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原版生存的服务器中,经济系统的规划和调整有哪些需要注意的地方?
怎样让物价可以控制在一定的适合玩家的水平而不是疯狂膨胀?
例如服务器系统商店收购玩家的道具来让货币流入玩家手中,但是倘若收购类似末影珍珠这种可以大量刷取的物品会导致玩家快速获得财富,会导致通货膨胀或者玩家丝毫不缺钱,但是倘若只收购铁矿石之类的需要肝来获取的物品未免也太肝了。
此外,还有倘若货币的获取过于困难,玩家无法在初期就有足够的资金圈下自己的第一块领地,除了开局给予玩家一定的货币资源以外,还有其他方法吗?

Flower_胡子
可以参考本站BiliCraft的一种做法
就是收各种税 Back Home 死亡税 贸易税 转账税等
然后有总发行数量 到后面就不再发行
但是如果你的玩家数量不多 其实没啥用 实行和不实行都一个样 毕竟后面玩家都跑完了

爱拍曲奇
本帖最后由 爱拍曲奇 于 2022-1-15 20:38 编辑

我服务器的方法是不设置商店,用timeismoney插件让玩家每在线10分钟获得50货币,afk玩家自动踢出。然后设置圈地0.01货币一块。有效阻止通胀,边际效应,前期总经济只有1000的时候,玩家获得1000货币就会让货币总量翻一倍,到后期假设经济总量100000000,玩家再获得1000货币的时候对经济总量就几乎没有影响,越到后期玩家从时间获取的货币对经济系统的影响越小。
不过全球市场运作不起来,玩家大部分还是以物易物。这是因为主流的货币起源学说并不符合逻辑,主流货币起源说是这样的:“货币最早起源于物物交换。原始社会,人们使用以物易物的方式,交换自己所需要的物资,比如一头羊换一把石斧。但是有时候受到用于交换的物资种类的限制,不得不寻找一种能够为交换双方都能够接受的物品。这种物品就是最原始的货币。”
其实并不是这样的。历史上,货币一开始是作为借贷的记账工具,A今天问B借了一个土豆,B可以直接记在脑子里A借了1个土豆。过了几天A问B借了253个土豆,B认为自己无法记住,就跟A协商,用253个贝壳代表你问我借了253个土豆。这个贝壳就是记账工具,也就是最早的货币。
我把我知道的说出来了,至于如何使货币系统活跃,我暂时不知道办法。但我觉得大家以物易物的状态也挺好的。https://www.bilibili.com/video/B ... id_from=333.337.0.0


LxDLy
核心就一点,你发出去的货币能不能流回来,流不回来就会通货膨胀,至于回收的手段那各种各样,从指令收费到商店差价和交易税率,都是你回收货币的工具。

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