成阶段或位于监守者附近时会被给予该效果。
    • 此效果会降低玩家的视野亮度,削弱其视觉能力。
    • 受此效果影响时,伽马值会降低至亮度设置为“昏暗”时的水平。
常规
聊天[仅Java版]
  • 玩家间的聊天信息现在会附带RSA签名。
  • 玩家会在启动游戏时获得由Mojang提供的密钥对。
  • 聊天样式现在经由具有 chat.type.text 翻译键的服务器资源包处理。
  • /say/msg/teammsg/me命令发出的聊天信息现在都会被签名。
  • 服务器现在可以通过 chat_type 注册表项为客户端定义不同的聊天样式格式。
    • 会在玩家进入服务器时被同步到客户端上。
    • 可以定义翻译键或翻译格式,如 chat.type.text%s:%s
    • 聊天可以类似地使用自定义翻译键或格式进行复述。
    • 格式可以应用到整个消息上,例如斜体或特定颜色(但目前不支持点击和悬停事件)。
  • 服务器现在可通过服务器选项启用聊天预览功能。
    • 启用后,客户端的聊天框上会出现一个由服务器控制的预览界面,显示消息发送时的样子。
    • 服务器可以利用其预览应用了样式后的消息,例如表情或聊天颜色。
    • 即便尚未确认发送,聊天预览也会将已键入的内容发送到服务器上。
    • 服务器随后会实时返回应用了聊天样式的预览。
    • 这使得服务器可以在使用动态消息样式的同时,对聊天内容签名。
    • 玩家进入启用了聊天预览功能的服务器时会显示一个警告界面,这个界面可在聊天设置中完全禁用。
    • 动态聊天样式也可以由服务器控制,尽管只有在启用聊天预览时才会签名。
      • 客户端可通过聊天设置中的“仅展示已签名的聊天”选项,设置为仅显示被签过名的原始聊天消息。
区块格式[仅Java版]
  • 加入了 blending_data.max_sectionblending_data.min_section ,以决定要使用哪部分的数据作为地形过渡的依据。
数据包和资源包[仅Java版]
  • 现在可在pack.mcmeta中添加 filter 字段,以支持对包中特定内容的屏蔽。
    • 此字段中有一个必选字段 block,是一个包含命名空间(namespace)和路径(path)正则表达式的列表。
    • 若任何一个在此包下方的的包中有能与filter中path匹配上的文件,则此文件将被屏蔽。
    • namespacepath 均为可选项,若此二者均不填时,则表示匹配所有值。
    • 例如,向数据包添加以下内容即可屏蔽原版数据包的配方以及进度:
      1. "filter": {
      2.     "block": [
      3.         {
      4.             "namespace": "minecraft",
      5.             "path": "recipes/.*"
      6.         },
      7.         {
      8.             "namespace": "minecraft",
      9.             "path": "advancements/.*"
      10.         }
      11.     ]
      12. }
      复制代码

  • 现在,“新建世界”界面中的世界生成预设/超平坦世界预设可由数据包控制。
    • 加入了2个新的注册类型 worldgen/flat_level_generator_presetworldgen/world_preset,可使预设(如“放大化”和“单一生物群系”)能被数据驱动。
调试界面和性能分析[仅Java版]
  • 在性能分析指标和调试界面中加入了预计GPU占用率,但仅限支持GPU计时查询的显卡可用。
  • 在调试界面中加入了“Blending”行,位于“Noise Router”行的上面。
  • 在调试界面中加入了堆内存分配指标。
实体格式[仅Java版]
  • 向山羊的实体格式中加入 HasLeftHornHasRightHorn 字段。
    • 均为布尔值,山羊头上山羊角的可见性和可掉落性由这2个字段控制。
字体[仅Java版]
  • 加入了新的字形提供器 space,用于产生类似于空格的字形。
    • 此新字形提供器仅有 advances 1个参数,是字形后移(空格宽度)的映射表。
    • 空格字形的渲染不再是硬编码的了(需要在字体中手动指定)。

语言[仅Java版]
  • 加入了马来语(爪夷文)。
物品修饰器[仅Java版]
  • 加入了物品函数 set_instrument,用于从一个标签中选出乐器需要的物品标签,有以下参数:
    • options:对乐器标签的引用,用于指定包含了要被抽取的乐器ID的标签。
音乐
  • 加入了4首新的音乐,作者为Lena Raine:
    • “Ancestry”仅会在深暗之域中播放。
    • “Aerie”“Firebugs”和“Labyrinthine”会在繁茂洞穴、所有种类的沼泽、森林和丛林中以及菜单界面中播放。
选项
  • 加入了新的辅助功能选项“黑暗脉动效果”。
    • 用于控制玩家受黑暗效果影响时视野亮度降低的程度。
  • 在可访问性设置中加入了“通知持续时间”选项。[仅基岩版]
    • 用于修改游戏通知的持续时间,默认为3秒。
  • 在音乐和声音设置中加入了“定向音频”选项。[仅Java版]
    • 用于开启和关闭新的立体音效功能,其基于HRTF算法。
    • 需要支持HRTF的硬件,且使用耳机时效果最好。
    • 默认为关闭状态。
  • 加入了“聊天预览”聊天设置,用于启用聊天预览功能。默认为开。[仅Java版]
  • 加入了“仅展示已签名的聊天”聊天设置,用于将客户端设置为仅显示被签过名的原始聊天消息。默认为关。[仅Java版]
options.txt[仅Java版]
  • 加入了 directionalAudiodarknessEffectScalechatPreviewonlyShowSecureChat
粒子
  • 加入了新粒子:[仅Java版]
    • sculk_soul
      • 由幽匿催发体被幽匿感测体激活时释放。
    • shriek
      • 由幽匿尖啸体被幽匿感测体激活时释放。
      • 有一个额外的参数,表示粒子出现前的延迟刻数。
    • sculk_charge_popssculk_charge
    • sonic_boom
  • 加入了新粒子:[仅基岩版]
    • minecraft:sculk_soul_particle
      • 由幽匿催发体被幽匿感测体激活时释放。
    • minecraft:shriek_particle
      • 由幽匿尖啸体被幽匿感测体激活时释放。
    • minecraft:sculk_charge_pop_particleminecraft:sculk_charge_particle
    • minecraft:sculk_sensor_redstone_particle
      • 由幽匿感测体被玩家激活时释放。
player.dat 格式[仅Java版]
  • 加入了 LastDeathLocation 新字段,此字段包含 dimension(字符型,维度ID),pos(整型数组,为玩家死亡时坐标的3个整数值)2个字段。
协议[仅Java版]
  • 现在服务器会在玩家连接到服务器后,向玩家发送一个额外的包含图标和MOTD的封包。
    • 主要是为了让 enable-status 服务器选项设为 false 的服务器在玩家成功进入服务器后,图标和MOTD可以显示在服务器列表上。
  • 第三方服务端现在可通过向特定客户端发送一种新的封包,启用或禁用客户端上的聊天预览功能。
server.properties[仅Java版]
  • 加入了 max-chained-neighbor-updates 服务器选项,以限制连锁NC更新的数量,超过此数量的连锁NC更新会被跳过。若为负数则无限制。
  • 加入了 enforce-secure-profile 服务器选项。此选项设为 true 时,玩家必须具有由Mojang签名的公钥才能进入服务器。默认值为 false
  • 加入了 previews-chat 服务器选项,用于启用聊天预览功能。默认值为 true
闪烁标语
  • 加入了下列闪烁标语:
    • Shriek like a Sculk Shrieker!
    • Who let the frogs out?
    • RIBBIT!
    • Croak team!
    • Nooooooooooooo!
    • Flower forest TM perfume
    • Hat Fridays!
标签[仅Java版]
  • 加入了以下方块标签:
    • #ancient_city_replaceablecobbled_deepslate、​cracked_deepslate_bricks、​cracked_deepslate_tiles、​deepslate、​deepslate_brick_slab、​deepslate_brick_stairs、​deepslate_brick_wall、​deepslate_bricks、​deepslate_tile_slab、​deepslate_tile_wall、​deepslate_tilesgray_wool
    • #completes_find_tree_tutorial#leaves、​#logs#wart_blocks
    • #convertable_to_mudcoarse_dirt、​dirtrooted_dirt
    • #dampens_vibrations#wool#wool_carpets
    • #dead_bush_may_place_on#dirt、​#sand#terracotta
    • #deepslate_blockscobbled_deepslate、​cracked_deepslate_bricks、​cracked_deepslate_tiles、​deepslate、​deepslate_brick_slab、​deepslate_brick_stairs、​deepslate_brick_wall、​deepslate_bricks、​deepslate_tile_slab、​deepslate_tile_walldeepslate_tiles
    • #dragon_transparent#firelight
      • 末影龙飞行时会穿过但不会破坏此标签中的方块。
    • #frog_prefer_jump_tobig_dripleaflily_pad
    • #frogs_spawnable_ongrass_block、​mangrove_roots、​mudmuddy_mangrove_roots
    • #mangrove_logsmangrove_log、​mangrove_wood、​stripped_mangrove_logstripped_mangrove_wood
    • #mangrove_logs_can_grow_throughmangrove_leaves、​mangrove_log、​mangrove_propagule、​mangrove_roots、​moss_carpet、​mud、​muddy_mangrove_rootsvine
    • #mangrove_roots_can_grow_throughmangrove_propagule、​mangrove_roots、​moss_carpet、​mud、​muddy_mangrove_roots、​snowvine
    • #nether_carver_replaceables#base_stone_nether、​#base_stone_overworld、​#dirt、​#nylium、​#wart_blocks、​soul_sandsoul_soil
    • #overworld_carver_replaceables#base_stone_overworld、​#copper_ores、​#dirt、​#iron_ores、​#sand、​#terracotta、​calcite、​gravel、​packed_ice、​raw_copper_block、​raw_iron_block、​red_sandstone、​sandstone、​snowwater
    • #overworld_natural_logsacacia_log、​birch_log、​dark_oak_log、​jungle_log、​mangrove_log、​oak_logspruce_log
    • #sculk_replaceable#base_stone_nether、​#base_stone_overworld、​#dirt、​#nylium、​#sand、​#terracotta、​calcite、​clay、​dripstone_block、​end_stone、​gravel、​red_sandstone、​sandstone、​smooth_basalt、​soul_sandsoul_soil
    • #sculk_replaceable_world_gen#sculk_replaceable、​cobbled_deepslate、​cracked_deepslate_bricks、​cracked_deepslate_tiles、​deepslate_bricks、​deepslate_tilespolished_deepslate
    • #skip_occlude_vibration_when_abovesculk
    • #snaps_goat_horn#overworld_natural_logs、​coal_ore、​copper_ore、​emerald_ore、​iron_ore、​packed_icestone
    • #snow_layer_can_survive_onhoney_block、​mudsoul_sand
    • #snow_layer_cannot_survive_onbarrier、​icepacked_ice
  • 加入了下列物品标签:
    • #chest_boatsacacia_chest_boat、​birch_chest_boat、​dark_oak_chest_boat、​jungle_chest_boat、​mangrove_chest_boat、​oak_chest_boatspruce_chest_boat
    • #compassescompassrecovery_compass
    • #completes_find_tree_tutorial#leaves、​#logs#wart_blocks
    • #mangrove_logsmangrove_log、​mangrove_wood、​stripped_mangrove_logstripped_mangrove_wood
    • #overworld_natural_logsacacia_log、​birch_log、​dark_oak_log、​jungle_log、​mangrove_log、​oak_logspruce_log
    • #wart_blocksnether_wart_blockwarped_wart_block
  • 加入了以下实体标签:
    • #frog_foodmagma_cubeslime
  • 加入了以下游戏事件标签:
    • #allay_can_listennote_block_play
    • #shrieker_can_listensculk_sensor_tendrils_clicking
    • #warden_can_listen#shrieker_can_listen、​block_activate、​block_attach、​block_change、​block_close、​block_deactivate、​block_destroy、​block_detach、​block_open、​block_place、​container_close、​container_open、​dispense_fail、​drink、​eat、​elytra_glide、​entity_damage、​entity_die、​entity_interact、​entity_place、​entity_roar、​entity_shake、​equip、​explode、​fluid_pickup、​fluid_place、​hit_ground、​instrument_play、​item_interact_finish、​lightning_strike、​note_block_play、​piston_contract、​piston_extend、​prime_fuse、​projectile_land、​projectile_shoot、​shear、​shriek、​splash、​step、​swimteleport
  • 加入了下列生物群系标签:
    • #allows_surface_slime_spawnsmangrove_swampswamp
    • #allows_tropical_fish_spawns_at_any_heightlush_caves
    • #has_closer_water_fogmangrove_swampswamp
      • 玩家在此标签指定的生物群系的水下时会有更短的视距。
    • #has_structure/ancient_citydeep_dark
    • #is_end:所有末地生物群系。
    • #is_overworld:所有主世界生物群系。
    • #is_savannasavanna、​savanna_plateauwindswept_savanna
    • #mineshaft_blockingdeep_dark
    • #more_frequent_drowned_spawns#is_river
    • #only_allows_snow_and_gold_rabbitsdesert
    • #plays_underwater_music#is_ocean#is_river
      • 玩家在此标签指定的生物群系的水下时会听到特殊的水下音乐。
    • #polar_bears_spawn_on_alternate_blocksdeep_frozen_oceanfrozen_ocean
    • #produces_corals_from_bonemealwarm_ocean
      • 玩家在此标签指定的生物群系使用骨粉时,珊瑚可以生成。
    • #reduce_water_ambient_spawns#is_river
    • #required_ocean_monument_surrounding#is_ocean#is_river
      • 在将要生成海底神殿的位置的周围有此标签指定的生物群系时,才有可能最终生成海底神殿。
    • #spawns_cold_variant_frogs#is_end、​deep_dark、​deep_frozen_ocean、​frozen_ocean、​frozen_peaks、​frozen_river、​grove、​ice_spikes、​jagged_peaks、​snowy_beach、​snowy_plains、​snowy_slopessnowy_taiga
    • #spawns_warm_variant_frogs#is_badlands、​#is_jungle、​#is_nether、​#is_savanna、​desert、​mangrove_swampwarm_ocean
    • #stronghold_biased_tobadlands、​bamboo_jungle、​birch_forest、​dark_forest、​desert、​dripstone_caves、​eroded_badlands、​flower_forest、​forest、​frozen_peaks、​grove、​ice_spikes、​jagged_peaks、​jungle、​lush_caves、​meadow、​mushroom_fields、​old_growth_birch_forest、​old_growth_pine_taiga、​old_growth_spruce_taiga、​plains、​savanna、​savanna_plateau、​snowy_plains、​snowy_slopes、​snowy_taiga、​sparse_jungle、​stony_peaks、​sunflower_plains、​taiga、​windswept_forest、​windswept_gravelly_hills、​windswept_hills、​windswept_savannawooded_badlands
      • 以上内容与之前的#has_structure/stronghold生物标签中的内容一致。
    • #water_on_map_outlines#is_ocean、​#is_river、​mangrove_swampswamp
      • 指定哪些生物群系在地图轮廓上按水域类型绘制。
    • #without_patrol_spawnsmushroom_fields
    • #without_wandering_trader_spawnsthe_void
    • #without_zombie_siegesmushroom_fields
  • 加入了下列结构标签:
    • #cats_spawn_as_blackswamp_hut
    • #cats_spawn_inswamp_hut
  • 加入了超平坦生成器预设(Flat level generator presets)标签,用于决定“自定义超平坦世界”界面中显示的元素:
    • #visiblebottomless_pit、​classic_flat、​desert、​overworld、​redstone_ready、​snowy_kingdom、​the_void、​tunnelers_dreamwater_world
      • 此标签决定哪些预设在菜单中显示,以及在菜单中显示的顺序。
  • 加入了世界预设(World presets)标签,用于决定“创建新的世界”界面中“世界类型”选项显示的元素:
    • #normalamplified、​flat、​large_biomes、​normalsingle_biome_surface
    • #extended#normaldebug_all_block_states
      • 此标签决定哪些世界预设仅在按住 Alt 键时才会显示。
  • 加入了下列猫种类(Cat Variant)标签:
    • #default_spawnsblack、​british_shorthair、​calico、​jellie、​persian、​ragdoll、​red、​siamese、​tabbywhite
    • #full_moon_spawns#default_spawnsall_black
  • 加入了下列画种类(Painting Variant)标签:
    • #placeablealban、​aztec2、​aztec、​bomb、​burning_skull、​bust、​courbet、​creebet、​donkey_kong、​fighters、​graham、​kebab、​match、​pigscene、​plant、​pointer、​pool、​sea、​skeleton、​skull_and_roses、​stage、​sunset、​void、​wanderer、​wastelandwither
      • 此标签用于决定哪些画会在生存模式下出现。
  • 加入了下列旗帜图案(Banner Pattern)标签:
    • #no_item_requiredborder、​bricks、​circle、​cross、​curly_border、​diagonal_left、​diagonal_right、​diagonal_up_left、​diagonal_up_right、​gradient、​gradient_up、​half_horizontal、​half_horizontal_bottom、​half_vertical、​half_vertical_right、​rhombus、​small_stripes、​square_bottom_left、​square_bottom_right、​square_top_left、​square_top_right、​straight_cross、​stripe_bottom、​stripe_center、​stripe_downleft、​stripe_downright、​stripe_left、​stripe_middle、​stripe_right、​stripe_top、​triangle_bottom、​triangle_top、​triangles_bottomtriangles_top
      • 用于定义不需要特定的图案物品就可以在织布机上制作出的图案。
    • #pattern_item/creepercreeper
    • #pattern_item/flowerflower
    • #pattern_item/globeglobe
    • #pattern_item/mojangmojang
    • #pattern_item/piglinpiglin
    • #pattern_item/skullskull
  • 加入了下列乐器(Instrument)标签:
    • #goat_horns#regular_goat_horns#screaming_goat_horns
    • #regular_goat_hornsfeel_goat_horn、​ponder_goat_horn、​seek_goat_hornsing_goat_horn
    • #screaming_goat_hornsadmire_goat_horn、​call_goat_horn、​dream_goat_hornyearn_goat_horn
  • 加入了下列兴趣点(Point of Interest)标签:
    • #acquirable_job_sitearmorer、​butcher、​cartographer、​cleric、​farmer、​fisherman、​fletcher、​leatherworker、​librarian、​mason、​shepherd、​toolsmithweaponsmith
      • 此标签用于定义none职业的村民会寻找的工作站点。
    • #bee_homebee_nestbeehive
      • 此标签用于定义蜜蜂会寻找的兴趣点。
    • #village#acquirable_job_site、​homemeeting
      • 此标签用于定义属于村庄的兴趣点。
更改
方块
酿造台
  • 略微更改了纹理,以使其臂与其底座相连。
  • 更改了酿造台底座的UV和纹理,在视觉效果上没有影响。[仅Java版]
可可果[仅Java版]
  • 略微更改了 stage2 的纹理,以与其他生长阶段的纹理宽度保持一致。
[仅Java版]
  • 门的顶部不会在从某些方向打开时不自然地翻转了。
末地传送门框架
  • 略微更改了纹理,以使其与末地石间的过渡更平滑。
末地烛
  • 移除了纹理中未使用的像素。
发光地衣[仅Java版]
  • 现在可被放置在灵魂沙、泥巴和全高的雪的顶面与侧面上。
树叶[仅Java版]
  • 现在可以含水,以同步基岩版。
菌丝
  • 略微更改了其侧面纹理,以与其他泥土基底方块相匹配。
活塞和黏性活塞[仅Java版]
  • 更改了活塞头木板部分的纹理,以使该部分颜色与橡木木板一致。
脚手架[仅Java版]
  • 现在每个脚手架只能烧炼0.25个物品。
幽匿感测体
  • 重新加入到创造模式物品栏。
  • 在深暗之域生物群系生成。
  • 现在只能使用精准采集附魔工具获得,使用其他方式破坏则只会掉落经验。
  • 可以检测到9格以内的震动。
    • 无法检测到羊毛或地毯上发出的振动。
    • 无法检测潜行的玩家。
      • 现在被潜行的玩家踩踏时也会激活。
    • 当检测到多个振动来源时,会对最近而不是该刻内最先出现的振动做出反应。
  • 激活后可以激活幽匿尖啸体。(会将振动传导至最近的尖啸体。)
    • 可以通过激活幽匿尖啸体和监守者互动。
  • 现在可以感测到玩家“使用”具有开始和结束状态的物品(例如弓、弩、山羊角、盾和食物)时,在开始和结束节点上的物品交互振动。
  • 现在不再感测玩家潜行时的物品交互振动。
  • 加入了以下可被感测到的游戏事件:
    • instrument_play,振动频率为15。
    • note_block_play,振动频率为6。
    • teleport,振动频率为5。
  • fishing_rod_cast 游戏事件不再能被感测到。
烟熏炉[仅Java版]
  • 旋转了其底部纹理中的左下角部分,以使此部位是正确的朝向。
TNT[仅Java版]
  • 现在矿石、幽匿类方块和刷怪笼被玩家手动点燃的TNT爆炸摧毁时会掉落经验。
藤蔓[仅Java版]
  • 现在可被放置在灵魂沙、泥巴和全高的雪的侧面上。
羊毛地毯[仅Java版]
  • 现在放置羊毛地毯时,其被放置、被破坏以及以物品形式掉落时所产生的振动会被减弱,与羊毛一样。
  • 羊毛地毯现在还可以减弱在其上面跑和跳跃所产生的振动。
活板门[仅Java版]
  • 现在含水活板门接收涉及红石信号的NC更新时先计划流动,再更新活板门的状态。
物品
  • 更改了所有种类的船的物品纹理。
    • 为与基岩版同步,船桨现在变为了对应的木头颜色,船内部边缘变得更暗了。[仅Java版]
栅栏[仅Java版]
  • 更改了放置在物品栏中的栅栏模型,使其横向两栏杆粗细与方块形式的保持一致。
皮革帽子[仅Java版]
  • 将后部的叠加层纹理下移了两个像素,以使该部分的条形纹理延伸至最下方。
脚手架[仅Java版]
  • 在熔炉中作为燃料时,燃烧时间变得和竹子一样长了。
盾牌[仅Java版]
  • 现在可以正确按照中轴旋转了,并会在物品展示框中出现在正确的位置上。
铜制号角[仅基岩版]
  • 已被移除。
生物
末影人、骷髅和凋灵骷髅
  • 现在它们在下界生成时需要的亮度等级扩大为0-11。
唤魔者、幻术师和女巫[仅Java版]
  • 更改了模型,现在可以渲染出袍子纹理的最下方两行像素。
山羊
  • 现在每只会掉落最多2个山羊角。剩余数量取决于其头上角的数量。
羊驼[仅Java版]
  • 更改了所有变种的箱子纹理,现在使用纹理更新后的箱子纹理。
鹦鹉
  • 现在可以模仿监守者的声音。
掠夺者[仅Java版]
  • 更改了模型,略微缩短了外衣的长度以与实际纹理相符。
蜘蛛和洞穴蜘蛛
  • 修复了两种蜘蛛的纹理映射问题。
村民[仅Java版]
  • 更改了模型,现在可以渲染出袍子纹理的最下方两行像素。
  • 更改了所有生物群系服装的纹理。
    • 现在其腿部顶面和底面的颜色与侧面正确匹配了。
    • 移除了热带草原村民皮肤中与村民基本纹理相同的部分。
    • 略微更改了丛林村民鞋子的纹理。
卫道士[仅Java版]
  • 更改了模型,略微缩短了外衣的长度以与实际纹理相符。
  • 更改了手臂盘起时的纹理。
    • 现在其双手间的“缝隙”会正确连接起来。
    • 更改了上臂与下臂之间接缝面的颜色,默认情况下不可见。
流浪商人
  • 不再能够打开或关闭门。[仅基岩版]
  • 更改了饮用药水和饮用奶桶的音效以匹配Java版。[仅基岩版]
  • 现在获得或失去隐身效果时会播放隐身或现身音效。[仅基岩版]
  • 现在可以对其使用命名牌,但不会阻止其消失。[仅基岩版]
  • 现在有概率以5个绿宝石的价格出售1个红树胎生苗。
僵尸村民[仅Java版]
  • 更改了模型,现在可以渲染出袍子纹理的最下方两行像素。
  • 更改了除沙漠和沼泽外所有生物群系服装的纹理。
    • 现在其腿部顶面和底面的颜色与侧面正确匹配了。
    • 在热带草原僵尸村民的服装中加入了“衬衫”部分以与其他僵尸村民相匹配。
    • 略微更改了丛林僵尸村民鞋子的纹理。
    • 移除了武器匠僵尸村民手臂前端的多余纹理。
非生物实体
运输矿车、动力矿车、TNT矿车和漏斗矿车
  • 现在它们的合成配方是无序的。
  • 现在它们被破坏时会掉落其自身。
游戏内容
进度[仅Java版]
  • 进度“探索的时光”现在还需要玩家到访深暗之域和红树林沼泽生物群系。
  • 进度“成双成对”现在还需要繁殖青蛙。
  • 进度“为什么会变成这样呢?”现在还要求玩家具有黑暗状态效果。
  • hero_of_the_village、​location​slept_in_bedvoluntary_exile 进度触发器中移除了 location 字段,因为其处理方式与 player.location 完全相同。
振动[仅Java版]
  • 振动接收者(如幽匿感测体、幽匿尖啸体和监守者)现在改为侦测最近的振动信号,而非之前的1刻内的首个振动信号。
世界生成
自定义世界生成[仅Java版]
  • 原版世界生成参考数据包中不再出现 dimension 文件夹,但自定义数据包中维度文件的功能不受影响。
  • 在数据生成器报告的 biome_parameters 文件夹中加入了一种新的文件类型,其中包含所有由默认原版维度使用的生物群系参数。
  • 自定义维度不再需要单独的 seed 字段。对于维度来说,现在不存在单独的维度种子,因为所有维度统一使用世界种子。
  • 在维度类型类型中加入了2个用于控制敌对生物生成的新字段:
    • monster_spawn_block_light_limit 为一整型值,用于控制防止敌对生物生成所需的方块光。
    • monster_spawn_light_level 为一整数提供器,用于在指定范围内找到一个在与当前整体亮度比较下可以允许敌对生物生成的亮度值。
沼泽[仅Java版]
  • 温带青蛙现在可以在沼泽里生成。
命令格式
/bossbar[仅Java版]
  • 修复了Boss条的渲染问题,现在在有多个分段式Boss条同时出现时外观正常了。
/locate/locatebiome[仅Java版]
  • 合并至新的 /locate 命令中:
    • /locate 改为 /locate structure
    • /locatebiome 改为 /locate biome
  • /locate biome
    • 现在会返回目标位置的X、Y、Z三个坐标。
    • 改进了对3D生物群系的定位,因此现在洞穴生物群系能够正确定位。
/placefeature[仅Java版]
  • 被合并至 /place 命令中。
常规
奖励箱[仅Java版]
  • 现在有几率包含红树原木
区块格式[仅Java版]
  • 移除了 blending_data.old_noise,现在只要区块数据有 blending_data 即被认定是旧区块。
数据包和资源包[仅Java版]
  • 将数据包版本号变更为 10,资源包版本号变更为 9
  • 内置的原版资源包、由游戏生成的报告和原版世界生成参考包现在都会将它们的对象键按字母顺序储存。(类型字段与父级字段除外,这些会被先列出。)
    • 这会使文件修改后更容易查看更改,且可以避免字段位置变动造成的误报。
调试界面[仅Java版]
  • “Noise Router”一行中的“H”(Humidity,湿度)更改为“V”(Vegetation)。
调试组合键[仅Java版]
  • 移除了循环调整渲染距离的调试组合键(F3 + FF3 + ⇧ Shift + F)。
实体格式[仅Java版]
  • 将猫的实体格式中的 CatType 字段更改为 variant 字段。
    • 新字段支持字符串类型的值(命名空间ID),而非原先的数值类型的值(例如:5 现在改为 minecraft:calico)。
游戏事件[仅Java版]
  • 重命名了以下游戏事件,使其名称在语法上更一致:
    • drinking_finish -> drink
    • entity_killed -> entity_die
    • entity_damaged -> entity_damage
    • elytra_free_fall -> elytra_glide
    • mob_interact -> entity_interact
    • ravager_roar -> entity_roar
    • wolf_shaking -> entity_shake
  • 以下游戏事件被合并到 block_activateblock_deactivate 中:
    • block_press
    • block_unpress
    • block_switch
    • block_unswitch
  • 移除了 ring_bell,其功能由 block_change 取代。
  • 移除了 shulker_closeshulker_open,以支持使用 container_closecontainer_open
  • fishing_rod_reel_in 重命名为 item_interact_finish
  • entity_interact 现在会在与各种生物的交互过程中被更频繁的调度。
HUD[仅Java版]
  • 将半盔甲值图标中的高亮像素点移至图标左侧。
战利品表[仅Java版]
  • 向史莱姆与岩浆怪战利品表中加入了与其大小相关的特殊战利品表,由数据驱动,并使用新的子谓词类型。
  • 青蛙捕食出的掉落物现在由被捕食生物的战利品表控制,取代了之前硬编码物品类型的方式。
LWJGL[仅Java版]
  • 将LWJGL的版本升级到3.3.1。
音乐
  • 更改了以下音乐可播放的位置:
    • “Stand Tall”“Wending”和“Infinite Amethyst”现在不再会在菜单界面上播放。
    • “Left to Bloom”和“One More Day”现在不再会在菜单界面上播放,会在所有种类的森林、丛林和原始针叶林中播放。
    • “Floating Dream”和“Comforting Memories”现在会在所有种类的森林、丛林和原始针叶林中播放。
选项[仅Java版]
  • 更改了“视场角效果”视频设置的描述,使之更准确。
菜单界面
  • 背景更改为红树林沼泽。
粒子[仅Java版]
  • 修改了 vibration 粒子的参数。现在不再将起始位置指定为额外的参数,而是使用该粒子的常规产生位置。
兴趣点类型[仅Java版]
  • 移除了 unemployednitwit
战利品表谓词[仅Java版]
  • 位置战利品表谓词中的 feature 字段重命名为 structure
  • type_specific 字段替代了 catType​fishing_hook​lightning_boltplayer 字段。
  • type_specific 具有字段 type,内容与已移除的字段相同(即 fishing_hooklightning_boltplayercat 中的一种)。
  • 例如:
    • 更改前:
      1. "lightning_bolt": {
      2.    "blocks_set_on_fire": 0
      3. }
      复制代码

    • 更改后:
      1.   "type_specific": {
      2.     "type": "lightning",
      3.     "blocks_set_on_fire": 0
      4.   }
      复制代码

  • catType 现在被置于对象之中,与新格式相匹配。现在使用的是猫的种类名称,而不是以前使用的纹理名称。
    • 更改前:
      1. "catType": "minecraft:textures/entity/cat/british_shorthair.png"
      复制代码

    • 更改后:
      1. "type_specific": {
      2.     "type": "cat",
      3.     "variant": "minecraft:british"
      4. }
      复制代码

  • 加入了新的 type_specific 选项
    • frog 具有与青蛙变种对应的 variant 字段(minecraft:warm, minecraft:temperateminecraft:cold)。
    • slime 具有与大小对应的 size 字段(最小为1),此字段同时对应史莱姆和岩浆怪。
随机化游戏事件[仅Java版]
  • 以下随机化的游戏事件的可预测性被提高,不再会出现极端行为:
    • 投掷器或发射器掷出物品的位置和速率
    • 容器被破坏后弹出物品实体的位置和速率
    • 生物的随机 follow_range 属性
    • 骷髅陷阱生成的骷髅马的移动速率
    • 烈焰人的随机生成位置和投射物速度
    • 箭伤害中的随机值部分以及飞行速率
    • 烟花火箭的随机飞行轨迹
    • 钓鱼时气泡粒子的样式和钓到鱼的等待时间
Realms[仅Java版]
  • 将被选中世界的高亮由此前不明显的样式改为清晰的绿色复选标记。
  • 更改了在快照版本尝试进入Realms菜单时显示的错误信息,使之更符合实际。
server.properties[仅Java版]
  • level-type 现在改为支持世界预设ID。
着色器[仅Java版]
  • 现在有新的用于渲染半透明实体的着色器文件。
声音[仅Java版]
  • 现在,从物品栏装备盔甲时会播放声音。
闪烁标语[仅Java版]
  • 移除了“Привет Россия!”。
标签[仅Java版]
  • 由于新特性的加入,更改了以下标签:
    • #axolotl_hunt_targets 实体标签中加入了蝌蚪。
    • #boats 物品标签中加入了 #chest_boats 物品标签和红树木船。
    • #dirt 方块和物品标签中加入了泥巴和沾泥的红树根。
    • #dragon_immune 、​ #features_cannot_replace#wither_immune 方块标签中加入了强化深板岩。
    • #fence_gates 方块标签中加入了红树木栅栏门。
    • #flower_pots 方块标签中加入了红树胎生苗盆栽。
    • #flowers#saplings 方块和物品标签中加入了红树胎生苗。
    • #has_structure/mineshaft#has_structure/ruined_portal_swamp 生物群系标签中加入了红树林沼泽。
    • #inside_step_sound_blocks 方块标签中加入了幽匿脉络。
    • #leaves 方块和物品标签中加入了红树树叶。
    • #mineable/axe 方块标签中加入了红树根。
    • #mineable/hoe 方块标签中加入了红树树叶、幽匿块、幽匿催发体、幽匿脉络和幽匿尖啸体。
    • #mineable/pickaxe 方块标签中加入了泥砖、泥砖楼梯、泥砖台阶和泥坯。
    • #mineable/shovel 方块标签中加入了沾泥的红树根和泥巴。
    • #music_discs 物品标签中加入了音乐唱片5。
    • #planks 方块和物品标签中加入了红树木板。
    • #slabs 方块和物品标签中加入了泥砖台阶。
    • #stairs 方块和物品标签中加入了泥砖楼梯。
    • #standing_signs 方块标签和 #signs 物品标签中加入了红树木告示牌。
    • #wall_signs 方块标签中加入了墙上的红树木告示牌。
    • #walls 方块和物品标签中加入了泥砖墙。
    • #wither_immune 方块标签中加入了光源方块。
    • #wooden_buttons 方块和物品标签中加入了红树木按钮。
    • #wooden_doors 方块和物品标签中加入了红树木门。
    • #wooden_fences 方块和物品标签中加入了红树木栅栏。
    • #wooden_pressure_plates 方块和物品标签中加入了红树木压力板。
    • #wooden_slabs 方块和物品标签中加入了红树木台阶。
    • #wooden_stairs 方块和物品标签中加入了红树木楼梯。
    • #wooden_trapdoors 方块和物品标签中加入了红树木活板门。
    • logs_that_burn 方块和物品标签中分别加入了 #mangrove_logs 方块和物品标签。
  • #carpets 方块和物品标签重命名为 #wool_carpets
  • #occludes_vibration_signals 物品标签重命名为 #dampens_vibrations ,并向其中加入了 #wool_carpets
  • #polar_bears_spawnable_on_in_frozen_ocean 方块标签重命名为 #polar_bears_spawnable_on_alternate
  • #has_structure/stronghold 生物群系标签改为仅引用 #is_overworld 生物群系标签。
  • #ignore_vibrations_sneaking 游戏事件标签中加入了 item_interact_finishitem_interact_start
  • 更改了 #vibrations 游戏事件标签中的游戏事件:
    • 包含游戏事件段落中提及的所有游戏事件更改。
    • 加入了 instrument_play 、​ note_block_playteleport
    • 移除了 fishing_rod_cast 、​ flapminecart_moving
  • 重命名已配置的结构地物标签(Configured Structure Feature Tag)为结构标签(Structure Tag)。
创建新的世界[仅Java版]
  • 现在在“创建新的世界”界面的完整内容出现前,会先显示一小段时间的“正在准备生成世界…”的提示。
实验性玩法[仅基岩版]
  • 所有荒野更新特性不再属于实验性玩法
用户界面[仅基岩版]
  • 加入了Xbox设备断开互联网连接时出现的消息。
旧世界升级[仅基岩版]
  • 进行了多项对区块过渡的改进。
其他[仅Java版]
  • “内存溢出!”的消息现在可以被翻译了。
  • 随游戏一同提供的Java版本升级至17.0.3。
技术性
常规[仅基岩版]
  • 功能域实例现在存储于存档中,但仍在游戏会话之间存在。
  • 将数据驱动方块中的资源路径字符串和loc ID字符串限制为256字符。
  • 将CraftingTableComponent中的合成标签字符串的长度限制为64字符。
  • 将BlockMaterialInstancesComponent的 material_instances 字段中的元素数量限制为64。
  • 将BlockPlacementFieldComponent的 block_filterconditions 字段中的元素数量限制为64。
  • minecraft:aim_collisionminecraft:block_collision 组件中的 block_filterconditions 字段更新了文档。
  • 将酿造台的药水槽的堆叠数量限制为1,以防止材料槽的物品在酿造完毕时被覆盖。
  • 改进了数据驱动方块的内容日志报错,以记录资源包、文件和方块标识符。
  • 将BlockGeometryComponent中的 minecraft:geometry 字段限制为256字符。
  • 更新了特定字符串类别“本地化字符串”、“路径字符串”和“标识符字符串”的文档。
命令[仅基岩版]
  • /spreadplayers 命令现在会避开更危险的位置。
  • 重载命令现在会查到新的函数和脚本文件。
  • 现在当命令方块执行 /clone 命令来复制自己两次时,复制出的命令方块会在接收到红石信号的第一时间尝试激活。(MCPE-122188)
  • 现在命令选择器会正确地以名称识别玩家,而不是以名称标签识别。
  • 在客户端完成加入前触发的标题命令现在会正确显示,而不是被忽略。
  • /loot 命令加入了 replace entity 语法。
  • 修复了1.18.30后将实体传送至1.18.30前未加载的区块中时会使实体丢失的问题。
专用服务器[仅基岩版]
  • 启用了Windows专用服务器控制台以读取UTF-16编码的unicode输出。(BDS-37915)
生物[仅基岩版]
  • 现在应用KnockbackRoarGoal的实体又可以正确使用实体过滤器来确定伤害了。
  • 活动对象属性现在能够应用于玩家实体。同时更新了网络协议版本以支持该功能。(MCPE-129628)
  • 现在使用移动预测的活动对象又能够顺利传送了。
  • 加入了阻止活动对象作为骑乘者而被载具骑乘的检查,以防止无限循环寻找根载具。(MCPE-133774)
  • 公开了 minecraft.behavior.sleep 的新数据参数 can_sleep_while_riding
    • 设置为false时,若实体正在骑行,则意向不能被启动。
  • behavior.move_to_blockis_waterlogged 过滤器测试加入了 target_block_filters,以阻止生物移动至水下方块。(MCPE-153783)
迷雾[仅基岩版]
  • 更新了迷雾的JSON模式,以允许距离迷雾设置使用负数值作为 fog_start。同时支持将附近方块也略微染上迷雾颜色。
  • 加入了可调节的迷雾效果,会随着时间推移而扩大或缩小。玩家进入水中时会有视野调节的感受。
物品组件[仅基岩版]
  • 加入了新的时间驱动物品组件 minecraft:chargeable
    • 允许物品(如苹果、船)在按住使用按钮时蓄力。
    • on_complete
      • 在物品的使用持续时间结束时执行触发器。
Molang[仅基岩版]
  • 现在手动渲染过程中会避免清除临时Molang变量。
实验性[仅基岩版]
本段落的内容需要开启实验性玩法中的“旁观模式”和“应用测试框架”子选项后才可使用。
游戏内容
旁观模式
  • 隐藏了旁观模式中显示的HUD。
  • 生物不再会远离旁观模式玩家。
  • 旁观模式玩家不再能够触发绊线。
  • 为旁观模式加入自定义按键映射功能。
  • 现在旁观模式玩家无法做出以下操作:
    • 攻击
    • 建造
    • 丢弃物品
    • 使用物品
    • 打开物品栏
    • 通过控制与世界交互
    • 与箱子或其他容器交互
  • 玩家在地面上进入旁观模式时,其飞行不再会变得缓慢。
  • 现在玩家在进入旁观模式时会获得穿墙和飞行的能力。
  • 现在玩家进入旁观模式时,骑行、物品使用、睡觉和使用鞘翅滑翔的操作会相应停止。
  • 双击跳跃键不再会破坏旁观模式。
技术性
GameTest框架
  • GameTest模块类别由 javascript 更改 manifest.json 中的 script
  • 加入了一个可选特性 language
    • 目前仅有一个受支持的值 javascript
  • manifest.json 中新的JavaScript模块的格式如下:
    1.   "modules": [
    2.     {
    3.       "description": "JavaScript模块代码",
    4.       "language": "javascript",
    5.       "type": "script",
    6.       "uuid": "<UUID>",
    7.       "version": [0, 0, 1],
    8.       "entry": "scripts/main.js"
    9.     }
    10.   ],
    复制代码

  • mojang-gametest 模块:Test
    • 加入了函数 rotateVector
      • 相对于GameTest结构的旋转角度来旋转向量。
    • 移除了 SimulatedPlayer 的GameTest结构中的最大行程距离限制。
  • mojang-minecraft 模块
    • Entity
      • 加入了函数 setRotation(degreesX: number, degreesY: number)
        • 设置 Entity 的旋转方向。
      • 加入了只读属性 rotation: XYRotation
        • 获取 Entity 的旋转方向。
      • 移除了属性 bodyRotation
        • 可使用 Entity.rotation.y 代替之。
    • XYRotation
      • PitchYawRotation 类重命名为 XYRotation
      • 将属性 pitch 重命名为 x
      • 将属性 yaw 重命名为 y
    • 新事件:
      • 加入了事件 buttonPushEvent
        • 按下按钮时触发。
      • 加入了事件 events.projectileHit
        • 弹射物击中方块或实体时触发。
      • 加入了事件 events.itemStartUseOn
        • 玩家首次与方块交互时发送。
      • 加入了事件 events.itemStopUseOn
        • 若与方块交互成功且已改变方块,则在触发时发送事件。
          • 例如,使用锹将草方块转变为土径。
      • 加入了事件 events.itemStartCharge
        • 玩家首次开始使用蓄力物品或带动画物品时发送。
      • 加入了事件 events.itemCompleteCharge
        • 物品蓄力操作完成时发送。
      • 加入了事件 events.itemReleaseCharge
        • 玩家使用物品完毕且取消建造操作时发送。
      • 加入了事件 events.itemStopCharge
        • 玩家已达到物品使用时间或玩家已取消使用该物品的操作时发送。
    • ItemStartUseOnEvent
      • 加入了只读属性 buildBlockLocation
        • 建造结果方块的位置。用于确定放置方块的位置。
      • LeverActivate 事件加入了成员 player?: Player
        • 激活拉杆的玩家。
    • Player 上的新属性:onScreenDisplay : ScreenDisplay
      • 公开一个新接口以在屏幕内容上触发。
      • ScreenDisplay
        • setTitle(title : String, options? : TitleDisplayOptions)
          • 使标题在玩家的HUD上方显示,可选择指定副标题、淡入、停留和淡出时间。
        • clearTitle()
          • 清除主标题和副标题。
        • updateSubtitle(subtitle : String)
          • 更新副标题,但不更新主标题。
        • setActionBar(text : String)
          • 设置操作栏文本。
      • TitleDisplayOptions 对象
        • subtitle? : String
          • 可选的副标题。
        • fadeInSeconds : Int
          • 新的主标题和副标题淡入的秒数。
        • staySeconds : Int
          • 主标题和副标题停留在屏幕上的秒数。
        • fadeOutSeconds : Int
          • 主标题和副标题淡出的秒数。
    • 现在脚本支持为每个 World 或每个 Entity 保存动态属性的数据。该属性必须在新事件 WorldInitialize 中使用 PropertyRegistry 进行注册。
      • DynamicPropertiesDefinition
        • 加入了函数 defineNumber(identifier: string): void
          • 定义一个动态数字属性。
        • 加入了函数 defineString(identifier: string, maxLength: number): void
          • 定义一个动态字符串属性。
        • 加入了函数 defineBoolean(identifier: string): void
          • 定义一个动态布尔属性。
        • 加入了事件 worldInitialize(worldInitializeEvent: WorldInitializeEvent)
          • 世界加载期间触发,包含用于声明动态属性的属性注册表。
      • PropertyRegistry
        • 加入了函数 registerEntityTypeDynamicProperties(propertiesDefinition: DynamicPropertiesDefinition, entityType: EntityType)
          • 为指定 EntityType 注册动态属性定义。
        • 加入了函数 registerWorldDynamicProperties(propertiesDefinition: DynamicPropertiesDefinition)
          • 为世界注册属性定义。
      • 新的 World 对象或 Entity 对象:
        • 加入了函数 setDynamicProperty(identifier: string, value: boolean | string | number)
          • 为世界或实体添加动态属性。
        • 加入了函数 getDynamicProperty(identifier: string): boolean | string | number
          • 若存在,则获取世界或实体的动态属性,否则返回未定义。
        • 加入了函数 removeDynamicProperty(identifier: string): boolean
          • 移除世界或实体的动态属性值。
    • 更新了GameTest框架接口以加入对记分板的只读支持。
      • World
        • scoreboard : Scoreboard
          • 访问世界中的记分板。
      • Entity
        • scoreboard : ScoreboardIdentity
          • 访问实体在记分板中的ID。
      • Scoreboard
        • 表示记分板数据的对象。
        • getObjective(objectiveId : String) : ScoreboardObjective
          • (通过id)获取特定记分项的方法。
        • getObjectives : ScoreboardObjective[]
          • 获取所有记分项的方法。
        • getParticipants : ScoreboardIdentity[]
          • 获取记分板名称。
      • ScoreboardObjective
        • 表示记分项的对象。
        • id : String(只读)
          • 记分项名称。
        • displayName : String(只读)
          • 记分项的显示名称。
        • getParticipants : ScoreboardIdentity[]
          • 获取所有记分项分数持有者ID的方法。
        • getScores : ScoreboardScoreInfo[]
          • 获取所有分数持有者分数信息的方法。
        • getScore(participant : ScoreboardIdentity) : Intm
          • 获取分数持有者分数的方法。
      • ScoreboardIdentity
        • 表示记分项分数持有者的方法。
        • type : ScoreboardIdentityType(只读)
          • 表示ID类别的枚举。
        • id : Int(只读)
          • 指定ID的UID。
        • displayName : String
          • 指定ID的显示名称。
        • getEntity : ScriptActor
          • 获取ScriptActor相关的句柄。
      • ScoreboardIdentityType
        • 表示多个ID类别的枚举。
        • .Entity
          • 一个实体。
        • .FakePlayer
          • 一个假玩家ID。
        • .Player
          • 一个玩家。
      • ScoreboardScoreInfo(只读)
        • 记分项的分数-ID对。
        • participant : ScoreboardIdentity(只读)
          • 分数持有者。
        • score : Int
      • 分数。
    • 命令
      • 加入了 /script profiler 命令,用于创建GameTest脚本性能跟踪。脚本配置文件应被写入Minecraft日志记录文件夹中。
    • 更新了专用服务器以允许服务器在加载脚本时明确列出需要加载的脚本模块。
      • 默认配置文件位于 /config/default/permissions.json。若缺失该新文件,所有脚本模块在默认情况下都会被禁用。
修复
Java版修复了141个漏洞EN[追踪器]
基岩版修复列表EN

//Outer Ring Start Here



寂华
本帖最后由 寂华 于 2022-6-15 06:12 编辑
幽匿块:被TNT摧毁不会掉落任何物品或经验。

据我实测,TNT爆炸是会使幽匿系列方块掉落经验的,包括幽匿块

因为之前是在rc1测试的,我担心mojang改了,于是又测试了一遍

在目前java版中被TNT破坏的幽匿块仍旧会掉落经验


甚至还很多(

蓝 鸡 大 大 快 来 改 帖 子 啦
--------------------------------------补充测试--------------------------------------

苦力怕爆炸破坏幽匿块并不会掉落经验

TNT矿车爆炸破坏的幽匿块也不会掉落经验

末影水晶爆炸破坏的幽匿块也不会掉落经验

所以此处应该是,只有被TNT破坏的幽匿块掉落经验(?

茵彼1nbee
青蛙不是吃苍蝇蚊子这些的吗?居然吃粘液球!

希铁石z
寂华 发表于 2022-6-15 06:04
据我实测,TNT爆炸是会使幽匿系列方块掉落经验的,包括幽匿块

因为之前是在rc1测试的,我担心mojang改了 ...

只有玩家引爆的 TNT 会使幽匿块掉落经验

春娇濑琉璃
幽匿块:被TNT摧毁不会掉落任何物品或经验。

目前只有玩家带有打火石或火失附魔弓引爆TNT,才会掉落经验。

天语tianyu
笑啦,基岩版把监守者翻译作“典狱长”

梦灬雪
nb,太厉害了

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