假如一个带有一个"it"标签的玩家攻击我后,执行一串指定的命令。接着我(带有"it"标签)又去攻击别人,别人也执行一串指定的命令。
版本1.15.2的,不要数据包
版本1.15.2的,不要数据包
不用数据包中的进度就没有万全的检测方法
拒绝的理由能讲讲不?
拒绝的理由能讲讲不?
本帖最后由 Chelover_C60 于 2021-9-26 23:14 编辑
时间不多只说思路
建立一个准则为造成伤害(custom:damage_dealt)的记分板和一个准则为承受伤害(custom:damage_taken)的记分板(其实后者可以不需要)
然后检测有tag的玩家造成伤害。探测到玩家造成伤害后,探测玩家前方没有tag且最近受到过伤害的玩家(如果有记分板则检测是否有分数,如果没有记分板则检测HurtTime这个nbt是否为指定值,不过忘了具体的值是多少了),给这些满足条件的玩家打上标记,然后执行命令就行了,但不排除误判或漏判的可能。记得处理好后清空记分板分数。
话说为什么不用数据包呢,这东西可以用进度直接判定伤害来源,然后直接奖励函数就行了。不需要别的,只要一个json,并且不会有误判,非常方便的
时间不多只说思路
建立一个准则为造成伤害(custom:damage_dealt)的记分板和一个准则为承受伤害(custom:damage_taken)的记分板(其实后者可以不需要)
然后检测有tag的玩家造成伤害。探测到玩家造成伤害后,探测玩家前方没有tag且最近受到过伤害的玩家(如果有记分板则检测是否有分数,如果没有记分板则检测HurtTime这个nbt是否为指定值,不过忘了具体的值是多少了),给这些满足条件的玩家打上标记,然后执行命令就行了,但不排除误判或漏判的可能。记得处理好后清空记分板分数。
话说为什么不用数据包呢,这东西可以用进度直接判定伤害来源,然后直接奖励函数就行了。不需要别的,只要一个json,并且不会有误判,非常方便的
Chelover_C60 发表于 2021-9-26 23:04
时间不多只说思路
建立一个准则为造成伤害(custom:damage_dealt)的记分板和一个准则为承受伤害(custom:d ...
数据包有时候我会搞乱顺序,数据包我也不熟练