接下来是一份实例,这个实例中将会运用到时点这个机制
PS:你不能够将这份实例拿去宣称为自己的作品,同时也不能够拿去生产利益
ITEM的代码如下
- 不死者之骸:
- Id: skull_item
- Data: 0
- Display: "&f不死者之骸"
- Lore:
- - "&a▣&e能力 &f不死神谕"
- - "&a▣&e类型 &b核心"
- - "&e①&f受到伤害时发动。记录本次伤害。"
- - "§-&e②&f不死大于0的场合,受击发动。若记录的伤害大于自身生命值,则去除不死之躯层数的不死,抵消此次伤害,自身获得&b1&f层不死之躯。"
- - "&e③&f攻击或受击时发动。获得&b1&f层不死。"
- - "&e④&f重生时发动。重置自身所有的不死与不死之躯。"
- - "&0"
- Skills:
- - skill{s=不死神谕检测} @Self ~onDamaged
- - skill{s=不死神谕免伤;sync=true} @Self ~onDamaged
- - skill{s=不死神谕充能} @Self ~onAttack
- - skill{s=不死神谕充能} @Self ~onDamaged
- - skill{s=不死神谕重置} @Self ~onSpawn
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Skills的代码如下
- 不死神谕免伤:
- Conditions:
- - score{o=不死;v=>0} true
- - variableInRange{variable=caster.bssy1;range=<0} true
- Skills:
- - CancelEvent
- - setvariable{type=Integer;var=caster.bszq;value="<mob.score.不死之躯>"} @self
- - variableadd{var=caster.bszq;amount=1} @self
- - modifytargetscore{objective=不死;action=Subtract;value=<caster.var.bszq>} @Self
- - modifytargetscore{objective=不死之躯;action=add;value=1} @Self
- - actionmessage{m="&8不死神谕&f为你抵挡了这次伤害"} @self
- - actionmessage{m="&8不死 &b<mob.score.不死>";delay=10} @self
- - actionmessage{m="&8不死之躯 &b<mob.score.不死之躯>";delay=20} @self
- 不死神谕检测:
- Skills:
- - setvariable{type=Float;var=caster.bssy1;value="<caster.hp>"} @self
- - setvariable{type=Float;var=caster.bssy2;value="<skill.var.damage-amount>"} @self
- - variableMath{var=caster.bssy1;equation="<caster.var.bssy1> - <caster.var.bssy2>"} @Self
- 不死神谕充能:
- Skills:
- - modifytargetscore{objective=不死;action=add;value=1} @Self
- - actionmessage{m="&8不死 &b<mob.score.不死>"} @self
- 不死神谕重置:
- Skills:
- - modifytargetscore{objective=不死;action=Set;value=0} @Self
- - modifytargetscore{objective=不死之躯;action=Set;value=0} @Self
复制代码
看到这里,你可以将这份实例拿去尝试一下这个破例子是不是真的能够免死
尝试成功后,欢迎你回来继续看这份教程
目前为止,我没有在BBS或者是MM&SK群内见到关于这份实例的机制,
如果你对我的创作思路有疑问,完全可以加我的qq或对我的邮箱cue
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