Almikey
本帖最后由 Almikey 于 2022-2-10 11:19 编辑

服务器开服就开始了 收购 蔬菜 象胡萝卜这些的 导致玩家 只种植大片蔬菜 一直刷钱,我是腐竹我一个如何解决玩家一直靠农作物刷钱的问题 ,今天下调了很多蔬菜 价格 导致很多人抗议 我该怎么办 在线等急!

Reylyn雷琳
这也没办法啊,要不就刚开服就那个物价,要不真的没啥办法了。。如果硬要改,也可以,就是玩家可能会流失

ZiChenzzz
慢慢下调,将其他的也慢慢上调,平衡一下

‮gnep先尸
建议搞的插件,买的多自动降价(

JianBingGZ
看你是想割肉还是存毒了=-=

太古巨龙
这种能无限产出的肯定不能收购门槛太低 不然玩家就卷起来了 农场一个比一个大 新进的玩家不肝都不行 实属无限膨胀了

青春微凉航
通货膨胀了 哈哈哈哈

Lucier310
慢慢的调下吧,或者发个公告征求一下意见

cutemiku
户先peng 发表于 2022-2-9 22:07
建议搞的插件,买的多自动降价(

这是个好主意,供需决定价格

TooLazyToName
本帖最后由 TooLazyToName 于 2022-2-10 12:02 编辑

像这种无限产出的东西,从实体经济的角度来讲,就是供给过剩。在正常市场情况下,供给端和需求端会结合起来形成合理的价格。但你为这种物品的收购同样提供了无限制稳定的需求,这本来就是不合常理的。
根据费雪方程式,M*V=P*T。其中M是货币的数量,V是流通速度,P是物价水平,T是交易总量。交易总量的增长是线性的,可以忽略不计,流通速度也较为稳定,超发货币必然带来物价水平爆炸式上涨。M和P在这种无限超发的情况下的关系不是线性的,甚至能达到指数形式的增长。

代入实体经济,作为政府,你的行为无异于大开印钞机,高价收购农场主手中没有价值的农作物,这必然导致货币价值崩盘。这个角度下,收购模式的调整势在必行。否则是玩家和服主的两败俱伤。

解决方案也很简单:
1.限制收购量(直接收紧需求端)。这样做实际上就是美国经济危机。需求不足导致滞胀,货物的真实价值暴露。
2.开创新内容(创建合理的需求端)。提高需求。比如,以农作物兑换新内容物品,这样才能真正意义上解决这个问题。

当然,采取方案一即使没有真正的解决问题,但并不是错误的,每一个商人选择做出投资时,则必须承担风险。这些个体试图通过舆论游说你来左右你的经济政策,从而不让他们投资的时间失效。但罔顾货币价值下行风险,这本就是不成熟的表现。在游戏里,游说和舆论压力毫无成本,但放任不管失去的是货币信用。作为政府,货币信用永远是经济政策的首要纲领。

很可惜这是游戏,不然这会是很生动的一课。但这个游戏却最真实的反映了市场经济下政府,商贾,民众的众生相。

作为服务器的管理者,你要站在政策制定者的角度去思考,只有一个合理的经济政策才能保证内容能够在温室中出生。但你更重要的角色是内容生产者,也更应该考虑游戏性和玩家的体验。

在这个问题上,经济政策和游戏性本来是可以平衡的,平衡的关键点就是持续的内容创新以创造温和且有效的消费端(需求端)。而这种病态的收购体制,只是引燃了内容缺乏的导火索,经济体制比这个差的游戏比比皆是,但造成现状的本质原因,是除了游戏币,你没有更值得收藏和获取的新内容。而放任这样的经济体系继续,只会导致你的新内容没有经济体系可以依托,因为货币——象征着兑换所有物品能力的一般等价物已经没有信用了。

带入现实生活,你会发现产品永远在更新迭代,科技永远在创新。也正是这些新内容,让我们不断的向前生活。市场经济就像月球的引力帮助这些内容高效的流动,促进他们的发展,但必须知道:没有水的河流是不会流动的。

2387729849
所以服务器关闭大部分都是经济系统崩溃导致的

浪人归山-
唉,很正常,什么赚钱搞什么

cutemiku
TooLazyToName 发表于 2022-2-10 00:11
像这种无限产出的东西,从实体经济的角度来讲,就是供给过剩。在正常市场情况下,供给端和需求端会结合起来 ...

刚刚想到一个插件的思路,也许和你说的有共同点。
就是商店插件有一个模拟的库存,可以有腐竹定义,也可以不定义默认为一个较大值。
然后腐竹在上架商品的时候,系统库存自动设置为中位数,腐竹设定一个建议零售价。
当玩家售卖物品的时候,系统库存会增加,同时价格会通过一定的函数降低,直到库存满停止收购。同理,玩家购买物品的时候库存会减少,价格会上升,直到卖完。同时为了方便服务器内部某些烂大街的物资变现或者防止某些有上商店的物资被买完,可以设定库存每隔一段时间自动变化一个指定值,直到变回初始状态。
这样的话,当玩家想要靠大量出售物品牟利的时候,就必须要想办法让这些物品能够被消化掉。要不然必定会被插件的降价收购,甚至停止收购,阻挡这种出售行为。

TooLazyToName
本帖最后由 TooLazyToName 于 2022-2-10 00:24 编辑
cutemiku 发表于 2022-2-10 00:17
刚刚想到一个插件的思路,也许和你说的有共同点。
就是商店插件有一个模拟的库存,可以有腐竹定义,也可 ...


文章更新了,看看更新后的内容。

收购机制只是导火索,没有比游戏币更值得追求和投入时间的内容才是问题。

当然不妨碍这种无限印钞的东西不科学就是了。

你提到的这个解决方案引入了需求端,去控制市场价格,这个很不错,但是价格还是得取决于价值。

而价值的来源只有一个,就是新的内容。

Jump_Fish
好家伙 太狠了吧  你服都一群肝帝?  收购价格建议还是别调了    其实如果货币真的都很多的话  大家直接交易的物价也会自然高起来  强行改价格反而不太好

空想构物
建议卖多的就自动降价,少的提升,搞个类似市场调节的机制

TooLazyToName
cutemiku 发表于 2022-2-10 00:17
刚刚想到一个插件的思路,也许和你说的有共同点。
就是商店插件有一个模拟的库存,可以有腐竹定义,也可 ...


或者这么说吧。

市场只是一个定价工具,对于没有价值的东西,根本不需要市场机制…市场机制决不是万能的。

在游戏里,价值只取决于你的内容。

都比na
这种容易刷的东西价格肯定得调低的,不然新玩家和老玩家差距越来越大

Almikey
JianBingGZ 发表于 2022-2-9 22:09
看你是想割肉还是存毒了=-=

我两个都不想啊

Almikey
Jump_Fish 发表于 2022-2-10 00:23
好家伙 太狠了吧  你服都一群肝帝?  收购价格建议还是别调了    其实如果货币真的都很多的话  大家直接交 ...

就现在这个价格 他们只想赚系统的钱 都不想交易啥的

道悟隐
增加收购限制,比如每天每种作物每人只能卖多少。或者设置收购数目等级,价格随等级逐级递减,收购数目定时刷新。

热量波
TooLazyToName 发表于 2022-2-10 00:11
像这种无限产出的东西,从实体经济的角度来讲,就是供给过剩。在正常市场情况下,供给端和需求端会结合起来 ...

不如来搞通货膨胀,实现玩家间互相交易,引入市场经济,实现市场调控。

TooLazyToName
热量波 发表于 2022-2-10 11:36
不如来搞通货膨胀,实现玩家间互相交易,引入市场经济,实现市场调控。 ...

你再好好读读。

需求不是从天上掉下来的,没有需求哪来的交易?

货币只是帮助呈现供需关系的一般等价物,市场依托货币以快速达到均衡。没有供需关系哪来的货币和市场?

迷路的崽子
之前有个服也是,商城倒闭了

星星大大
好像有一个插件可以解决这个问题,就是等你资产到达每一个临界值的话就会减少获得的利润

SCL233
[综合][SCT]Floatingmarket —浮动市场,根据市场改变价格的商店插件。[1.16.X-1.12] https://www.mcbbs.net/thread-110 ... ��界)中文论坛)
看看这个吧

Ayu0000
物价感觉就是慢慢调整的

zwy5001
这种问题非常头疼,基本上膨胀起来就要换周目了

1320133498
1.限制作物生长速度(比如多层农场,作物生长速度就降低到N分之一,然后再限制土地面积)
2.市场限制一下,搞卖多降价,买多升价,不会随时间复原,这样农作物会常年跌倒几毛钱
这两个在mcbbs上都有插件

hjikkjuhii
这个还是别改了吧 一会儿一个价的话玩家也会不满的

ffflowers
既然是开服就定了的(其实价格很不合理),那价格就不能大改,只能限量收购了

5201314asds
通货膨胀吗哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

q1558648630
一点点下调价格,增设其他赚钱的路子

yupaopao11
可以弄一下限制啊 一天只能卖多少钱

Bk_cand
我们这都是玩家自己私下交易

737431495
刷钱不是挺正常的吗?合理合法,不然你这个价钱是打算让玩家把村里捡的东西卖给你吗?

华离
调高其他物价,通过剪刀差调整就行了

B站某萌新_
我的天啊...还是平衡平衡比较好

JianBingGZ
Almikey 发表于 2022-2-10 11:21
我两个都不想啊

哎,没办法啊,我朋友服务器割肉[删除时装工坊换龙之时装],也是疼了好久,但总算挺过来了,就没事了

神の希冀
cutemiku 发表于 2022-2-10 00:17
刚刚想到一个插件的思路,也许和你说的有共同点。
就是商店插件有一个模拟的库存,可以有腐竹定义,也可 ...

村民:这事我熟

小永高吖
可以设置个上限,一个玩家一天只能出售多少多少组的物资,超过了就不给收购

热量波
TooLazyToName 发表于 2022-2-10 11:50
你再好好读读。

需求不是从天上掉下来的,没有需求哪来的交易?

的确是我没有想的全面。
腐竹收的作物本质上我认为可以替换为玩家的时间和服务器的土地,即玩家的钱本质上是其自身的时间,在玩家将农场做的越来越大时和有效利用红石机器后,可以降低钱与时间的比率。
腐竹想要做的目的是使玩家活跃起来,加长其在线时间,维护良好的游戏环境。
农作物收集的时间的确是加长了玩家的在线时间,也在玩家内部增加了竞争机制,但对于这些货币的需求辅助并没又提及,如果没有一个可以供玩家消耗的渠道的话,慢慢的会降低玩家的积极性。同时服务器内过大的土地用来建造农场对于服务器的硬件压力和服务器发展也是不利的。
那么从服务器发展来看,我认为积分最好可以与服务器的贡献相挂钩而不是农作物和其它之类,即辅助可以通过发布一系列可以促进服务器发展的任务来以此发布积分。对于目前的积分可以通过对现有积分按照一定比例兑换新的积分,而农场则可以一次性买断,类似于我国三大改造期间的政策。
当然,最后则是需求端,如果积分没有需求那么就是空中楼阁,但在这个游戏里面我觉得辅助可以给玩家的需求太多了,死亡不掉落,高等级的附魔书,下届合金,鞘翅,龙蛋等等,这些都是玩家需要的需求,所以我觉得需求不是大问题。
辅助主要的问题还是就想你说的乱发钱,解决方案我认为可以一部分将过去的钱和农场兑换为新的积分,另外在新的积分体系下做好需求就好了。

Eniso
你可以搞得绝一点,干脆把收购物品换成别的(

kiano66
这种能大批量获得的价格还是低一点比较好,

dy亿条优雷蛇
建议是靠存量指定价格

dy亿条优雷蛇
比如说全服总量每卖出1000个萝卜萝卜售价下调10%

我爱zxk
可以搞一个限购的插件

放弃爱你
物价乱了真的不好

初始之音001
直接限制农作物当日可出售量

木子awa
等量提升呗,卖的高,买的也高呗

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