[20220510]服务器盈利
话说我昨晚发过一次但好些bug了,一直看着是0查看=-=,估计是我在审核的时候改了几遍
一、个人感受
正文前言
二、两种服务器模式
(一)商业服
1、精制商业服的盈利
2、快餐服的盈利
(二)公益服
三、盈利点
(1)物品
(2)游戏内特权(优先度:中)
(3)扩展内容「dlc」(优先度:中)
(4)游玩的权力/游戏时间(优先度:低)

(5)赞助/捐赠/打赏

(6)广告(优先度:高)
(7)操作抽成(优先度:中)

(8)周边(优先度:中)
四、相关服务器案例(未完成)
五、声明
关于五郎的那片讨论mc盈利问题的探讨
五郎的那篇原文先放在这:https://www.minebbs.com/threads/mc.11470/
我文中也会引用相关的内容,采用引用以做区分。
然后是我这篇文章的原文[20220510]服务器盈利 · 语雀 (yuque.com)
如果问为啥发来这里,纯粹是找点纯在感,大家看着觉得有用就留言讨论讨
要是对这些东西感兴趣我平时胡思乱想的东西都在这:筑境计划 · 语雀 (yuque.com)
话说我昨晚发过一次但好些bug了,一直看着是0查看=-=,估计是我在审核的时候改了几遍
一、个人感受
其实我在看完这篇文章是比较懵的,感觉了解了更多的东西,但是实际上又没有获得或者说改变我的什么看法。
感觉可以尝试落实,通过这些内容改变些什么。
我想着来写一下我自己在看完这个mc的盈利的文章来思考下我想到的东西。
正文前言
首先是本人对于想要在mc服务器盈利的看法,本人认为逐利本就是人之常情,甚至极端一点的追求利益也可以理解,虽然可以理解这种存在,但是过于多的这种存在如果导致mc生态中太多劣质服务器那就是不健康的,所以我一直试图尝试顺应这种逐利的环境,然后通过对这些内容的改良,提供更加明确以及有利可图的方式,同时保持服务器价值,尝试把底线拉高,而不是一开始就反对逐利。
这篇文章如何使用
如果你是一个打算钻研的人,还请按顺序看下去,因为是一路顺着思路写的。
如果你就是路过,还请随意。
如果你是一个想要盈利的腐竹,不管你的目的是出于赚钱,还是为了有更好的条件为服务器做贡献,都请按照以下方式思考,然后再去找到对应内容,最后决定如何改进自己的服务器。
1、我是个什么服务器,我的服务对象是谁
2、我的服务器特色可以有什么盈利点
3、选择完盈利点后尝试合理地融合进服务器中
二、两种服务器模式
说再多实际上mc的服务器还是一样就是公益服和商业服两种模式
这两种方式对盈利的看法可能不同,但是都无法避开一个问题,就是没有钱就开不了服,所以服务器必定要“吃钱”,所以不是说公益服就不能盈利,也不是说所有商业服都是"快餐"。
(一)商业服
商业服实际也是可以做区分的,包括精制的商业服和"快餐服",前者为精心制作为了盈利的服务器;后者为纯粹符合xxx所说的"想赚钱,赚快钱,赚完跑"的理念。
风险项目 还有一点需要注意的是与官方条例与社区相关的"条约",一些尽量避免的风险项目,即便当前状况下大多数服务器都是或多或少的违反了相关的内容,但还是能避则避,不能避也尽量不要声张。
首先是五郎结合官网的条例精简的内容。(原文请看开头)
- 如果上述原文讲的不够明白的话,那我结合官网的条例精简为以下内容:
- 不要试图把自己伪装成Minecraft官方,或者是伪装自己跟官方有关系,以官方的名义做任何事。
- 不要使用Minecraft去做任何非法,淫秽,欺骗或诽谤的事情。
- 不要去做有损Minecraft以及Minecraft的相关产品及公司名利的事情。
- 不要使用MC原有的内容进行盈利。
- 不要让玩家的游戏体验差异化,利用消费竞争心理。
- 只允许购买了Minecraft正版的人访问服务器。
然后是五郎对社区条约做的一些补充。
- 在此基础上,我需要补充一些社区之间约定成俗却不成文的“条约”。尽管不被官方所约束,但是在我看来,这很重要:
- 不要盗用,利用他人的创作成果赚钱。
- 不要试图用廉价的成本牟取暴利。
- 不要用赚钱的心态来经营MC服务器。
关于这个风险项目我个人在阅读完五郎的总结后把这些划分成两种。
- 一是硬性的条件,即最好避开,不需要对这类内容做过多的解释,这伤害的是Minecraft官方的利润,退一步到国内也有网易可以来维权,这种巨物是碰不起的。
- 不要试图把自己伪装成Minecraft官方,或者是伪装自己跟官方有关系,以官方的名义做任何事。
- 不要使用Minecraft去做任何非法,淫秽,欺骗或诽谤的事情。
- 不要去做有损Minecraft以及Minecraft的相关产品及公司名利的事情。
一是相对软的条件,即有些无法避免、可以不避免的。就目前的情况来看,国内维权手段没有覆盖到这里,所以说有些情况触碰到了也不会有太多问题。(当然我是不鼓励,但是这也只现实分析罢了)
不要使用MC原有的内容进行盈利。
这一点来说,实际上很多服务器都存在的,比如说"用钱换材料"、"用点卷让管理帮忙改善地形",本质就是通过mc原有内容盈利,实际则很难追究。
不要让玩家的游戏体验差异化,利用消费竞争心理。
这一点实际是最好被用起来的,如果想要盈利的话。
只允许购买了Minecraft正版的人访问服务器。
这一点属于双刃剑,开了正版验证有利有弊,但是不开正版实际上也不会有人来追究。
不要盗用,利用他人的创作成果赚钱。
实际上在所有内容公开发到网络的时候,这一点就没有意义了,加上法律不保护这个内容,所以很多快餐服、精制商业服甚至是公益服都普遍会有使用他人创作成果的情况,比如说用他人发的mod、插件、地图、整合包等。
不要试图用廉价的成本牟取暴利。
这点无法避免。
不要用赚钱的心态来经营MC服务器。
同样是无法避免的,但是不等同于赚钱的心态无法经营好服务器。
1、精制商业服的盈利
精制商业服是通过精心制作得出的服务器,所以这类服务器追求的是长期利润,需要考虑影响到游戏寿命、玩家粘性、玩家留存、玩家攀比等问题做适当调整。
2、快餐服的盈利
快餐服则是目的是为了赚快钱,追求的相对较短的利润,需要考虑的是通过玩家竞争、玩家愉悦程度等内容来做适当调整
ps:本人对于快餐服是保持一种中立的态度,追求利益的行为本身就是一种正常的心理,虽然对大环境有不利影响,但是逐利的人难以避免,本人认为应该尝试从这类人的角度去操作才能减少快餐服,改善服务器质量,这是另外一个课题,有兴趣可以看这篇文章:
在此基础上,延申一下自己对于官网条约中提及的如果达到捐赠目标,您可以提供服务器范围的奖励的相关内容在公益模式下的具体理解:
所谓“服务器范围的奖励”不得造成任何游戏体验差异,即你可以给玩家一个特殊称号,但是不能给玩家飞行特权或其他能够造成玩法差异的特权。玩家的赞助行为是自主自发的,且并非“强制性赞助”。即玩家自愿给你的钱,而不是你去讨钱,或者是以”赞助才让进服“的强制性手段收取“赞助”。不要诱骗玩家进行“赞助”,让玩家理解自己的行动意味着什么,在此基础上的赞助行为才算是赞助。即你不要骗一个七岁小孩拿父母的钱给你“赞助”,并且你需要让玩家理解他的开销金额是没有任何实质性回报的。
三、盈利点
(1)物品
适用:商业服
最易懂的就是简单的物品买卖,物品也分为影响游玩和不影响游玩的两种物品,其次对物品交易的形式上也可以尝试做优化。
a、影响游玩的物品(优先度:低)
由于精制的商业服,吸引和留存玩家的事物应该是服务器本身和其玩法,而不是物品上。
比如说我的世界游戏内的制作材料、装备、有特殊效果的物品,这类东西获得的会影响游玩体验,也会影响其他未获得该物品玩家的游玩体验,所以对此类物品还需要慎重。
b、不影响游玩的物品(优先度:高)
这类不影响游玩的物品是商业服的一个大头盈利点。
比如说角色皮肤、物品皮肤、玩家饰品、建筑装饰、家具等,其实借此可以扩展更多的玩法比如说"家园玩法啥的"。
(2)游戏内特权(优先度:中)
适用:商业服
商业服中,在一个追求长期利益、玩家留存的服务器里,给予特定玩家(氪金玩家)特权,是很败坏人缘的,对有特权的人根据特权的不同还可能缩短游戏寿命,但合适的特权也可以刺激其他未氪金玩家去花钱,所以这是一把双刃剑,很难把持。
游戏内的特权需要根据实际服务器去确定内容,常见的游戏内特权类似"飞行"、"双倍掉落"、"双倍经验"等,根据玩法的不同还可以设置类似"双倍收割"、"快速移动"、"传送"、"提前入场"等
总而言之游戏内的特权优先度相对低,但是用的好能很好改善游戏体验,使用不好也会有大坏处,如果觉得不好把控不设置就好。
(3)扩展内容「dlc」(优先度:中)
适用:商业服
新内容是很多游戏延长游戏寿命的办法,但其实单机更适合这种扩展内容收费的方式。
我在思考如何把扩展内容适用到mc服务器内。
(4)游玩的权力/游戏时间(优先度:低)
适用:商业服
一是玩游戏的权利,也就是入场券一样的玩法,当然如果要采用这种方式,最好满足几个条件
a、要展示出有购买价值的内容 b、要有一定宣传力 c、要有一个试用期
举例子的话就是用五郎的文章的这段话。
为了保证服务器的游戏环境,你将服务器分为了外服和内服,外服可以自由游玩,内服需要赞助才能进入,除此以外没有任何收费项,那你的外服算是公益服务器,而内服不算。
这种类似购买游戏的方式实际我是不推荐的,因为在玩家还没玩游戏的时候付费一方面会拉高玩家期待,二是提前付费本身就是一个降低玩家好感的措施。不过我这也就提一提。
游戏时间,这是另外一种收费方式,具体可以参照《魔兽世界》,这里不过多赘述。
ps:实际上我个人是一个只要质量过关不介意花钱的玩家,所以我认为如果要采用这种方式,得让我在付费前享受到一个足以打动我的内容,类似放出宣传片、游玩视频、游玩介绍、试玩、搞开放测试都可以。
(魔兽世界就是一个购买游戏时间的游戏)
(5)赞助/捐赠/打赏
适用:商业服、公益服
赞助捐赠的方式盈利是我觉得最没有副作用的盈利方式,但与之俱来的是其产生的波动比较大,产生的量比较少,以及其的次数上。
赞助的一大重点就是你得让玩家觉得“值得”,也就是需要明确的展示出服务器价值,与未来的可能性
首先是引用五郎的对这一点的理解
在此基础上,延申一下自己对于官网条约中提及的如果达到捐赠目标,您可以提供服务器范围的奖励的相关内容在公益模式下的具体理解:
- 所谓“服务器范围的奖励”不得造成任何游戏体验差异,即你可以给玩家一个特殊称号,但是不能给玩家飞行特权或其他能够造成玩法差异的特权。
- 玩家的赞助行为是自主自发的,且并非“强制性赞助”。即玩家自愿给你的钱,而不是你去讨钱,或者是以”赞助才让进服“的强制性手段收取“赞助”。
- 不要诱骗玩家进行“赞助”,让玩家理解自己的行动意味着什么,在此基础上的赞助行为才算是赞助。即你不要骗一个七岁小孩拿父母的钱给你“赞助”,并且你需要让玩家理解他的开销金额是没有任何实质性回报的。
这一部分的理解虽然是在说公益服的时候使用的理解,但是我觉得不管是什么服务器都可以适用这种方式。
理论与落实到实际内容结合来说
a、足够公开以及针对
对受到的捐助赞助要找个地方写出来,比如说在游戏内菜单增加赞助者名单,游戏内特定地方立碑、在服务器的网站公告等。
对赞助的内容要有针对性展示,比如说"捐助者 星轮 赞助100元 用于服务器日程维护",要让捐助的玩家能够觉得物有所值。
b、无对游戏有影响的实质回馈
这一点是来自五郎的理解
所谓“服务器范围的奖励”不得造成任何游戏体验差异,即你可以给玩家一个特殊称号,但是不能给玩家飞行特权或其他能够造成玩法差异的特权。
c、精神以及形象正反馈
通过一定不影响游戏的手段给予捐助者、赞助者精神上的正反馈。
从给予上:头衔、不影响游玩的物品、捐助榜、新内容优先测试权等
从表现形式上:在一些特定场合重复提及,如"我们的服务器通过玩家的捐助,一路风雨兼程坚持了过来",一些这类的话语也会对捐助者产生一定的正反馈。
d、营造多次的可能性
赞助这个行为实际上是一个非常有限的盈利方式,或者说波动会非常大,外加上由于其性质,基本上都是一次性的,所以如何尝试增加同一个玩家多次赞助的方式是一个非常困难的题目。
这一点实际上我没有特别好的想法,但是我想这一方面尝试让服务器多次激发玩家的“一种特殊的状态”,也就是多次产生“这个真好啊”、“这个服务器值”、“我想为它做贡献”的想法,但我也没啥特别好的想法;二是尝试去从主播去看看能不能学到什么,主播就是一个靠打赏、赞助、捐赠活着的人,把这个事物当成工作,反复激发观看人的付钱欲望,尝试找到一些规律性的东西。
(其实b站这个充电就是一个打赏)
(6)广告(优先度:高)
适用:商业服、公益服
广告是服务器非常适合采用的一种盈利手段,其实我看那么多服务器,实际上有投放广告的不多,在有一定用户基数的情况下,投放广告是非常适合的盈利手段。
需要注意的几点
a、广告需要投放的合适,像是一直霸占屏幕、到处都是广告、不看广告玩不了这些方式都是不可取的,投放广告需要找到合适的方式
b、有一定的用户基数才适合去找广告,要不然就要有一定的知名度,这一点得有一定用户基础,但是具体要多少这我没有研究游戏内广告相关的内容。
c、广告的接收要尽量合适,举个例子,在我的世界游戏里投放伟哥广告很明显怪怪的,尽量避免这种怪异感觉。
实际我曾经看到过就是在没有用户基础的时候,知名度也不是很高的一些游戏,先通过自身质量先低价或者免费接收广告的,然后在逐渐把服务器做大才提高广告费的,因为广告本身其实也不是特别好找来着,合适的更难。
(7)操作抽成(优先度:中)
适用:商业服、公益服
抽成、手续费、中介费等,这一类都属于抽成,而这里所指的是玩家在游戏内进行某种操作(大部分是玩家与玩家交易)的时候交付手续费,等同是游戏实际上就是一个平台。
这种盈利方式也是非常常见的,举几个例子,比如说steam的市场,每次产生交易都会有一定的手续费;又或者魔兽世界的交易,也是会有这样的费用;又或者是dnf的玩家玩家交易市场,也会产生手续费。
这种盈利的难点在于,要有完善的玩家交易体系,有交易的价值,最后是有玩家交易。
至于这个抽成是多少,这个得结合实际情况,通过专业经济分析。
抽成的内容是钱还是游戏币还是材料,都得按照实际情况分析,不过这里在谈的是盈利,那还得鼓励玩家间rmb交易,又或者把尝试把交易与rmb挂钩起来。
(手续费这种类型的收费多数是在玩家交易间)
(8)周边(优先度:中)
适用:商业服、公益服
周边是一个波动比较大的盈利方式,因为周边的销售一般都是一次性交易,一般一个玩家不会重复购买同种周边,所以这个到并不能成为主要的盈利方式,更像是“零用钱”的作用。
从游戏的角度周边的精神价值反而高于其商用价值,提高知名度、提高用户归属感、提高玩家体验等都是周边能实际带来的,钱反而是次要的。
如果要采用这点,周边有几个重点要提前知晓
a、要在做市场调查再发行周边
实际上就是你得大概清楚确实有人会买再思考要不要发行周边,这点很容易解决,类似搞个预定周边的活动就好,通过实际预定来确定有没有市场。
b、周边的选择
服装、日用品、文具等都是非常好的选择,其他还可以包括手办、海报,甚至是一些服务器自制的周刊,或者一些非常有仪式感的物品。
不管是什么,重点在于周边所代表的是服务器的文化。
(这是一个叫ria的公益服印制的实体刊物周边 ria服务器wiki)
四、相关服务器案例(未完成)
希望广大网友多发一些案例给我,目前我个人没啥时间去做这个,所以先搁置者,有想要分享的小伙伴可以直接跳转到最下方联系方式,直接mail给我,拜谢。
五、声明
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[是否有更多的盈利模式、服务器模式]、[一个好的mc服务器应该是如何盈利的]
只要有想法,都可以联系我或者找我讨论。
操作收成也算公益服?