本帖最后由 一颗丁子 于 2022-1-8 14:49 编辑
前言 |
❔ mcMMO是什么? ✔ mcMMO是一个老牌的(2014.12.18 - ~)RPG1技能插件。 每个服主应该都不会对mcMMO感到太过陌生——在一段时间里,它几乎是每个与生存RPG沾边的服务器的必装插件。 按理来说,对于这么个插件的配置,服主们应该都烂熟于心,可现实是: 1. 这一经典的击杀信息显示问题,仍时常能在问答版看到。 ![]() 2. 据本人调查,很多国内服务器仍在使用本插件的默认配置2直接开服。 3. 在两年前我刚开服时,我也被这个插件的配置搞得晕头转向。 于是,为了表达我对这个插件的喜爱,也为了造福各大服主,我在此帖为大家详细解析mcMMO这一插件的要素构成,并传授大家配置要点 那么,让我们开始吧! |
相关信息5 |
在主要内容开始前,我需要先讲讲关于mcMMO的一些重要信息点: 我在文中说到的所有mcMMO,都指目前由@nossr50维护的Official版本。 他给mcMMO编写了一份大修路线图,在这里,我们可以看到他对这个插件的规划: mcMMO 0.0.0 -> 1.16.0 [经典时代] mcMMO 2.0.0 -> 2.9.x [大修时代] 🍀 mcMMO 3.0.0+ [重生时代] ![]() 几乎所有的内容都仍在使用作者6-8年前的设计,感觉很过时。 ![]() 每一次更新都会在实质上改变mcMMO,同时也会有新旧内容的融合。 ![]() 在这个时代会发生什么?这是我们要讨论的事情。但作者能确定的是,到了这个时期,他会再次将mcMMO看作自己的“完美之作”。 我们不难发现,现在的mcMMO正处于“大修时代”,每次更新都会推出新内容。 同时作者也在朝着“完美”这一目标迈进,这也意味着nossr50先生并不会轻易跑路) 那么,mcMMO显然就是一个充满潜力的插件,我们完全可以期待它未来的表现,也可以相对放心地购买它。 同时,作为一个两万购买量(CMI的三倍多)且评分五星的插件,我们也完全可以相信它的作用,并期待着它能给你的服务器带来新的可能性。 当然,前提是,你正确的理解了它,并依照自己的需求配置了它。 |
要素解析 |
先让我们列举出mcMMO的所有要素,再一个个分析: ◾ 依照原版行为3设计的 技能 和 子技能 ◾ 从行为获取的 经验 和 升级系统 ◾ 等级的 排行榜 ◾ 常被我们忽略的 队伍(Party) 🔶 技能 和 子技能: 什么是技能? 你应该不会对它们感到太陌生:
可以看出,技能 像是一个组,这个组下有很多 子技能。 技能本身没有意义,只是作为升级的载体,真正发挥作用的是子技能。 在上表中,加粗的子技能表示 需要主动释放。 说到这,就不得不把话题暂时扯开,说说mcMMO的奇妙的主动子技能释放方式: 每个技能都对应一种工具,比如格斗对应空手,挖掘对应铲子。 在游戏中手持铲子,右键,一个ActionBar消息会跳出: ![]() 这代表,这个 铲子 对应的 挖掘 中的 暴走钻头 已经处于可使用的状态。 这时,再使用一下这个铲子——比如挖一下土——暴走钻头就触发了。 每个子技能都有自己的效果,比如暴走钻头,就可以在短时间内提升你手上铲子的挖掘效率,缺点是会加快铲子耐久度的消耗。 作为一个主动子技能,它也拥有持续时间,它会随着对应技能等级的提升而加长。 至于被动子技能,则是时时刻刻发挥作用的: 比如挖掘对应的考古学,可以让你在使用铲子挖掘时概率发现一些珍贵的物品,比如石英,萤石粉,钻石等。 🔶 经验 和 升级系统: 玩家在第一次进入服务器后,最先感受到的就是这个要素。 在第一次从高处落下,抑或是用斧子砍下第一块木头时,玩家会发现一行BossBar消息: ![]() 是的,就如其所说,玩家正在通过行为学习一项技能。 上面说到的每一个技能都有自己的独立等级。 这一技能下的子技能会随着等级的提升而逐渐解锁,这些子技能的效果(触发概率等)也会逐渐提升。 至于提升技能等级所需的经验,则通过行为获取。 每个技能对应一项行为,比如挖掘对应用铲子采集泥土类方块、杂技对应受到摔落伤害、格斗对应空手打架。 一旦玩家做了这些行为,就会获得少量的经验,一旦经验足够,技能就会升级,每若干级会解锁一个子技能。 🔶 排行榜 和 队伍 它们只是甜品级小功能,也很容易理解,不在此处做过多介绍。 到了这里,服主啊,你理解了mcMMO吗? 假如你没有理解,那么就回过头再看一遍上面的内容,或是在游戏内细细体验,感受我说的内容。 假如你理解了,那么真好,你也可以理解之后的内容了。 |
玩法规划 |
在理解了插件各个要素之间的关系之后,你就可以对其做规划了。 单纯的解释比较苍白,这里贴出我的一个设计4: 工作玩法: 主要插件:mcMMO 基本设计思路:每个玩家可以选择自己的工作,如农民。选择了工作后,就可以开始获得mcMMO的复数技能的经验,而其它技能则暂时锁定,如农民对应草药学+驯兽+垂钓。 有了像是这样的玩法设计后,你就可以开始配置插件了。 当然,不做特殊设计,仅使用插件原本的逻辑当然也是可以的,纯粹依照你服务器的规划和你的喜好安排即可。 |
配置要点 |
🌍 等级和经验相关 config.yml : experience.yml : skillranks.yml : 🌍 技能和子技能相关 config.yml : advanced.yml : 🌍 掉落和宝藏相关 treasures.yml : fishing_treasures.yml : 🌍 杂项和疑难杂症相关 config.yml : |
后记 |
mcMMO可以说是我的一代回忆,因几年前刚入坑电脑端时玩的X易服务器就装了这个插件。也算是代表我的几年服务器玩家时光了... 我还算是偏激,认为不管什么样的插件都不应该不配置就用——再小的服务器也会有自己的玩法、自己的体系、自己的风格,而没有任何一个插件完美契合你的风格,只有亲手去理解插件,配置插件,才能让插件的全部功能都与你的服务器玩法相适应,也才能提升你的服务器质量。 我认为,假若这种态度传播开来,所谓服务器圈整体质量低下也就不复存在了,所以才有了这么一帖。 这也是本人的一次尝试——即从头到尾剖析一个插件的玩法逻辑,然后教大家如何配置。我也想借此成为各位服主的启发。 还是那句话:新手上路,请多关照。 若有意见,希望能在楼下指出。 |
“实用内容” |
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附注 |
1. 此处“RPG”指本插件具有“能力随时间升级”这一特征 2. 不代表我认为“默认配置不好”,仅作为一个不太稳固的论据使用,目的是证明“很多服主不会配置它”这一观点 3. 此处“原版行为”指 挖矿(挖掘) 摔落(杂技) 等 4. 仅简要说明,不补充细节,也请不要向我询问关于这个玩法的信息 5. https://docs.google.com/document ... 9Adfpl7_BYBF6k/edit https://bstats.org/plugin/bukkit/mcMMO/3894 https://www.spigotmc.org/resourc ... thor-returns.64348/ |
这个插件贼好用哇 各种技能
我还算是偏激,认为不管什么样的插件都应该不配置就用
结合前后文,这段话是不是少了个不
请问mcmmo有内置的GUI界面吗 如果我自己做他的变量是什么呢
再相遇 发表于 2022-1-12 00:52
请问mcmmo有内置的GUI界面吗 如果我自己做他的变量是什么呢
很可惜的是 mcMMO确实不自带GUI :(
你可以用插件自带的变量实现
https://www.mc-market.org/resources/17489/
这一套是外国人制作的付费GUI 就是用自带变量+一部分自制变量实现的
自带的变量在这里 https://api.extendedclip.com/expansions/mcmmo/ 需要/papi 来下载
若有其他需求 建议JavaScript解决