本企划地图并非快节奏游戏,而是小岛式的慢节奏剧情谜语人游戏。
[0.x]作者按 & 灵感来源
[1.x]游戏模式
[1.1]游戏世界观 & 设定
地图上会根据进度出现光柱(实现就通过凿空顶部基岩,让自然光撒到地面实现),且随时间变化(以圆半径计算,从 1 变到 5 再慢慢 变为 0),一个光柱消失就会在下一个地方出现新的光柱。
玩家本身也会散发出微弱的光芒,用来获取视野。除此之外,当玩家并不在光柱中时,视野将被锁定,即必须面向光柱(但这并不意味着玩家必须直线面朝光柱走,有时也需要背对黑暗往后走,这也是游戏的寓意体现之一)。玩家需要这光柱消失前翻山越岭到达光柱处,途径特殊建筑时可以为光柱停留时间延时。
当玩家离光柱太远时,就会受到伤害,且发出的光芒只有红石火把强度;当玩家靠近光柱时,光芒会为火把强度,在有光的地方血量会快速回复。
游戏的第一目的是不死,第二目的是一直跟着光到达最后。
[2.x]地图草稿
地图需要尽可能的有优秀的地形,毕竟游戏有很长时间都是在赶路。优秀的地形不仅是为了引导合理的行动路线,更是为了让玩家的旅途不那么乏味。
这地形中散落着若干损毁的建筑,每一次发现这些建筑都可以触发剧情并为光柱延时。
(由于完善地图需要布置很多很多的故事情节,类似于一本小说了x,所以我只在这里构思部分)


第一道光柱:如果在光柱消失前到达光柱,光柱会先变大,然后播放剧情后再消失。白色粒子烟花状迸发,播放空灵的呼喊,可无人回应。
之后就是下一章情节了x
感觉作品最后的表现力看整个情节的伏笔与收束,还有地形的表现力了x
[0.x]作者按 & 灵感来源
[1.x]游戏模式
[1.1]游戏世界观 & 设定
~~今天开始学做小岛式谜语人,小岛哥哥yyds!
你是流光的子嗣,却诞生在夜也不曾降临的黑暗。乌云浊气笼罩了你的视野。可你天生知道光明在何处,那是你一切的希望。然而世界受红皇后定律支配,倘若止步不前,光芒就会远去,而你也最终会迷失在无尽的黑暗中。
[1.2]游戏设计
采用剧情向有限地图冒险,允许一切生存模式行为,但不鼓励破坏地形。(老文艺人了)
预置一张圆形地图,四周和顶部底部都用基岩包裹,内部是设计好的地形。
整场游戏以散步模拟器为主,[markdown]捡垃圾
地图上会根据进度出现光柱(实现就通过凿空顶部基岩,让自然光撒到地面实现),且随时间变化(以圆半径计算,从 1 变到 5 再慢慢 变为 0),一个光柱消失就会在下一个地方出现新的光柱。
玩家本身也会散发出微弱的光芒,用来获取视野。除此之外,当玩家并不在光柱中时,视野将被锁定,即必须面向光柱(但这并不意味着玩家必须直线面朝光柱走,有时也需要背对黑暗往后走,这也是游戏的寓意体现之一)。玩家需要这光柱消失前翻山越岭到达光柱处,途径特殊建筑时可以为光柱停留时间延时。
当玩家离光柱太远时,就会受到伤害,且发出的光芒只有红石火把强度;当玩家靠近光柱时,光芒会为火把强度,在有光的地方血量会快速回复。
游戏的第一目的是不死,第二目的是一直跟着光到达最后。
「愿你怀抱着在黑暗种一往无前的勇气,终于能够沐浴在阳光之下。」
[2.x]地图草稿
地图需要尽可能的有优秀的地形,毕竟游戏有很长时间都是在赶路。优秀的地形不仅是为了引导合理的行动路线,更是为了让玩家的旅途不那么乏味。
这地形中散落着若干损毁的建筑,每一次发现这些建筑都可以触发剧情并为光柱延时。
(由于完善地图需要布置很多很多的故事情节,类似于一本小说了x,所以我只在这里构思部分)
以上剧情梗概:
玩家出生点:第三人称观看玩家的诞生动画,大概是白色粒子群飞过,遗落一颗在地坛中,微光闪烁,最终变成玩家。玩家视角飞过去突变为第一人称。在地坛中可以随便动视角,一旦离开地坛,第一道光就出现,之后的视角就开始锁定。
逐光者石碑:石碑进入视野以后(必须让 [玩家] [石碑] [光柱] 三点一线),就开始第三人称观看剧情,玩家触碰石碑,石碑迸发白色粒子,围绕玩家,然后飞向远处的光柱。玩家重新变回第一人称,光柱时间延长。同时弹出文字:「向前,我们只能向前。」
守墓人小屋:同样三点一线后触发剧情,小屋远离逐光道路,所以有很多尸体,基本上安排去了守墓人小屋游戏必定失败(因此不同路线会有重玩价值)。播放远道而来的逐光者走到墓碑旁边拥抱墓碑,最后化为粒子进入坟墓。守墓人小屋中能找到守墓人日记,记录着若干逐光者的事迹。
破碎通讯塔:到达通讯塔后一定范围允许光柱cd静止,但是玩家原理就会继续cd。通讯塔安排一个垂直跑酷,到达顶端以后触发剧情并获得前进路线提示。剧情如下:白色粒子沿着玩家上行路线飞上,化作人形做眺望状。(由于玩家视角锁定,所以跑酷需要设计,毕竟只能向前奔跑(大概))
捞月人枯井:致敬聂鲁达,人坐在井口,慢慢弹出聂鲁达的《如果白昼落尽……》
每个白昼
都要落进黑沉沉的夜,
像有那么一口井
锁住了光明。
必须坐在
黑洞洞的井口,
要很有耐心
打捞掉落下去的光明。
第一道光柱:如果在光柱消失前到达光柱,光柱会先变大,然后播放剧情后再消失。白色粒子烟花状迸发,播放空灵的呼喊,可无人回应。
之后就是下一章情节了x
感觉作品最后的表现力看整个情节的伏笔与收束,还有地形的表现力了x
期待你的成品哟,加油呀
这个想法真的太漂亮了!期待!
“当玩家并不在光柱中时,视野将被锁定,即必须面向光柱”,如果这是一个平面游戏,或许这是一个不错的点子,可是这是一个第一人称视角游戏……锁定视野是锁定左右与上下旋转?当光柱切换的时候,玩家是会一个猛甩头吗?锁定了视野也就锁定了玩家的操作范围,也就是说玩家几乎无法通过垫脚搭方块的方式找路?锁定了视野,那么玩家要如何防止跌入坑中呢?如何防止锁定视角后出现视角闪回现行?