Explain_
本帖最后由 Explain_ 于 2022-3-15 16:45 编辑

mmocore可以绑定MM技能
当然其他插件也能使用MM技能

那么怎么做到玩家投掷一个抛射物
这个抛射物会在怪物之间反复弹射

类似LOL改版前稻草人的E
指定一个目标后,会弹射到周围的目标

说简单点。射出一个弓箭。
箭首次攻击敌人后,会自动攻击第二个,然后第三个,第四个。达到反复弹射的效果
(当然能更换射出的种类是最好的)
  1. 射击:
  2.   Skills:
  3.   - shoot{type=ARROW;velocity=1;damage=10;onhit=弹射} @TargetLocation
  4. 弹射:
  5.   Skills:
  6.   - shoot{type=ARROW;velocity=1;damage=10} @MIR{r=10}
复制代码
自己写的一个简易弹射
射出一个箭,击中时触发技能弹射
但实测并没有第二支箭出来。望  大佬指点

课桌爱玩
可以击中之后生成隐形盔甲甲击中第二个目标?没有实测只是理论

超级喵
射击:
  Skills:
  - shoot{type=ARROW;velocity=1;damage=10;onhit=弹射} @TargetLocation
弹射:
  Skills:
  - sudoskill{s=射击;cat=true} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players;limit=1;sort=NEAREST }

用这个,击中怪物之后,怪物会释放 射击 技能,并且目标是周边除了玩家以外最近的一个目标,你试试这个可不可以运行,可以的话我们再细聊微调

Explain_
本帖最后由 Explain_ 于 2022-3-14 20:48 编辑
超级喵 发表于 2022-3-13 17:16
射击:
  Skills:
  - shoot{type=ARROW;velocity=1;damage=10;onhit=弹射} @TargetLocation

有弹射效果了,但会击杀玩家。
而且离远了,不会触发弹射

超级喵
Explain_ 发表于 2022-3-14 20:47
有弹射效果了,但会击杀玩家。
而且离远了,不会触发弹射

仅仅要击杀怪物的话
@EntitiesInRadius{r=10;ignore=players;limit=1;sort=NEAREST}
目标选择器修改为
@EntitiesInRadius{r=10;target=monsters;limit=1;sort=NEAREST}
这样子试试看

距离远了没有效果是MM插件本身的技能检测释放最远距离,这个没办法的。

Explain_
超级喵 发表于 2022-3-14 23:58
仅仅要击杀怪物的话
@EntitiesInRadius{r=10;ignore=players;limit=1;sort=NEAREST}
目标选择器修改为

你的电脑呢?你自己得先测试下

版聊等结果。是在浪费我们的时间。

我会直接给你100金粒和1爱心的。

超级喵
Explain_ 发表于 2022-3-15 14:54
你的电脑呢?你自己得先测试下

版聊等结果。是在浪费我们的时间。

因为服务端版本和插件版本问题,有些我能实现的你不一定能实现,就比如上面两个目标筛选其实结果是一样的。但是很明显第一个你用不了,所以我提供第二个目标筛选给你。
现在唯一能做的就是麻烦你浪费一下你自己的时间去测试一下,因为@EIR的条件筛选本身就存在一些问题

Explain_
本帖最后由 Explain_ 于 2022-3-15 15:45 编辑
超级喵 发表于 2022-3-15 15:17
因为服务端版本和插件版本问题,有些我能实现的你不一定能实现,就比如上面两个目标筛选其实结果是一样的 ...

也没有用。直接没了弹射效果
你直接告诉我你MM和服务端版本
我去适配。看能不能实现

超级喵
Explain_ 发表于 2022-3-15 15:43
也没有用。直接没了弹射效果
你直接告诉我你MM和服务端版本
我去适配。看能不能实现 ...

mm4.72 服务端1.12.2 换了版本先试试上面第一个选择器,照道理是排除玩家的

一颗丁子
本帖最后由 一颗丁子 于 2022-3-16 07:55 编辑

我不玩LOL)
你想要的效果是 让这只箭作为技能主体 吗? 也就是一切弹射操作都以这支箭作为中心计算
假如是的话 那你写的这一个方法上就不太对 onhit触发的技能还是以玩家为中心的 下一发弹射物还会从玩家处发射

就像一楼说的 箭矢的onhit技能改为在原地召唤一个盔甲架 让它来释放下一发箭矢 或许是个好选择



具体配置大概是这样的
用sudoskill的方法其实也是在转移技能的释放主体

但是问题在于 这两种方法好像都不太方便限制弹射次数) 为什么不直接用专门做弹射的chain技能呢

# 编辑 经仔细测试之后发现上面这个实现方法有点问题 具体问题还是出在弹射射击的目标选择上 技能似乎总是会选择一个固定坐标 去掉 sort=NEAREST的话表现会正常一点 有待继续测试
# DEBUG输出的消息似乎没法解释我遇到的问题) 选择器确实筛选出了一个实体目标 或许是箭矢动量的问题? 还需测试



尝试使用sudoSkill实现的结果如上 同样能实现弹射效果 但是sort=NEAREST时会奇怪地导致崩服 让人摸不着头脑) 不知道是BUG还是我对NEAREST有什么误解
就效果来说 这种无限弹射在距离很近的生物间触发时显得太过频繁 很卡服) 谨慎使用
还有一件事 sudoSkill在这里的效果实际上是让被命中的目标释放技能 所以怪物的仇恨自然也是在被命中的目标身上 还需注意

补充下 版本是MythicMobs-5.0.0-SNAPSHOT 4018

Explain_
一颗丁子 发表于 2022-3-15 21:09
我不玩LOL)
你想要的效果是 让这只箭作为技能主体 吗? 也就是一切弹射操作都以这支箭作为中心计算
假如是 ...

第一个我试了下,确实会固定朝一个方向弹射。无法定位其他怪物
可能盔甲架的目标选择器被固定了。

第二个无限弹射,让法力值持续消耗有意想不到的效果,虽然我并不想让它无限弹射
回到单体弹射,你说的chain是最优解。怪我不熟MM机制还有这未更新的国服wiki



然后我根据官方wiki的例子,做了下弹射效果


  1. 弹射:
  2.   Skills:
  3.   - chain{
  4.       bounces=5;
  5.       bounceRadius=10;
  6.       bounceDelay=1;
  7.       hitSelf=false;
  8.       hitPlayers=true;
  9.       hitNonPlayers=true;
  10.       hitTarget=true;
  11.       onBounce=[
  12.         - projectile{bulletType=ARROW;v=50;i=1;hR=1;vR=1;hnp=true}
  13.       ];
  14.       bounceConditions=[
  15.         - inlineofsight
  16.         - hasaura{aura=damageResist} false
  17.       ];
  18.     } @target
复制代码
把onBounce里的粒子效果改为抛射物
但实测射出的是分裂箭,并没有chain的锁链效果


换句话说。我在用chain做出弓箭依次弹射的效果
但失败了。请求大佬指教


一颗丁子
Explain_ 发表于 2022-3-16 12:08
第一个我试了下,确实会固定朝一个方向弹射。无法定位其他怪物
可能盔甲架的目标选择器被固定了。

中文WIKI推荐看这个
https://gitlab.com/SharkGirl_kun ... e-Wiki/-/wikis/home

问题还是在技能主体上 弹射后的技能还是由第一个发射的人释放的 依旧需要某个办法来切换技能主体
我没啥时间一步步研究了) 最近其实没在做MM 还有一些其他的内容要做 你先研究研究吧 我搞出来会发到这里的

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