很不错的地图 支持作者
不错 感觉很好玩啊

玩完了...怎么说呢...图不错,但是又总觉得缺了点什么...鉴于我玩的解谜游戏也比较多吧,主要想从解谜层面聊聊我的看法(
1 内核
我很难找到他的游戏内核是什么,真要类比我可能只能类比到环形走廊这种。一款优质的解谜至少应该有一个设计的核心,可以是一种操作,一个机制又或是一个统一的目标。
地图名叫“只点左键”,但我觉得这个部分其实...在解谜层面来说意义不大,就传统解谜是右键点按钮,你改成左键点,从技术上来说是高一点,但是对解谜本身来说意义很大吗...我不觉得
2 主旨
主旨和内核不一样,这张图有明确的主旨——因为他在游戏的结尾直接告诉我了。
你在生活中会遇到很多的困惑与障碍,你没有线索,但你学着去解决他们,做出选择,以为自己解决了他们但又会发现问题,最后他告诉我们做事要三思。
这是好的主题,以至于我甚至认为这张图更倾向一张纯粹的主旨驱动类解谜,下面我会结合迷题细说
3 三类迷题
游戏内的迷题基本可以分为三类
·逻辑解谜(推沙子,跳灯笼)
这部分是容易劝退的,而且他既讲道理又完全不讲道理,他就那么直白地凭空出现在你的面前,没有铺垫也没有后续,但你可以通过简单的尝试知晓你要做什么,接下来就是想办法破解他,破解的办法一般也有两种:推理or穷举。到这里你或许会发现,这部分内容和整张地图其实是割裂的。他不需要你对房间之间联通的理解,不需要知道哪里的门要怎么开关,从解谜意义来说这样的设计是失败的,解决的方法一般有两种,一是去掉,二是加更多。
我举个例子,如果你每个房间开门的方式都是一个推沙子或是跳灯笼迷题(整张地图二者取其一),这样你就得到了一张有内核的解谜地图,这也是最常见的纯解谜做法,这里可以类比见证者/塔罗斯法则等等(这个类比的意思是这不代表你的地图就变成了推沙子解谜,整体房间之间的过场解谜依然是需要的,这是微观与宏观的结合问题,不多讨论,看看我类比的这两款游戏基本就能理解)
【当然,这里作者这样设计也可以解释,就是对应主题中的“生活中的困难”,这确实是个困难,至少我在推沙子那里卡了挺久,这是我为什么在上面说他是个主旨驱动类解谜的主要原因】
·密语解谜(二进制密码)
这部分是更容易劝退的,我不知道作者是如何设想受众类型,我玩这部分确实在5s之内就理解了密语的含义,但是这不代表其他玩家可以理解,甚至一部分玩家可能永远不可能理解(如果他们不去查阅相关知识),这显然在这样一张地图中不能说是一个优秀的设计
解密游戏当然可以涉及专业知识,例如70亿人(一个弱化的编程游戏)需要一些基础的编程优化思维来获得更好的游戏体验;sokobond(一个原子推箱子游戏)需要你知道C,O,H等原子的成键规律,甚至有那种纯粹的密码学游戏,游戏目标就是破解一个又一个的密码
但是我们要明确一点,无论玩家有没有可能在游戏内学会这些内容,他们都可以在准备下载这个游戏的瞬间知道他们将要面对什么。不懂计算机的人很难去喜欢70亿人,厌恶化学的人也大概率不会下载sokobond,他们可以及时止损,但对于这张地图中的二进制部分,玩家事前一无所知,可能一位小学生玩家开心的来玩这张解谜,却发现了一个自己无论如何,即使是看攻略都不能理解的内容,这显然是破坏游戏体验的,在非密语游戏中密语永远应该是所有人都能理解的,无论难易
【当然,这里作者这样设计同样也可以解释,还是对应主题中的“生活中的困难”,生活中的困难当然不会都让你提前知道,生活也不会挑你会的东西构成你的困难...】
·学习解谜(除以上的全部)
这部分吧,在我看来应该成为这张地图的中心,这部分正是很好地强调了“从无到有”的过程,你不知道每扇门通向哪里,你不知道门上画的蓝色圆形是什么,你不知道玻璃对面要怎么去,你不知道有些门为什么会开开关关...但是随着你的尝试,你会知道,而且这个过程不会很艰难。你会逐渐构建起脑内的地图,知晓道具的作用,再进行逻辑的思考(例如通过传送门运那个蓝球),这是好的,至少我认为是让我能打起精神来的部分,我能看到作者在这部分很多不错的设计,但是可惜的是比较浅,而且太多的门可以走了,有些地方走起来有些随意了,限制性可以加大一些
【当然,这里作者这样设计同样贴合主题,这就是“生活不会给你线索,你要自己学习,以为自己懂了又会陷入困境”,我认为这部分可以很好的体现地图整体的主旨】
4 场景
问题不大,个人认为换成纯色会更好
5 综上
从解谜意义上来说,没有一个好的内核,学习解谜的部分是好的,而逻辑解谜和密语解谜在这张地图中的呈现方式有考虑不佳的地方
从寓意上来说,是成功的
解谜地图讲寓意,是可以有的,有了是可以加分的
解谜地图在讲寓意上的投入大于对迷题的设计,是不好的【这部分是我个人感觉,如果不是的话请自动忽略所有中括号内的部分以及这一条即可,非常抱歉】
很高兴能看到这种比较纯正的解谜作品,但正因如此,当我用评判一款解谜游戏而非mc地图的眼光去看的时候,就会发现一些问题,不知道我是不是有点严格,不过还是来聊聊我的看法罢了(
1 内核
我很难找到他的游戏内核是什么,真要类比我可能只能类比到环形走廊这种。一款优质的解谜至少应该有一个设计的核心,可以是一种操作,一个机制又或是一个统一的目标。
地图名叫“只点左键”,但我觉得这个部分其实...在解谜层面来说意义不大,就传统解谜是右键点按钮,你改成左键点,从技术上来说是高一点,但是对解谜本身来说意义很大吗...我不觉得
2 主旨
主旨和内核不一样,这张图有明确的主旨——因为他在游戏的结尾直接告诉我了。
你在生活中会遇到很多的困惑与障碍,你没有线索,但你学着去解决他们,做出选择,以为自己解决了他们但又会发现问题,最后他告诉我们做事要三思。
这是好的主题,以至于我甚至认为这张图更倾向一张纯粹的主旨驱动类解谜,下面我会结合迷题细说
3 三类迷题
游戏内的迷题基本可以分为三类
·逻辑解谜(推沙子,跳灯笼)
这部分是容易劝退的,而且他既讲道理又完全不讲道理,他就那么直白地凭空出现在你的面前,没有铺垫也没有后续,但你可以通过简单的尝试知晓你要做什么,接下来就是想办法破解他,破解的办法一般也有两种:推理or穷举。到这里你或许会发现,这部分内容和整张地图其实是割裂的。他不需要你对房间之间联通的理解,不需要知道哪里的门要怎么开关,从解谜意义来说这样的设计是失败的,解决的方法一般有两种,一是去掉,二是加更多。
我举个例子,如果你每个房间开门的方式都是一个推沙子或是跳灯笼迷题(整张地图二者取其一),这样你就得到了一张有内核的解谜地图,这也是最常见的纯解谜做法,这里可以类比见证者/塔罗斯法则等等(这个类比的意思是这不代表你的地图就变成了推沙子解谜,整体房间之间的过场解谜依然是需要的,这是微观与宏观的结合问题,不多讨论,看看我类比的这两款游戏基本就能理解)
【当然,这里作者这样设计也可以解释,就是对应主题中的“生活中的困难”,这确实是个困难,至少我在推沙子那里卡了挺久,这是我为什么在上面说他是个主旨驱动类解谜的主要原因】
·密语解谜(二进制密码)
这部分是更容易劝退的,我不知道作者是如何设想受众类型,我玩这部分确实在5s之内就理解了密语的含义,但是这不代表其他玩家可以理解,甚至一部分玩家可能永远不可能理解(如果他们不去查阅相关知识),这显然在这样一张地图中不能说是一个优秀的设计
解密游戏当然可以涉及专业知识,例如70亿人(一个弱化的编程游戏)需要一些基础的编程优化思维来获得更好的游戏体验;sokobond(一个原子推箱子游戏)需要你知道C,O,H等原子的成键规律,甚至有那种纯粹的密码学游戏,游戏目标就是破解一个又一个的密码
但是我们要明确一点,无论玩家有没有可能在游戏内学会这些内容,他们都可以在准备下载这个游戏的瞬间知道他们将要面对什么。不懂计算机的人很难去喜欢70亿人,厌恶化学的人也大概率不会下载sokobond,他们可以及时止损,但对于这张地图中的二进制部分,玩家事前一无所知,可能一位小学生玩家开心的来玩这张解谜,却发现了一个自己无论如何,即使是看攻略都不能理解的内容,这显然是破坏游戏体验的,在非密语游戏中密语永远应该是所有人都能理解的,无论难易
【当然,这里作者这样设计同样也可以解释,还是对应主题中的“生活中的困难”,生活中的困难当然不会都让你提前知道,生活也不会挑你会的东西构成你的困难...】
·学习解谜(除以上的全部)
这部分吧,在我看来应该成为这张地图的中心,这部分正是很好地强调了“从无到有”的过程,你不知道每扇门通向哪里,你不知道门上画的蓝色圆形是什么,你不知道玻璃对面要怎么去,你不知道有些门为什么会开开关关...但是随着你的尝试,你会知道,而且这个过程不会很艰难。你会逐渐构建起脑内的地图,知晓道具的作用,再进行逻辑的思考(例如通过传送门运那个蓝球),这是好的,至少我认为是让我能打起精神来的部分,我能看到作者在这部分很多不错的设计,但是可惜的是比较浅,而且太多的门可以走了,有些地方走起来有些随意了,限制性可以加大一些
【当然,这里作者这样设计同样贴合主题,这就是“生活不会给你线索,你要自己学习,以为自己懂了又会陷入困境”,我认为这部分可以很好的体现地图整体的主旨】
4 场景
问题不大,个人认为换成纯色会更好
5 综上
从解谜意义上来说,没有一个好的内核,学习解谜的部分是好的,而逻辑解谜和密语解谜在这张地图中的呈现方式有考虑不佳的地方
从寓意上来说,是成功的
解谜地图讲寓意,是可以有的,有了是可以加分的
解谜地图在讲寓意上的投入大于对迷题的设计,是不好的【这部分是我个人感觉,如果不是的话请自动忽略所有中括号内的部分以及这一条即可,非常抱歉】
很高兴能看到这种比较纯正的解谜作品,但正因如此,当我用评判一款解谜游戏而非mc地图的眼光去看的时候,就会发现一些问题,不知道我是不是有点严格,不过还是来聊聊我的看法罢了(
有没有同样卡在一堆活塞那里的?根本不知道要干什么???
不错 感觉很好玩啊
牛逼啊兄弟
不错的解密地图!推荐!
很不错的地图 支持作者
解密不常玩,但很感兴趣
地图代入感非常的棒啊很喜欢解密的
非常喜欢解密地图 感谢分享
牛逼啊兄弟
喜欢解密游戏
可以的好兄弟,这么好的东西就拿走了
谢谢大大分享!!
怎么开始,求大佬
看不懂英文.....怎么开始?
HUJKBYUBNYUIBNUI
好耶!感谢楼主,马上去试试
好久没看到过好的解密了 支持
确实不错
MCBBS有你更精彩~
好地图!
6666666666666666666
看起来非常精致的一张地图,感谢分享
+1+1+1+1+1+1+1
好好好好好
试试
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mcbbs有你更精彩
感谢作者!辛苦啦,下载来玩玩
推沙子无法理解要干什么,尝试按颜色排成列没有效果,有时沙子会消失,但不知道怎么弄的
感谢楼主分享
感谢分享 mua~
好期待
感谢作者分享
让我康康
做的很棒!
感觉是可以的
来体验一下
哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇
OHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
感谢大佬分享
6666666666666666666666666666666666
感谢大佬的分享啊
支持一下!
感觉会很好玩
6666666666
有没有攻略哇?玩不明白