黎明杀机是 Bilicraft 正在积极测试的实验性玩法。
与同名游戏相同,游戏由其中一人扮演杀手,其他玩家扮演逃生者。逃生者们将试图从杀手手中奋力逃脱幻境。
地图部件
发电机(末影箱)
发电机是逃生者的主要交互对象,足够数量的发电机被修理完毕后,逃生大门才会被激活。 由于发电机有4个修理位,所以最多可以有4名逃生者同时修理一台发电机(前提是没有任何障碍物阻挡修理位)。 同时修理一台发电机的逃生者越多,修理的速度就越快。通过技能或使用工具修理也可以减少完整修理一台发电机所需要的时间。 一旦修理完毕,发电机会发出不断地光,照亮附近区域,同时杀手还会收到来自该发电机位置的音效和视觉提示。
右键发电机,弹出维修界面,槽位(进度条)会逐渐被绿色玻璃板填满,当填满时即修复成功。
当逃生者修理发电机时,技能检验会随机出现。如果玩家达成“优秀的技能检验”,修理进度条会获得2%的进度奖励。 但如果玩家未能完成技能检验,发电机会爆炸,修理进度条也会丢失10%的进度,此外,发电机的修理进度在3秒内将不会有任何增长。 技能检验失败时如果杀手不在附近,杀手会收到来自发电机位置的音效和视觉提示。 当技能检验出现时,若逃生者终止修理动作,技能检验会自动判定为失败。
杀手可以破坏未修理完毕,但已有修理进度的发电机。执行破坏动作后会导致该发电机的修理进度在70秒内持续倒退,上限为100%。如果逃生者修理一台进度正在倒退的发电机,倒退会立刻终止。
进度倒退的发电机会不停地冒出粒子效果。
如果逃生者中途停下修理动作,修理的进度会被保留。

钩子
钩子是杀手将逃生者献祭给恶灵的一种媒介。
当杀后抱起逃生者接近一个钩子,背着逃生者的杀手将可以把他放在钩子上。

第一阶段
第一次被钩住的逃生者,将进入第一阶段。第一阶段的逃生者可以被另一个逃生者救出或试图从钩子中把自己拔出来(但成功的机率微乎其微)
若没有在达到50%生命值以下之前获救或自救,或第二次被钩住(若进度条早就过50%以下,则第二次上钩会直接被献祭),则将进入第二阶段。
第二阶段
第二阶段的逃生者,会面临“挣扎阶段”,虽仍可被队友救出,但在这之前必须与试图杀死他们的恶灵抗争(完成弹出的QTE)。 一旦生命值降低到0%,或勾上的逃生者停止挣扎,就会进入第三阶段。
第三阶段
第三次被钩住的逃生者,将进入第三阶段。第三阶段的逃生者会被恶灵杀死,完成献祭。

箱子
箱子是逃生者获得新道具的途径之一,箱子出现位置是随机的。在游戏中,搜索箱子需要耗费10秒,并且一定的区域内发出明显的翻箱倒柜的声音。
当逃生者搜索箱子时,因为会发出可以被其他玩家听到的音效,杀手可以借此找到你。

逃生大门
逃生大门是游戏中逃生者的主要方式(次要方式,则是开启地道逃生)。
虽然逃生大门在游戏一开始就可以看见,但它们会保持未激活(通电)状态,直到逃生者们修理了足够数量的发电机。
剩余需要修理的发电机数量会同时显示在杀手和逃生者的计分板上。
开启逃生大门需要20秒的时间。如果玩家中途停止打开大门,开启的进度会被保留。
处于**状态的逃生者仍然可以通过逃生大门逃脱。
就算逃生者打断了门的开启过程,门的当前进度也将被保存。

开启后的终局机制
一旦两个出口门中至少有一个被打开,终局机制就将开始运作。
逃生者们有一定的时间(每当逃生者处于垂死状态或被钩住时,计时器就会变慢)来逃离即将到来的终局审判。
终局审判一旦开始,所有还未逃生的逃生者将会全部被献祭给恶灵。
地道(铁质活板门)
地道作为逃生者最后一线逃生的希望,在最后关头为最后一名逃生者打开。
当游戏中仅剩一名逃生者(其他逃生者必须都已逃生、死亡、被献祭或退出时)时,地道会自动开启。
杀手也可以关上地道,使大门通电并激活终局审判。
地道的出现位置是随机的,而且在游戏一开始就已定下了,但在相应的条件达成之前会对所有玩家保持不可见状态。

图腾(骷髅头颅)
逃生者可以找到图腾并拆除它。 如果逃生者拆除了厄咒图腾(凋零骷髅头颅),与其对应的厄咒技能将会失效。
每个厄咒技能都和其厄咒图腾相连,杀手和逃生者都无法识别哪个厄咒图腾是对应哪个厄咒技能。

木板(栅栏门)
木板有两种状态:直立式(未被翻)倒下式(已被翻)。 在游戏开始时,所有木板都是直立式,这意味杀手和逃生者都可以走过板子。 逃生者可以翻下木板,木板随即会变成一块去皮橡木,阻拦杀手的行动路线。 如果杀手正好位于木板位置,则会将其短暂击晕。 木板被翻下后,杀手可以用手中的斧头将其摧毁。

游戏机制
心跳
逃生者的经验条的经验升级进度表明了和杀手之间的距离。 当杀手靠近逃生者时,经验条会随之上涨,反之当离远后,经验条会随之下降。

气场
气场会以 “发光” 效果呈现,例如玩家会有白色描边,发电机和钩子会有白色标记等。该功能受客户端渲染影响,您可能需要关闭光影才能看到。

视觉效果
大部分的视觉效果以粒子效果呈现,如爆炸火花、照明(末影粒子)等。

状态
不同的技能和动作会赋予玩家不同的状态。
杀戮欲望
在长时间的追逐中,杀戮欲望状态 会渐渐的提升杀手的移动速度。
不治
不治状态会让逃生者无法通过治疗恢复到健康状态。
诅咒
被诅咒状态代表逃生者受到一个激活的厄咒技能影响。 净化摧毁相关的厄咒图腾可以消除状态。
深度伤口
深度伤口状态会让逃生者进入一段倒计时状态,如果倒计时结束前没有治疗完毕则进入**状态。
坚忍
坚忍状态会使逃生者暂时变的无坚不摧,可以抵御任何攻击。 受到攻击后,逃生者会被高亮,并展示给杀手知道。
疲劳
疲劳状态会让逃生者在此期间无法使用任何会导致疲劳的技能。 当逃生者被从钩子解救下来时,无论疲劳状态是否结束都会消除状态。
危险
危险状态又称暴露状态,会让逃生者在受到杀手的普通攻击时,直接进入**状态。 当危险状态触发时,会广播音效。
出血
出血状态会让逃生者在脚下产生大量的血迹,使得杀手更容易找到他们。
急速
急速状态会暂时提高逃生者或杀手的移动速度。
减速
减速状态 会让逃生者的移动速度降低。 通常减少15%除非另有说明。
重伤
重伤状态会让逃生者的治疗速度降低,并持续到完全治愈为止。
技能检验
技能检验会在使用某些可互动物品、进行某些行为、与技能交互或因杀手的力量而出现。技能检验又常被称为 QTE。
玩家需要在弹出的技能检验窗口中,等待的指针指到绿色羊毛范围内时按下中间的羊毛按钮才算成功。
指针前进方向是顺时针前进。
技能检验会在出现前,发出一声铃铛般的声响。

技能
杀手和逃生者都有自己的专属技能,通过携带不同的技能,配合合理的策略,可以改变整局游戏的风向。

已知问题
由于该玩法正处于早期测试阶段,我们正在收集来自玩家的错误报告,以下列出了我们目前已知的问题。
早期测试:/server dts
与同名游戏相同,游戏由其中一人扮演杀手,其他玩家扮演逃生者。逃生者们将试图从杀手手中奋力逃脱幻境。
地图部件
发电机(末影箱)
发电机是逃生者的主要交互对象,足够数量的发电机被修理完毕后,逃生大门才会被激活。 由于发电机有4个修理位,所以最多可以有4名逃生者同时修理一台发电机(前提是没有任何障碍物阻挡修理位)。 同时修理一台发电机的逃生者越多,修理的速度就越快。通过技能或使用工具修理也可以减少完整修理一台发电机所需要的时间。 一旦修理完毕,发电机会发出不断地光,照亮附近区域,同时杀手还会收到来自该发电机位置的音效和视觉提示。
右键发电机,弹出维修界面,槽位(进度条)会逐渐被绿色玻璃板填满,当填满时即修复成功。
当逃生者修理发电机时,技能检验会随机出现。如果玩家达成“优秀的技能检验”,修理进度条会获得2%的进度奖励。 但如果玩家未能完成技能检验,发电机会爆炸,修理进度条也会丢失10%的进度,此外,发电机的修理进度在3秒内将不会有任何增长。 技能检验失败时如果杀手不在附近,杀手会收到来自发电机位置的音效和视觉提示。 当技能检验出现时,若逃生者终止修理动作,技能检验会自动判定为失败。
杀手可以破坏未修理完毕,但已有修理进度的发电机。执行破坏动作后会导致该发电机的修理进度在70秒内持续倒退,上限为100%。如果逃生者修理一台进度正在倒退的发电机,倒退会立刻终止。
进度倒退的发电机会不停地冒出粒子效果。
如果逃生者中途停下修理动作,修理的进度会被保留。

钩子
钩子是杀手将逃生者献祭给恶灵的一种媒介。
当杀后抱起逃生者接近一个钩子,背着逃生者的杀手将可以把他放在钩子上。

第一阶段
第一次被钩住的逃生者,将进入第一阶段。第一阶段的逃生者可以被另一个逃生者救出或试图从钩子中把自己拔出来(但成功的机率微乎其微)
若没有在达到50%生命值以下之前获救或自救,或第二次被钩住(若进度条早就过50%以下,则第二次上钩会直接被献祭),则将进入第二阶段。
第二阶段
第二阶段的逃生者,会面临“挣扎阶段”,虽仍可被队友救出,但在这之前必须与试图杀死他们的恶灵抗争(完成弹出的QTE)。 一旦生命值降低到0%,或勾上的逃生者停止挣扎,就会进入第三阶段。
第三阶段
第三次被钩住的逃生者,将进入第三阶段。第三阶段的逃生者会被恶灵杀死,完成献祭。

箱子
箱子是逃生者获得新道具的途径之一,箱子出现位置是随机的。在游戏中,搜索箱子需要耗费10秒,并且一定的区域内发出明显的翻箱倒柜的声音。
当逃生者搜索箱子时,因为会发出可以被其他玩家听到的音效,杀手可以借此找到你。

逃生大门
逃生大门是游戏中逃生者的主要方式(次要方式,则是开启地道逃生)。
虽然逃生大门在游戏一开始就可以看见,但它们会保持未激活(通电)状态,直到逃生者们修理了足够数量的发电机。
剩余需要修理的发电机数量会同时显示在杀手和逃生者的计分板上。
开启逃生大门需要20秒的时间。如果玩家中途停止打开大门,开启的进度会被保留。
处于**状态的逃生者仍然可以通过逃生大门逃脱。
就算逃生者打断了门的开启过程,门的当前进度也将被保存。

开启后的终局机制
一旦两个出口门中至少有一个被打开,终局机制就将开始运作。
逃生者们有一定的时间(每当逃生者处于垂死状态或被钩住时,计时器就会变慢)来逃离即将到来的终局审判。
终局审判一旦开始,所有还未逃生的逃生者将会全部被献祭给恶灵。
地道(铁质活板门)
地道作为逃生者最后一线逃生的希望,在最后关头为最后一名逃生者打开。
当游戏中仅剩一名逃生者(其他逃生者必须都已逃生、死亡、被献祭或退出时)时,地道会自动开启。
杀手也可以关上地道,使大门通电并激活终局审判。
地道的出现位置是随机的,而且在游戏一开始就已定下了,但在相应的条件达成之前会对所有玩家保持不可见状态。

图腾(骷髅头颅)
逃生者可以找到图腾并拆除它。 如果逃生者拆除了厄咒图腾(凋零骷髅头颅),与其对应的厄咒技能将会失效。
每个厄咒技能都和其厄咒图腾相连,杀手和逃生者都无法识别哪个厄咒图腾是对应哪个厄咒技能。

木板(栅栏门)
木板有两种状态:直立式(未被翻)倒下式(已被翻)。 在游戏开始时,所有木板都是直立式,这意味杀手和逃生者都可以走过板子。 逃生者可以翻下木板,木板随即会变成一块去皮橡木,阻拦杀手的行动路线。 如果杀手正好位于木板位置,则会将其短暂击晕。 木板被翻下后,杀手可以用手中的斧头将其摧毁。

游戏机制
心跳
逃生者的经验条的经验升级进度表明了和杀手之间的距离。 当杀手靠近逃生者时,经验条会随之上涨,反之当离远后,经验条会随之下降。

气场
气场会以 “发光” 效果呈现,例如玩家会有白色描边,发电机和钩子会有白色标记等。该功能受客户端渲染影响,您可能需要关闭光影才能看到。

视觉效果
大部分的视觉效果以粒子效果呈现,如爆炸火花、照明(末影粒子)等。

状态
不同的技能和动作会赋予玩家不同的状态。
杀戮欲望
在长时间的追逐中,杀戮欲望状态 会渐渐的提升杀手的移动速度。
不治
不治状态会让逃生者无法通过治疗恢复到健康状态。
诅咒
被诅咒状态代表逃生者受到一个激活的厄咒技能影响。 净化摧毁相关的厄咒图腾可以消除状态。
深度伤口
深度伤口状态会让逃生者进入一段倒计时状态,如果倒计时结束前没有治疗完毕则进入**状态。
坚忍
坚忍状态会使逃生者暂时变的无坚不摧,可以抵御任何攻击。 受到攻击后,逃生者会被高亮,并展示给杀手知道。
疲劳
疲劳状态会让逃生者在此期间无法使用任何会导致疲劳的技能。 当逃生者被从钩子解救下来时,无论疲劳状态是否结束都会消除状态。
危险
危险状态又称暴露状态,会让逃生者在受到杀手的普通攻击时,直接进入**状态。 当危险状态触发时,会广播音效。
出血
出血状态会让逃生者在脚下产生大量的血迹,使得杀手更容易找到他们。
急速
急速状态会暂时提高逃生者或杀手的移动速度。
减速
减速状态 会让逃生者的移动速度降低。 通常减少15%除非另有说明。
重伤
重伤状态会让逃生者的治疗速度降低,并持续到完全治愈为止。
技能检验
技能检验会在使用某些可互动物品、进行某些行为、与技能交互或因杀手的力量而出现。技能检验又常被称为 QTE。
玩家需要在弹出的技能检验窗口中,等待的指针指到绿色羊毛范围内时按下中间的羊毛按钮才算成功。
指针前进方向是顺时针前进。
技能检验会在出现前,发出一声铃铛般的声响。

技能
杀手和逃生者都有自己的专属技能,通过携带不同的技能,配合合理的策略,可以改变整局游戏的风向。

已知问题
由于该玩法正处于早期测试阶段,我们正在收集来自玩家的错误报告,以下列出了我们目前已知的问题。
- 杀手有小概率无法将逃生者挂到钩子上
- 打开GUI交互界面时有时是空的,玩家需要将其关闭并再次开启可修复该问题
- 同时有发电机2台以上发电机被同时修好时,有极小可能会触发循环BUG,导致需要修复的发电机数量变成负数,玩家可直接开启逃生大门
- 小地图可以显示发电机和其他玩家的位置,Anti-ESP机制可能无法正确工作。要确保自己从小地图上被隐藏,应在对方看不到的地方按住SHIFT键。对于滥用小地图的玩家,我们可能会施加该服务器的封禁处罚,为了您和他人的游戏体验,请关闭小地图的生物雷达。
 
早期测试:/server dts